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如何讓不同的人群找到FPS樂趣?從無畏契約玩家的真實發(fā)聲來說

2023-06-16 09:32 作者:游戲日報  | 我要投稿

6月14日,就在《無畏契約》國服終測開啟正好一周的時候,一場由中國戰(zhàn)隊EDG對陣韓國隊伍T1的《無畏契約》賽事,意外地火出了圈。

以虎撲社區(qū)為例,EDG橫掃T1的相關(guān)帖子,除了在《無畏契約》專區(qū)有相當(dāng)多的討論外,還在《英雄聯(lián)盟》板塊引發(fā)熱議,甚至在CSGO板塊也成為當(dāng)日熱榜第一。

如何讓不同的人群找到FPS樂趣?從無畏契約玩家的真實發(fā)聲來說

從社區(qū)帖子回復(fù)樓層與各種視頻的評論區(qū)當(dāng)中還可以看到,有不少來自其他FPS游戲,甚至是來自非FPS游戲的玩家在看過這場比賽或相關(guān)剪輯后,對《無畏契約》有了更多的興趣。

不過,這些或有過其他FPS游戲經(jīng)驗,只是第一次接觸《無畏契約》,或是完全沒有過多少FPS履歷的“萌新”,甚至是因拳頭游戲的招牌而被吸引來的MOBA玩家,同時來嘗試這樣一款5V5英雄戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,到底又會有著怎樣的初體驗?

其實,問題的答案早已由大批先行者們所給出。

無論你是誰,在這里都似乎都能找到樂趣

首先必須要明確,如今的游戲市場,哪怕是在同一品類、同一賽道的競品,用戶也無需進(jìn)行“非A即B”的二選一。因此無論對于哪類玩家來說,如果他決定長久留存在一款游戲里,其實很多時候并不是因為這款游戲比過去他所玩過的同類游戲都更優(yōu)秀,而只需要在確保他能夠絲滑上手的同時,又能在新的游戲里體驗到某些獨特的樂趣。

從玩家的發(fā)聲來看,《無畏契約》似乎正是這樣。

首先是包括CSGO、PUBG、OW、APEX等在內(nèi)的各類FPS游戲的玩家——他們上手《無畏契約》的感受自然各不相同,但似乎除了部分較為挑剔游戲畫風(fēng)的玩家外,大部分都能夠較為平滑地過渡到《無畏契約》當(dāng)中來。

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對CSGO玩家來說,盡管初上手時無法快速了解各個英雄的技能,甚至還不清楚如何進(jìn)行爆能器安裝/拆除的操作(因默認(rèn)操作按鍵和CSGO不同),但憑借自己的槍法,走位基本功,往往能夠很快找到屬于自己的干拉式打法。在他們眼中,學(xué)習(xí)技能只是時間問題,而槍槍爆頭的快樂是即時的。

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而對來自O(shè)W和APEX這類游戲的玩家來說,他們學(xué)習(xí)英雄技能的速度往往很快,也不會忘記在必要的時候去使用,整體會呈現(xiàn)出和CSGO玩家截然不同的作戰(zhàn)風(fēng)格——也許看上去少了幾分剛猛,但偶爾和隊友之間進(jìn)行了一些小小的combo,例如鐵臂Q/E壓制后捷風(fēng)快速開E進(jìn)點突破得手,才是他們最有成就感的瞬間。

如何讓不同的人群找到FPS樂趣?從無畏契約玩家的真實發(fā)聲來說

當(dāng)然,最神奇的當(dāng)屬一些非FPS玩家——無論是來自MOBA還是其他一些游戲的人群,普遍對于《無畏契約》在新手階段的體驗給予了積極評價,認(rèn)為這款游戲?qū)嶋H上手并不像電競賽事或?qū)I(yè)主播在直播中所呈現(xiàn)的那樣硬核,尤其當(dāng)他們發(fā)現(xiàn)在度過了新手階段幾局稍稍有些“懵圈”的匹配之后,自己所遇到的絕大多數(shù)都是水平相仿的玩家,于是每一次意外的爆頭,每一次大招的使用,甚至是當(dāng)“保安”看看監(jiān)控,都能讓他們感受到FPS游戲的快樂。

