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純干貨 | 想要了解「Roguelike」,看這篇文章就夠了

2023-07-11 17:35 作者:游戲新知  | 我要投稿


聲明 | 本文不含商業(yè)合作

作者?| 權(quán)杖三


「肉鴿」這個(gè)名字從游戲玩家群體到游戲作者群體幾乎無(wú)人不知,無(wú)人不曉。而在游戲設(shè)計(jì)中,這種設(shè)計(jì)思路堪稱(chēng)萬(wàn)能,無(wú)論是作為核心內(nèi)容還是分支玩法,「肉鴿」幾乎總能在各種不同規(guī)模的游戲中占據(jù)一席之地。甚至在不少游戲的討論中,絕大多數(shù)玩家和開(kāi)發(fā)者都一致認(rèn)同,加入了「肉鴿」玩法后,游戲會(huì)變得更加有趣、耐玩。

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但「肉鴿」并不是什么幾句話就可以說(shuō)完的東西,先從最基本的內(nèi)容開(kāi)始吧。

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「肉鴿」是啥


「肉鴿」的全稱(chēng)應(yīng)該是「肉鴿萊克」,來(lái)源于英文拼造詞「Roguelike」,意思是「類(lèi)似《Rogue》的」。而《Rogue》是一款1980年的電腦游戲,玩家將扮演一名冒險(xiǎn)者在地下城中進(jìn)行探索,目標(biāo)是得到底層的寶物并將其帶出去。

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只有ASCII字符的畫(huà)面在當(dāng)年已經(jīng)算得上「前沿技術(shù)產(chǎn)物」了

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這個(gè)游戲中的許多設(shè)定放到現(xiàn)在略顯硬核,但是也不算過(guò)時(shí):游戲的地圖是隨機(jī)生成的,每一局都不一樣;散落在地面的道具裝備一般處于「未鑒定」?fàn)顟B(tài),盲目穿上被詛咒的鎧甲會(huì)帶來(lái)負(fù)面效果,而且還脫不下來(lái);每一局游戲中的「紅色藥水」都不一樣,有可能是治療藥水也有可能是毒藥;角色有「饑餓值」的設(shè)定,如果不通過(guò)探索來(lái)獲得食物就會(huì)餓死;角色死亡后游戲就會(huì)結(jié)束,不管在這一局內(nèi)玩家獲得了什么東西,都沒(méi)有辦法留存到下一局......

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《Rogue》的隨機(jī)性可以近乎無(wú)限地產(chǎn)生堪稱(chēng)傳奇的冒險(xiǎn)故事,因此在之后的每一個(gè)年代,都涌現(xiàn)出了不少類(lèi)似作品。在早期的一些開(kāi)發(fā)者和愛(ài)好者的討論中,便定下了使用「Roguelike」這個(gè)稱(chēng)呼來(lái)指代這一類(lèi)型的游戲。

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柏林準(zhǔn)則:《Rogue》的核心設(shè)計(jì)理念


《Rogue》的演變歷史并不是這篇文章的主題。讓我們快進(jìn)到2008年,當(dāng)時(shí)有一場(chǎng)名為「國(guó)際Roguelike開(kāi)發(fā)大會(huì)」的會(huì)議被舉辦。雖然這名字挺起來(lái)非常高級(jí),但其實(shí)這場(chǎng)大會(huì)只不過(guò)是由少量喜歡開(kāi)發(fā)Roguelike游戲的人舉辦的小型討論會(huì),而這場(chǎng)會(huì)議最重要的內(nèi)容產(chǎn)出便是定義了Roguelike游戲應(yīng)當(dāng)具備的各種要素的「柏林準(zhǔn)則」。

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柏林準(zhǔn)則:一款Roguelike游戲必須具備以下主要要素:

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  • 隨機(jī)生成的環(huán)境:游戲的環(huán)境應(yīng)該隨機(jī)生成,怪物、道具等環(huán)境要素的出現(xiàn)位置也應(yīng)該是隨機(jī)生成的。

  • 永久死亡:玩家的角色死亡后游戲世界將完全重置。

  • 回合制:顧名思義,在玩家不操作角色時(shí),游戲不會(huì)自動(dòng)進(jìn)行。

  • 地圖探索:玩家需要通過(guò)探索地圖新區(qū)域的方式來(lái)獲取特殊的道具和更多的資源(隱含的意思是,站著不動(dòng)無(wú)法繼續(xù)游戲或需要消耗資源,已探索的區(qū)域也不會(huì)出現(xiàn)新的資源)。

  • 非模式化:玩家應(yīng)當(dāng)能在任何時(shí)候嘗試自己可以進(jìn)行的任意動(dòng)作(而不是對(duì)每個(gè)物品都只能進(jìn)行對(duì)應(yīng)的、特定的互動(dòng))。

  • 復(fù)雜性:玩家可以用多種不同的方式來(lái)達(dá)成游戲的目標(biāo)。

  • 資源管理:玩家可以且必須合理使用自己擁有的幾種有限的資源。

  • 砍殺游戲:玩家必須與游戲中的怪物進(jìn)行戰(zhàn)斗。

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顯然,這個(gè)所謂的「準(zhǔn)則」存在諸多的局限性并且過(guò)于守舊,完整的柏林準(zhǔn)則甚至包含「必須是單人游戲」和「游戲畫(huà)面必須使用ASCII字符」等現(xiàn)在看來(lái)完全沒(méi)意義的次要定義。

