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微軟公開XSX系統(tǒng)架構(gòu)細節(jié),近距離探秘最強性能主機

2020-08-20 09:21 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

? ? ? 一年一度的 Hot Chip 硬件峰會是科技行業(yè)相互交流前沿芯片技術(shù)的大會。在今年的 Hot Chip 峰會上,微軟帶來了 Xbox Series X 系統(tǒng)架構(gòu)詳情。除去之前已經(jīng)公布的諸多特性外,很多相關(guān)設(shè)計和實現(xiàn)細節(jié)為首次對外公布。


CPU部分

? ? ? 首先最令人興奮的就是 Xbox Series X 主芯片物理視圖。從圖上可以看出 GPU 部分占據(jù)了絕大部分面積;中間兩側(cè)為 Fabric Coherency G6 MCs;上端兩側(cè)為包含了 L3 緩存的兩個 Zen 2 CPU 簇;上端中間為多媒體硬件加速芯片;四周由 GDDR6 內(nèi)存控制器和 IO 控制器包圍。


? ? ? 主芯片基于臺積電 7nm Enhanced 工藝打造,該工藝較為特殊,并不是此前臺積電的其他 7nm 工藝,是 AMD 和臺積電聯(lián)合研發(fā)以滿足微軟需求的新 7nm 工藝。芯片面積為 360.4 mm2,內(nèi)含 153 億個晶體管,保持了與 Xbox One X 核心差不多大小的同時,將晶體管數(shù)量翻了一倍不止,這就是新設(shè)計和制程工藝帶來的結(jié)果。L1 緩存 512KB、L2緩存 4MB,L3 緩存 8MB。


? ? ?CPU 通過一條可擴展數(shù)據(jù)總線與其他模塊連接,有 GPU、內(nèi)存控制器、顯示控制模塊、視頻解碼模塊、安全模塊、音頻單元、I/O控制模塊等等。值得一提的是,CPU 本身擁有 Xbox SPLEAP 安全技術(shù),硬件層面上防止 Privilege Escalation 類型攻擊。

? ? ?整體結(jié)構(gòu)類似與筆記本平臺的 Ryzen 4000 系列 APU,相較于桌面端的 Zen 2 系列,L3 緩存小了不少。從此前移動端和桌面端 Zen 2 CPU 對比情況看,這顆 CPU 單純拿出來與桌面級 Zen 2 比較的話,游戲性能可能會略弱一些。

內(nèi)存和GPU

? ? ?Xbox Series X 內(nèi)存相對比較特殊。其使用了交錯內(nèi)存設(shè)計,可增大并行性,減少訪問時間。由 10GB 高交錯內(nèi)存搭配 6GB 低交錯內(nèi)存,總帶寬高達 560GB/s,并加入了安全加密的設(shè)計。


? ? ? GPU 詳細參數(shù)也是本次峰會上首次公開,也是 AMD RDNA 2 架構(gòu) GPU 的首次詳細展示,被 AMD 證實為“完整的 RDNA 2 架構(gòu) GPU”。整體上,我們可以看到 GPU 主要由 28 組雙 CU 模塊組成,其中屏蔽了兩組,也就是 52 個 CU 單元,3328 個流處理器。支持此前 RDNA 2 公布過的所有功能和特性。


? ? ? 非常值得注意的是,RDNA 2 架構(gòu)的硬件加速光線追蹤支持在這枚 SoC 得到證實,其有專屬的光追加速硬件單元 Ray Accel。但與英偉達 RTX 顯卡 GPU 的不同之處在于,光追加速單元分布在每一個 CU 單元中,不是單獨拿出來放在一起。預計未來 RDNA 2 架構(gòu)的 AMD GPU 也同樣是該類型設(shè)計。


? ? ? 其中每個 CU 中可最多開啟 4 個光追加速單元,52 個 CU 代表光追加速最高為 379.4 G/sec ray-box,以及 95 G/sec ray-tri 性能。微軟定義的光追性能單位和英偉達的 GRay/s 不同,因此目前還無法與 RTX 顯卡直接對比。