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經(jīng)典Roguelike《大災(zāi)變:浩劫余生》不同貼圖包在同一地點(diǎn)的截圖,顯然ASCII字符游戲也需要與時(shí)俱進(jìn)

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死板的柏林準(zhǔn)則讓許多開(kāi)發(fā)者感到不滿(mǎn),而且如果真的按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),很多在《Rogue》的基礎(chǔ)上做了改進(jìn)的游戲都不配被稱(chēng)為「Roguelike」了。于是許多開(kāi)發(fā)者開(kāi)始將自己的作品稱(chēng)為「Roguelite」游戲,意思是較為輕度的《Rogue》模仿作品。

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事實(shí)上,即使到了現(xiàn)在,也沒(méi)有公認(rèn)的判斷一款游戲是Roguelike還是Roguelite的明確標(biāo)準(zhǔn),它主要取決于評(píng)價(jià)這個(gè)游戲的人的觀點(diǎn)。例如,其中一個(gè)主流的觀點(diǎn)是根據(jù)「是否有永久死亡要素」來(lái)區(qū)分。但反正游戲的創(chuàng)作和游玩都應(yīng)該是自由的,所以名字其實(shí)并不是那么重要......

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所以還是回到游戲設(shè)計(jì)的話題上來(lái)吧。柏林準(zhǔn)則總結(jié)的Roguelike精髓,單獨(dú)拿出每一條都非常值得大談特談。Roguelite游戲沒(méi)必要照單全收,但總能從中得到一些可以利用的理念。

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隨機(jī)環(huán)境:Roguelike的基石


隨機(jī)性可以說(shuō)是Roguelike游戲的招牌,也是每一個(gè)接觸Roguelike的玩家對(duì)它的第一印象。自然界的隨機(jī)性給人的感覺(jué)一般是混沌無(wú)序的,但是優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)可以讓它產(chǎn)生秩序,從而創(chuàng)造出許多有意義的內(nèi)容。

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「隨機(jī)」必然是和「秩序」相悖的,因此需要通過(guò)設(shè)計(jì)進(jìn)行約束。例如,《Rogue》的地圖是隨機(jī)生成的,但是每一層的地圖肯定是若干個(gè)房間和將它們連接起來(lái)的通道;怪物也是隨機(jī)出現(xiàn)的,但是在第一層和第五層出現(xiàn)的怪物不會(huì)按照相同的規(guī)則生成......

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這樣的設(shè)計(jì)理念很多人都會(huì)本能地想到,但顯然并非每一個(gè)游戲作者都能做好——隨機(jī)的程度要怎么考慮?是盡量控制在預(yù)設(shè)的范圍附近還是干脆把所有的東西扔進(jìn)隨機(jī)生成器里面?

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這些問(wèn)題很難考慮,因?yàn)椴还苣膫€(gè)方向都有成功的先例(雖然也會(huì)有數(shù)不清的失敗者)。

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例如最近幾年的爆款動(dòng)作類(lèi)Roguelite《哈迪斯(Hades)》,游戲每局的流程幾乎都是固定的:重要的節(jié)點(diǎn)(休息房間、商店、強(qiáng)化武器的錘子)的位置基本可以預(yù)期,每一層的小怪種類(lèi)基本上不會(huì)有改變,甚至BOSS都是完全一樣的。游戲的隨機(jī)性基本體現(xiàn)在一局內(nèi)玩家隨機(jī)獲得的諸神祝福上。

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《哈迪斯》的很多祝福都會(huì)影響玩家的幾種基本行動(dòng)的效果,所以多樣性還是很豐富的


而另一個(gè)極端則是相對(duì)老牌的2D俯視射擊Roguelike《以撒的結(jié)合(The Binding of Issac)》,它的絕大多數(shù)房間生成和道具掉落的規(guī)律都是沒(méi)有辦法預(yù)測(cè)的「真隨機(jī)」。在大多數(shù)的單局游玩過(guò)程中,玩家只能對(duì)現(xiàn)狀進(jìn)行隨機(jī)應(yīng)變而不是計(jì)劃著「第一層打完了,這把應(yīng)該往XXX的BD方向收集資源」。

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這兩款游戲采用了截然不同的隨機(jī)生成理念,但都是取得了百萬(wàn)級(jí)銷(xiāo)量的知名成功案例。這說(shuō)明「隨機(jī)性」應(yīng)該更強(qiáng)還是更弱并不是可以一概而論的。而柏林準(zhǔn)則中提到的隨機(jī),本質(zhì)上是希望Roguelike游戲具備幾乎無(wú)限的可能性,并希望它能給玩家?guī)?lái)有趣的游戲體驗(yàn)和重復(fù)游玩的動(dòng)力。在剛才提到的例子中,《以撒的結(jié)合》相對(duì)完整地采用了這個(gè)思路,而《哈迪斯》只用了一部分。

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在稍弱的隨機(jī)性之外,《哈迪斯》運(yùn)用了許多其它手段來(lái)達(dá)到相同的目的,其中一個(gè)便是局外養(yǎng)成系統(tǒng)。而說(shuō)到Roguelite游戲的局外養(yǎng)成,就不得不提到它的根源:永久死亡機(jī)制。

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永久死亡:玩家學(xué)習(xí)曲線與重玩價(jià)值


對(duì)于有機(jī)體來(lái)說(shuō),死亡是一件難以接受的事情。而在許多硬核游戲中也設(shè)計(jì)了非?!刚鎸?shí)」的永久死亡機(jī)制,無(wú)論玩家的角色生前積累了多少經(jīng)驗(yàn)、獲得了多少的財(cái)寶,在死亡之后一切都會(huì)化作烏有。

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傳統(tǒng)Roguelike的玩家認(rèn)為永久死亡是這類(lèi)游戲的核心思想之一,因?yàn)榻巧乃劳鲆彩峭婕页砷L(zhǎng)過(guò)程的一部分:雖然角色又回到了幾乎一無(wú)所有的狀態(tài),但是玩家仍然保留著此前游玩這款游戲的記憶,可以憑借經(jīng)驗(yàn)避免再次犯下同樣的錯(cuò)誤。同時(shí),因?yàn)橛螒虻膹?qiáng)隨機(jī)性,新一局游戲的環(huán)境很可能又是玩家前所未見(jiàn)的,這又在另一個(gè)維度上帶來(lái)了繼續(xù)游玩的動(dòng)力。

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在理想的情況下,角色的永久死亡的確可以激勵(lì)玩家用更新、更好的玩法去探索游戲。但在更多的玩家眼中,這是一個(gè)難以接受的游戲機(jī)制:死亡時(shí)損失所有的積累本身是一個(gè)巨大的、即時(shí)的負(fù)反饋,但能帶來(lái)快感的正反饋卻要留到后面的游戲經(jīng)歷中才能逐漸產(chǎn)生。

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并且,傳統(tǒng)Roguelike的學(xué)習(xí)曲線也比較硬核,在前期就有著不低的門(mén)檻,在這個(gè)階段,玩家需要通過(guò)反復(fù)的死亡來(lái)更新自己的認(rèn)知范圍。因此,接受不了的玩家都會(huì)在很早的時(shí)候放棄這類(lèi)游戲,而能玩進(jìn)去的玩家通常都會(huì)在其中投入大量的時(shí)間——如果能夠接受死亡的負(fù)反饋,那么就能得到長(zhǎng)久的正反饋的獎(jiǎng)賞。

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經(jīng)常被玩家稱(chēng)為「受苦游戲」的《黑暗之魂》系列,核心思想之一就是通過(guò)不斷地挑戰(zhàn)戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)大的敵人


從永久死亡的設(shè)計(jì)理念可以看出,雖然同樣是在追求卓越,傳統(tǒng)的Roguelike游戲通常都充滿(mǎn)「極客精神」,和商業(yè)化的思路差不多是相反的。但成功的商業(yè)化作品應(yīng)該會(huì)希望盡量多的玩家來(lái)游玩,而不是擺出「如果你玩得進(jìn)去,那么你就能玩進(jìn)去」這種愿者上鉤的姿態(tài)。

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于是,有不少Roguelite游戲開(kāi)始探索在「永久死亡」上進(jìn)行改革的辦法。目前比較流行的方法有兩種:內(nèi)容解鎖和局外養(yǎng)成。

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內(nèi)容解鎖指的是玩家能在長(zhǎng)期游玩的過(guò)程中逐步擴(kuò)充游戲隨機(jī)池內(nèi)的元素種類(lèi)。例如卡組構(gòu)筑類(lèi)Roguelike《殺戮尖塔(Slay the Spire)》會(huì)將每一局游戲中玩家的得分轉(zhuǎn)換為經(jīng)驗(yàn)值,積累了足夠的經(jīng)驗(yàn)后就會(huì)解鎖在以后的游戲中有機(jī)會(huì)遇到的新卡牌。

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這種方法的樸素形態(tài)其實(shí)有很大的問(wèn)題:既然游戲中有這些內(nèi)容,那么為什么不在一開(kāi)始就解鎖?玩家在一開(kāi)始只能游玩一款「不完整」的游戲,隨著游玩的進(jìn)度逐漸解鎖自己理應(yīng)擁有的東西,是不是還要感謝開(kāi)發(fā)者最終能讓自己獲得完整的游戲體驗(yàn)(拜托,你是消費(fèi)者?。康玫姆矫嫦?,游戲初期較淺的隨機(jī)池能讓玩家將更多的專(zhuān)注力放在學(xué)習(xí)游戲的規(guī)則與系統(tǒng)上,而不是記憶復(fù)雜的隨機(jī)池中的物品。隨著游戲進(jìn)行逐步解鎖新內(nèi)容能一定程度上降低新玩家入門(mén)的門(mén)檻。