音頻處理單元

? ? ? 另一個本次公開細節(jié)的重頭是 Xbox Series X 的專屬音頻模塊,其單精度算力比 Xbox One X 的 8 核 CPU 還要強。之所以要如此之高的算力負責音頻是因為,空間中如果有三四百個不同位置的音源同時發(fā)聲并互相影響,那隨之所需的算力要求就相當高了。可以想象一下在一個山洞里 20 個人群毆產(chǎn)生的各種聲音反射的感覺。


? ? ? 其包含兩個 4 路浮點 SIMD 數(shù)字信號處理器(DSP)和 4 個浮點引擎,可提供可編程、高性能、高吞吐量的音頻處理需求。該模塊還包含了可提供 300 條實時信道的 Opus 實時解碼器和采樣率轉(zhuǎn)換器,以及 4 個 DSP 核心、音頻特效、XMA 解碼等硬件。

VRS和SFS

? ? ? 微軟在這篇系統(tǒng)架構(gòu) PPT 里還重點介紹了可變速率著色(Variable Rate Shading, VRS)技術(shù)以及取樣反饋流(Sampler Feedback Streaming, SFS)工作原理,二者皆為 RDNA 2 架構(gòu)特性。


? ? ? 可變速率著色就是將畫面分割成各種區(qū)域塊,讓 GPU 專注于那些能被人眼明顯感知的區(qū)域塊渲染,降低不明顯的區(qū)域塊計算量。換句話說,“把好鋼用在刀刃上”。依照區(qū)域劃分方式可分為內(nèi)容適應(yīng)著色(Content Adaptive Shading)和動作適應(yīng)著色(Motion Adaptive Shading),前者可對表現(xiàn)突出區(qū)域增加渲染速度,其余部分放慢;后者可對動態(tài)物體增加渲染速度,靜態(tài)物體放慢。?

? ? ? 可變速率著色提供完整的邊緣細節(jié),沒有空洞、抖動或者人為的棋盤渲染效果,同時與 TAA 抗鋸齒技術(shù)兼容。它可以極小的代價換取 10% 到 30% 的幀數(shù)提升。



? ? ? 取樣反饋流是微軟一直在強調(diào)的技術(shù)。簡單來說,它能持續(xù)追蹤游戲畫面中哪些材質(zhì)一直存在,哪些不是。然后根據(jù)利用率進行分級,把利用率低的材質(zhì)數(shù)據(jù)踢出內(nèi)存。由此換來內(nèi)存利用率最高 2.5 倍的提升和 60% I/O 資源釋放??梢钥吹缴蠄D左下部分記錄了地球儀活動的材質(zhì)部分。


其他部分

? ? ? Xbox Series X 還有一枚專門負責安全的 HSP,內(nèi)含了一系列的安全技術(shù)。MSP 則是針對 NVMe SSD 的硬件加密和解壓模塊,節(jié)省了超過兩個 Zen 2 核心的算力。


? ? ? 視頻解碼和編碼部分,Xbox Series X 支持傳統(tǒng)的 480p/1080p 解碼,以及 4K/8k AVC 和 HEVC/VP9 HDR 解碼,支持 AVE 和 HEVC HDR 編碼。這一點很關(guān)鍵,玩家錄制出來的視頻是支持 HDR 顯示的視頻,這對于推廣 HDR 技術(shù)的益處不必多言。


? ? ? 微軟還提到了針對游戲的機器學習推理加速特性,可運用在角色行為、畫面分辨率拉伸等方面。其中分辨率拉伸類似于英偉達在 RTX 系列顯卡中采用的 DLSS(深度學習超采樣)技術(shù)。但機器學習部分并未很具體展開,只提到了非常小的消耗可帶來 3 到 10 倍的表現(xiàn)提升,不確定是有專門的硬件加速還是通過既成硬件實現(xiàn),但其動力就是微軟此前所提及的 97 TOPS(整數(shù)運算性能)提供。

? ? ? Xbox Series X 還支持兩個獨立的虛擬化命令流,32bit HDR 格式等技術(shù)。 至于微軟是如何把這種級別性能的機器功耗控制在了 300W 級別,答案就在于微軟沒有明說的“專利技術(shù)”了。

CPU部分內(nèi)存和GPU音頻處理單元VRS和SFS其他部分


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