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還有許多作者會(huì)給這個(gè)「將游戲從不完整變得完整」的過(guò)程加入一些能使其更有意義的補(bǔ)丁。例如《以撒的結(jié)合》中,玩家需要達(dá)成特定的挑戰(zhàn)才能解鎖新的初始人物,而有些人物擁有特殊的被動(dòng)技能,需要玩家擁有足夠的游戲理解才能駕馭。在這種設(shè)定下,新的內(nèi)容是需要玩家爭(zhēng)取的獎(jiǎng)勵(lì),而獎(jiǎng)勵(lì)本身也是為資深玩家量身定制的。

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而在另一款2D俯視射擊Roguelike《挺進(jìn)地牢(Enter the Gungeon)》中,玩家可以在地牢冒險(xiǎn)的過(guò)程中獲得特殊的貨幣,用這種貨幣可以在進(jìn)入地牢前解鎖隨機(jī)池中的新武器和新道具——如果將選擇的權(quán)力交給玩家,他們會(huì)覺(jué)得這些新東西是自己選擇加入的,而不是游戲作者告訴他們「嘿,你之前玩的游戲是不完整的,因?yàn)槟愦蛲炅艘痪?,所以我決定讓游戲變得稍微完整一點(diǎn)!」之后突然出現(xiàn)的。

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而局外養(yǎng)成則是根據(jù)玩家在一局游戲內(nèi)的表現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)一些局外資源,使用這些資源可以永久提升玩家在今后的游戲中的角色強(qiáng)度。相比于內(nèi)容解鎖,直接提升玩家角色的實(shí)力更加直觀,畢竟「每次死亡你都能永久提升1點(diǎn)攻擊力」比「 現(xiàn)在你知道教訓(xùn)了,下次不要在快沒(méi)血的時(shí)候打開(kāi)一扇未知的門(mén)」更容易讓玩家感受到Roguelike游戲「每次死亡都有收獲」的特點(diǎn)。

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但局外養(yǎng)成這個(gè)機(jī)制從某種程度上對(duì)設(shè)計(jì)游戲的人來(lái)說(shuō)并不是一盞省油的燈:傳統(tǒng)Roguelike與局外養(yǎng)成機(jī)制天生不兼容。如果養(yǎng)成的深度較淺,那么這個(gè)機(jī)制的作用就會(huì)比較?。m然也不失為一種選擇)。而如果局外養(yǎng)成能帶來(lái)足夠大的影響力,玩家的實(shí)力就會(huì)隨著游玩時(shí)間快速上升(角色數(shù)值和玩家水平都在逐漸變強(qiáng))。失去了永久死亡機(jī)制對(duì)玩家角色實(shí)力以及游戲關(guān)卡難度的洗牌后,游戲的作者必須用自己的設(shè)計(jì)來(lái)取代這個(gè)缺失的部分。

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前面提到的《哈迪斯》顯然在這一方面下了不少功夫,不僅養(yǎng)成的項(xiàng)目種類(lèi)量大管飽,質(zhì)量也都處在優(yōu)秀的水平,屬于Roguelite游戲局外養(yǎng)成系統(tǒng)的集大成者。

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《哈迪斯》的局外養(yǎng)成的另一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是大量提升玩家角色的機(jī)制能力,而非數(shù)值能力


而在難度調(diào)整方面,《哈迪斯》采用了比大部分常見(jiàn)的Roguelike游戲中的「進(jìn)階」機(jī)制更進(jìn)一步的「懲罰契約」機(jī)制。通關(guān)了基礎(chǔ)難度的玩家可以在老爹提供的合同清單中選擇這一局游戲中需要遭遇的不公平對(duì)待,每一條契約都有對(duì)應(yīng)的熱度,加起來(lái)就能直接反映這一局的難度:

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這個(gè)系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn)在于,游戲并沒(méi)有預(yù)設(shè)每一級(jí)總熱度的具體挑戰(zhàn)內(nèi)容,玩家可以根據(jù)自己的喜好選擇是削弱自己還是增強(qiáng)敵人。對(duì)于至少能通關(guān)一次的玩家來(lái)說(shuō),總有辦法將游戲調(diào)整到適合自己的難度。

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而《哈迪斯》每局流程相對(duì)固定這個(gè)缺點(diǎn)也被多樣化的自定義難度和豐富的局外養(yǎng)成系統(tǒng)抵消,整個(gè)游戲依舊充滿(mǎn)著吸引玩家多次游玩的價(jià)值。

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回合制:與即時(shí)制的永恒之戰(zhàn)


「即時(shí)制好還是回合制好」是現(xiàn)代玩家經(jīng)常討論的問(wèn)題。顯然,任何一個(gè)擁有獨(dú)立思考能力的人都會(huì)對(duì)游戲運(yùn)行的方式有自己的喜好傾向,并且他們都得承認(rèn),至少在現(xiàn)在,即時(shí)制或者回合制都沒(méi)有辦法徹底取代對(duì)方。

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我們可以看到,回合制RPG《最終幻想VII》的重制版改為了即時(shí)制的動(dòng)作RPG,只保留了隨時(shí)間積攢的「指令點(diǎn)數(shù)」作為回合制的精神傳承;繼承了《博德之門(mén)》名號(hào)的《博德之門(mén)3》,又將戰(zhàn)斗系統(tǒng)從前兩作可隨時(shí)暫停的即時(shí)制改成了純回合制,而這個(gè)游戲的原型又是大名鼎鼎的回合制桌游規(guī)則《龍與地下城》......

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誕生于上世紀(jì)80年代的《Rogue》采用的是回合制:只要玩家不輸入角色的行動(dòng)指令,整個(gè)游戲世界的時(shí)間就是靜止的,當(dāng)玩家輸入指令后,能行動(dòng)的其它東西就會(huì)自己動(dòng)起來(lái),直到再次輪到玩家行動(dòng)。而《Rogue》采用這種設(shè)計(jì)也有歷史時(shí)期的原因:那時(shí)的PC只有純字符界面。它在現(xiàn)代的繼承者需要理解的應(yīng)該是它的精神內(nèi)核,而不是將歷史的局限性也照搬過(guò)來(lái)。

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隨著技術(shù)的發(fā)展,同樣是「純字符游戲」的《文字游戲》可以只用漢字來(lái)表現(xiàn)「生動(dòng)」的3D畫(huà)面


更何況,一款游戲完全可以同時(shí)具備即時(shí)制和回合制的特點(diǎn),它們并不是真正意義上的「水火不容」的關(guān)系。例如音樂(lè)動(dòng)作Roguelike《節(jié)奏地牢(Crypt of the NecroDancer)》中的角色行動(dòng)邏輯是一步一步的回合制,但是玩家的操作需要嚴(yán)格按照背景音樂(lè)的拍點(diǎn),怪物也會(huì)根據(jù)拍點(diǎn)行動(dòng)。表面上看起來(lái)是走格子的回合制游戲,其實(shí)本質(zhì)上是一個(gè)很困難的動(dòng)作游戲:

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顯然,回合制和即時(shí)制的爭(zhēng)論還將在可預(yù)見(jiàn)的將來(lái)一直持續(xù)下去,用它來(lái)限定一種類(lèi)型的游戲?qū)賹?shí)沒(méi)有必要。重申:一切游戲設(shè)計(jì)的先例都不應(yīng)該也無(wú)法稱(chēng)為后來(lái)的游戲在設(shè)計(jì)上的枷鎖。

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地圖探索:踏入未知


「回合制」很可能只是柏林準(zhǔn)則對(duì)《Rogue》浮于表面的總結(jié),但「地圖探索」這一條卻正中靶心,只用四個(gè)字便點(diǎn)出了保證Roguelike游戲順利進(jìn)行的引擎。

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國(guó)內(nèi)的玩家群體中流傳著一個(gè)梗:中國(guó)玩家會(huì)把任何游戲都玩成「種田」游戲。用本質(zhì)一點(diǎn)的說(shuō)法就是,我們的同胞會(huì)拼盡全力在游戲中尋找相對(duì)穩(wěn)定且能無(wú)限產(chǎn)出有用資源的玩法。如果游戲沒(méi)有提供對(duì)應(yīng)的設(shè)計(jì),那就想辦法讓游戲能有這樣的玩法。

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而Roguelike的「地圖探索」要素正好與我們民族傳承下來(lái)的這種精神相反:玩家必須探索游戲地圖的未知部分才能得到自己需要的資源。

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例如在《超越光速(FTL)》中,玩家需要領(lǐng)導(dǎo)飛船,一邊躲開(kāi)后方的追兵,一邊收集資源為最后與敵方旗艦的正面對(duì)決做準(zhǔn)備。每當(dāng)玩家躍遷到星圖上的周邊地點(diǎn),敵人的警戒線就會(huì)往前擴(kuò)張一圈。如果玩家不在一定時(shí)間內(nèi)通過(guò)出口前往下一個(gè)星區(qū),就會(huì)被敵人的正規(guī)軍包圍,被迫進(jìn)行不可能有任何收益的戰(zhàn)斗——這顯然不是玩家愿意接受的結(jié)果。

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《FTL》的地圖,可以感受到活動(dòng)區(qū)域越來(lái)越小帶來(lái)的壓迫感


在沒(méi)有退路的情況下,Roguelike游戲會(huì)反過(guò)來(lái)激發(fā)玩家的潛能:后退只能是死路一條,前進(jìn)尚有一線生機(jī)。結(jié)合游戲普遍存在的隨機(jī)性,不到最后一刻還真沒(méi)辦法知道結(jié)局會(huì)是如何:可能經(jīng)過(guò)殊死搏斗后,玩家以微弱的差距惜敗于敵人之手,也有可能在彈盡糧絕之際找到了救命稻草。而這一切都是由「地圖探索」這個(gè)設(shè)計(jì)理念在無(wú)形之中創(chuàng)造出來(lái)的游戲體驗(yàn)。

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討論到這,我們便可以總結(jié)出「種田」和「探索」在本質(zhì)上的區(qū)別了?!阜N田」在某些情況下,可以理解為一種玩家追求穩(wěn)定收益的路徑依賴(lài)行為,而在以隨機(jī)性為重要要素的Roguelike游戲中,玩家如果對(duì)游玩的過(guò)程產(chǎn)生了較強(qiáng)的路徑依賴(lài),就會(huì)更難體驗(yàn)到多樣化的游戲內(nèi)容。因此,Roguelike的「地圖探索」要素,是保證游戲「復(fù)雜性」的重要基礎(chǔ)。


復(fù)雜性:并不是非得選擇全局最優(yōu)解


Roguelike具備復(fù)雜性,并不是代表游戲就必須得是「困難」的,而是玩家可以采用多種不同的玩法來(lái)挑戰(zhàn)游戲的關(guān)卡。不同細(xì)分種類(lèi)的Roguelike/lite游戲在這一點(diǎn)上有著不同的體現(xiàn),但本質(zhì)上都是「玩家尋找局部最優(yōu)解」這個(gè)過(guò)程,最終可以導(dǎo)向多種不同的結(jié)果。

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例如在卡組構(gòu)筑類(lèi)Roguelike游戲《殺戮尖塔》中,鐵甲戰(zhàn)士角色可以使用依靠技能牌提高力量屬性,然后利用攻擊牌造成大量傷害的「力量戰(zhàn)」流派,也可以使用「鞏固」等卡牌指數(shù)級(jí)地堆高用來(lái)抵擋敵人攻擊的格擋值,再使用「全身撞擊」(根據(jù)格擋值造成傷害)消滅敵人的「防戰(zhàn)」流派。

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這兩種流派分別注重的是角色的進(jìn)攻能力和防守能力,需要使用到的卡牌也不盡相同。而玩家在游玩這款游戲時(shí)的重點(diǎn)和樂(lè)趣也就是在一層層「爬塔」(也就是剛才提到的「地圖探索」)中,從隨機(jī)生成的獎(jiǎng)勵(lì)卡牌中選擇對(duì)自己幫助最大的選項(xiàng),并一步步地構(gòu)筑出一副強(qiáng)大的卡組,并最終用它挑戰(zhàn)最強(qiáng)的敵人。

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而在更傳統(tǒng)的回合制角色扮演Roguelike游戲《地城探寶:石頭湯(Dungeon Crawl Stone Soup)》中,玩家將扮演一名冒險(xiǎn)者在地下城探險(xiǎn),期間可以收集到非常多不同種類(lèi)的藥水、卷軸、魔杖等消耗品,它們將在玩家遭遇突發(fā)事件時(shí)發(fā)揮作用。

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假設(shè)這位玩家突然被一堆不算弱小的怪物包圍,此時(shí)正面戰(zhàn)斗顯然不是可行的選擇。他翻看了一下自己的背包,發(fā)現(xiàn)有一張傳送卷軸,使用之后延遲一段時(shí)間將自己傳送到附近的隨機(jī)位置;一瓶隱身藥水,喝下之后短時(shí)間內(nèi)自己將不會(huì)被大部分怪物看見(jiàn);一瓶狂暴藥水,喝下之后可以暫時(shí)讓自己的戰(zhàn)斗力大幅上升,也許可以借此當(dāng)場(chǎng)解決遇到的問(wèn)題。

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這些不同的方法都有可能讓這位玩家脫離困境,但它們都各有缺陷:傳送卷軸生效有延遲,而且不能保證隨機(jī)傳送的目的地就一定比現(xiàn)在更安全;隱身藥水大部分時(shí)候會(huì)有效,但有些怪物能看到隱身的玩家,看不到的也有可能會(huì)向大概的方向摸過(guò)來(lái);喝下狂暴藥水不一定就能讓自己的戰(zhàn)斗力高到能同時(shí)消滅所有敵人,況且就算戰(zhàn)斗力真的足夠,也有遭遇連續(xù)攻防失誤的可能性......

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具體該如何使用,既取決于玩家的喜好,又非??简?yàn)玩家的經(jīng)驗(yàn)和創(chuàng)造性思維能力,當(dāng)然還有運(yùn)氣。他甚至還可以考慮混合使用三種方法中的兩種,但這又要考慮到物品的消耗速度問(wèn)題(不過(guò)這是「資源管理」方面的問(wèn)題了,我們待會(huì)再聊)。

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不管怎么說(shuō),Roguelike「復(fù)雜性」的本質(zhì)體現(xiàn)為玩家在為達(dá)成目的而努力的過(guò)程中,沒(méi)有必要去尋找整個(gè)游戲策略空間的最優(yōu)解,因?yàn)橛螒虼嬖诙鄠€(gè)不同的局部最優(yōu)解(它們通過(guò)相對(duì)宏觀設(shè)計(jì)形成),而通向它們的道路并非是一條直路(游戲存在隨機(jī)性)。

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同時(shí),大部分Roguelike游戲的隨機(jī)事件相互獨(dú)立,玩家在游戲不提供信息的前提下無(wú)法預(yù)測(cè)接下來(lái)隨機(jī)生成的內(nèi)容,因此,在每一次面臨選擇時(shí),他們會(huì)本能地傾向于選擇當(dāng)前的最優(yōu)選項(xiàng)(也就是「貪心」的思路)。而顯然這種策略并不完美,他們還需要額外的游戲理解和運(yùn)氣才能保證自己在策略空間中的決策能通過(guò)游戲關(guān)卡的要求。

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而這種「復(fù)雜性」,屬于一個(gè)更寬泛的游戲性上的概念,也就是經(jīng)常被玩家們提起的「自由度」。

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非模式化:歷史時(shí)期與游戲規(guī)模問(wèn)題


說(shuō)到自由度,很多玩家會(huì)以游戲是否貼近現(xiàn)實(shí)作為標(biāo)準(zhǔn)之一。而柏林準(zhǔn)則中提到的「非模式化」也算是貼近現(xiàn)實(shí)的一環(huán)。它指的是玩家可以在游戲的任何時(shí)候都可以嘗試執(zhí)行自己的所有動(dòng)作。以幾乎所有Roguelike游戲都會(huì)出現(xiàn)的場(chǎng)景為例子——也就是商店,非模式化的游戲會(huì)允許玩家在商店區(qū)域自由移動(dòng)、使用道具或是攻擊。

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當(dāng)然,作為場(chǎng)景的一部分,商店的老板當(dāng)然也是可以選擇進(jìn)行戰(zhàn)斗的。例如動(dòng)作卡組構(gòu)筑類(lèi)Roguelike《伊甸之路(One Step From Eden)》中,玩家除了正常和店長(zhǎng)交易,還可以選擇挑起和她的戰(zhàn)斗。雖然這場(chǎng)戰(zhàn)斗非常困難,但玩家還是有擊敗店長(zhǎng)的可能的,如果真的在這場(chǎng)決斗中獲勝,會(huì)解鎖店長(zhǎng)人物用于以后的戰(zhàn)斗,還有可能觸發(fā)游戲的隱藏結(jié)局。另外,這局游戲的剩下流程不會(huì)再出現(xiàn)商店區(qū)域了——因?yàn)橐呀?jīng)沒(méi)有什么店長(zhǎng)了。

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當(dāng)然,真正意義上的非模式化設(shè)計(jì)并不是加一個(gè)可以參加戰(zhàn)斗的NPC這么簡(jiǎn)單。它是一種底層用戶(hù)交互方式的設(shè)計(jì),通常需要在游戲設(shè)計(jì)的前期就定下來(lái),而不是在開(kāi)發(fā)的中途加入。

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和「回合制」一樣,《Rogue》雖然采用了非模式化的設(shè)計(jì),但對(duì)當(dāng)下的游戲設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)并沒(méi)有太大的參考價(jià)值?!禦ogue》的場(chǎng)景豐富度并不高,游戲內(nèi)容主要依靠隨機(jī)生成的物品和敵人來(lái)產(chǎn)生,這意味著游戲中各要素的互動(dòng)方式是偏少的,而且因?yàn)橛螒虿⒉恍枰珡?qiáng)的畫(huà)面表現(xiàn)能力,所以可以用逐個(gè)手動(dòng)設(shè)計(jì)的方式實(shí)現(xiàn)。

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而在游戲內(nèi)容越來(lái)越豐富、越來(lái)越精細(xì)化的現(xiàn)代,非模式化的設(shè)計(jì)很可能費(fèi)力不討好,因?yàn)檫@么做的成本會(huì)隨著游戲內(nèi)容的提升非線性地上升(增加的速度會(huì)越來(lái)越快),因?yàn)橛螒蛑械娜魏我刂g都有可能存在互動(dòng)。而模式化的設(shè)計(jì)可以達(dá)成更理想的效果:例如《質(zhì)量效應(yīng)3》和《戰(zhàn)神4》甚至沒(méi)有提供「跳躍」這個(gè)動(dòng)作,而是使用角色與障礙之間的「互動(dòng)」動(dòng)作取代,這樣不僅減少了BUG的出現(xiàn)頻率,角色的動(dòng)作也更加流暢自然。

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而現(xiàn)代的Roguelike游戲也完全沒(méi)必要嚴(yán)格「非模式化」這種教條式的準(zhǔn)則?!稓⒙炯馑酚螒蛄鞒讨械碾S機(jī)事件被許多玩家視為Roguelike游戲的必備要素,但它很顯然是模式化的設(shè)計(jì):玩家只能在幾個(gè)預(yù)先設(shè)計(jì)好的選項(xiàng)中進(jìn)行選擇,而不是游戲給出現(xiàn)狀,然后玩家利用自己的所能來(lái)解決困境或者賺取資源。

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但這種模式化的隨機(jī)事件顯然不是游戲中的敗筆,因?yàn)樗^的模式化或是非模式化不過(guò)是一個(gè)抽象的表面問(wèn)題。它們的本質(zhì)都是游戲作者在設(shè)計(jì)階段的成本投入,不過(guò)只是方式不同罷了。

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砍殺游戲:集中的開(kāi)發(fā)資源和純粹的目標(biāo)


早期的電子游戲還不怎么需要考慮玩家群體多樣化的需求,再加上技術(shù)和資源等方面的限制,開(kāi)發(fā)者通常會(huì)把好鋼都用在刀刃上——簡(jiǎn)單地說(shuō)就是游戲的目標(biāo)會(huì)相對(duì)單一,幾乎所有的設(shè)計(jì)都會(huì)為此服務(wù)。

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雖然在這個(gè)年代使用上面這張梗圖主要是為了吐槽玩游戲不了解故事背景的玩家,但是至少對(duì)于《Rogue》來(lái)說(shuō),這就是游戲作者希望玩家做的事情,也就是柏林準(zhǔn)則中「砍殺游戲」的內(nèi)涵。

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但就和前面提到的「回合制」、「非模式化」類(lèi)似,「砍殺游戲」不過(guò)只是另一條對(duì)《Rogue》浮于表面的總結(jié)。這一條總結(jié)的精神內(nèi)核在現(xiàn)代已經(jīng)被獨(dú)立游戲精神繼承(當(dāng)然,Roguelike也是獨(dú)立游戲經(jīng)常選用的要素),那就是剛才提到的,將幾乎所有的游戲設(shè)計(jì)資源用在游戲的核心玩法上面——成功的獨(dú)立游戲通常都有這樣的特點(diǎn)。

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至于為什么那群開(kāi)發(fā)者在2008年對(duì)「砍殺游戲」這個(gè)標(biāo)簽這么執(zhí)著,很可能是因?yàn)閭鹘y(tǒng)Roguelike和《龍與地下城》存在一定的傳承關(guān)系。后者注重的不只有游戲中的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,還有玩家對(duì)自己角色的扮演——沒(méi)有豐富的故事背景和角色交互情節(jié)、主要都是戰(zhàn)斗的「踢門(mén)團(tuán)」通常都會(huì)被認(rèn)為是低質(zhì)量的「跑團(tuán)」劇本。

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回到電子游戲的設(shè)計(jì)上來(lái)。所謂「Roguelike游戲應(yīng)該是砍殺游戲」的更本質(zhì)的表達(dá)應(yīng)該是「Roguelike游戲應(yīng)當(dāng)將開(kāi)發(fā)資源盡量用到游戲的核心玩法上」。這個(gè)核心玩法的表現(xiàn)形式不一定非得是打怪升級(jí),例如游戲新知此前的文章中提到的潛入戰(zhàn)棋Roguelike《隱形公司》,核心玩法是潛行與收集資源;不是很Roguelike的卡牌解謎游戲《密教模擬器(Cultist Simulator)》,核心玩法是解謎、探索和資源管理......

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《密教模擬器》:用卡牌指代各種形象和抽象事物的解謎游戲

資源管理:返璞歸真的游戲本質(zhì)


能被稱(chēng)為Roguelike游戲核心的,是柏林準(zhǔn)則中的「資源管理」。前面我們將強(qiáng)制玩家探索游戲未知領(lǐng)域的機(jī)制,地圖探索,比作了Roguelike游戲的引擎,而資源管理便是這個(gè)游戲機(jī)器的能源。

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如何創(chuàng)造游戲中的資源管理系統(tǒng)是每個(gè)游戲設(shè)計(jì)者都要學(xué)習(xí)的必修課。在大部分游戲中,提到資源管理,一般指的是游戲中各種資源的產(chǎn)出、消耗、轉(zhuǎn)化與循環(huán)的過(guò)程。例如MMORPG中極度接近現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、持續(xù)服務(wù)型游戲中對(duì)玩家進(jìn)度的預(yù)測(cè)與控制、線性劇情單機(jī)游戲中難度曲線的設(shè)置等等。

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而在Roguelike中,資源管理貫穿了幾乎整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)。

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「隨機(jī)環(huán)境」中生成的各種游戲內(nèi)容,有的是資源本身(《Rogue》中散落在地面的道具、《殺戮尖塔》中的寶箱/休息層),有的是對(duì)資源的消耗(戰(zhàn)斗場(chǎng)景)。

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「砍殺游戲」意味著所有的資源終究是為了游戲的核心目的服務(wù),「若為自由故,二者皆可拋」。結(jié)合「永久死亡」的機(jī)制后,玩家沒(méi)有必要堅(jiān)持自己的「?jìng)}鼠癥」情結(jié),獲得了道具就盡量想辦法將其用出去,而不是像許多RPG玩家那樣,在游戲通關(guān)的時(shí)候背包里還有99個(gè)「小回復(fù)藥」——這讓游戲的節(jié)奏變得更加緊湊,讓玩家不會(huì)因?yàn)樽约旱南埠枚x預(yù)設(shè)好的「心流」路線。

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而優(yōu)秀的「地圖探索」設(shè)計(jì)需要精密的資源管理系統(tǒng)作為根基——大部分平庸的Roguelike游戲都沿用了類(lèi)似《殺戮尖塔》的有向分層圖的形式而不是《FTL》的無(wú)向圖形式,因?yàn)檫@么做可以減少一種由玩家管理的資源。當(dāng)然,優(yōu)秀的資源管理系統(tǒng)不一定需要盡量多的資源種類(lèi),但是如果在這資源管理系統(tǒng)方面的設(shè)計(jì)存在不足,會(huì)極大地限制其他游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。

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結(jié)語(yǔ)

「Roguelike」這個(gè)標(biāo)簽指代的并不是一種游戲的類(lèi)型,而更像是一種設(shè)計(jì)游戲的思路和手法。如同音樂(lè)中的「卡農(nóng)」,是一種創(chuàng)造的規(guī)則,具備著遠(yuǎn)超外表的潛力與可能性。


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