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而一些過去完全無法接受FPS這個類型的、患有3D眩暈癥的玩家還發(fā)現(xiàn),和過去接觸過的FPS游戲相比,《無畏契約》的眩暈程度明顯更低,甚至一些玩家的3D眩暈癥在游戲過程中完全沒有發(fā)作。

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種種跡象表明,來自其他FPS甚至是非FPS游戲的玩家,似乎都能在《無畏契約》里找到屬于自己的樂趣——這份樂趣可能來自槍法,可能來自施放技能的策略,可能來自3D眩暈的消失,甚至可能來自“菜雞互啄”式的場面。有趣的是,這些看似相互間毫無關(guān)聯(lián)的游戲樂趣,出自同一款游戲。

專業(yè)用戶眼里,“無畏契約vs其他游戲”并非單選題

為什么?

相信這是在看到上述玩家的發(fā)言后,大部分人的第一反應(yīng)。

不過,其實早從《無畏契約》兩三年前剛剛在海外發(fā)布時起,就有不少游戲圈KOL從自己的感受出發(fā),探討過這類的問題。

例如Youtube上有超過80萬粉的知名視頻博主Your Overwatch,就曾以O(shè)W專業(yè)玩家角度分析了兩款游戲?qū)Ρ鹊漠愅⒌贸鼋Y(jié)論認(rèn)為,兩款游戲截然不同,但各有各的樂趣,并非是互斥的關(guān)系,而談及哪個游戲更吸引玩家,則是完全取決于哪一個游戲更加“符合你的需求”。

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而在國內(nèi)平臺,也有像大東彥、風(fēng)暴奶爸這樣過去從事其他項目的職業(yè)級玩家在直播或者視頻當(dāng)中探討過《無畏契約》與CSGO、APEX、OW等游戲之間的對比話題。

盡管他們由于過去從事項目的不同,業(yè)內(nèi)身份履歷的不同,導(dǎo)致在許多觀點的角度或者細(xì)節(jié)上有所差異,但他們幾乎都持有同樣的一個核心觀點——《無畏契約》對于來自不同游戲的玩家,具有極強的“兼容性”。

例如從APEX等項目轉(zhuǎn)型而來的風(fēng)暴奶爸,僅憑自己作為前APEX職業(yè)俱樂部教練所擁有的FPS游戲理解,在急?;竟Χ歼€未具備的情況下,憑借著意識,在《無畏契約》里達(dá)到神話段位(僅次于最高的無畏戰(zhàn)神)。

如何讓不同的人群找到FPS樂趣?從無畏契約玩家的真實發(fā)聲來說

作為知名泛FPS游戲UP主的大東彥,則在對比CSGO和《無畏契約》的雜談視頻里闡述了兩款游戲樂趣點的異同。

他分析認(rèn)為,《無畏契約》與CSGO最大的“分歧”在于前者更注重技能combo所帶來的博弈樂趣,而后者更注重地圖控制的博弈。同時,二者都十分注重快節(jié)奏的瞄準(zhǔn)對抗,只是《無畏契約》相比之下節(jié)奏更快,以及更加鼓勵One-tap(單發(fā)斃敵),而通過連射的隨機彈道來抑制門檻更高,更需要長久練習(xí)和維持手感的掃射潑水打法。因此二者的比較更多的是體驗上的差異,而非絕對意義上的高下之分,而玩家也只需要依據(jù)自己的偏好來選擇游戲,甚至是二者同時接納。

如何讓不同的人群找到FPS樂趣?從無畏契約玩家的真實發(fā)聲來說

換句話說,在專業(yè)玩家的視角下,玩家無論是要對比《無畏契約》和最為相近的CSGO,還是對《無畏契約》與其他FPS游戲甚至是非FPS游戲,并且從中抉擇自己希望長期體驗的游戲,那么本質(zhì)上都不會是一個“非黑即白”的單選題,而是既可以單選,也可以全選的多選題

謹(jǐn)慎而開放的理念,造就了兼容性更強的Valorant

然而,究竟是什么原因是使得無論是剛?cè)肟拥钠胀ㄍ婕?,還是有著職業(yè)經(jīng)歷的專業(yè)玩家、主播、UP主們,都認(rèn)可《無畏契約》與其他游戲之間良好的兼容性,甚至旗幟鮮明地反對強行對比、強行“單選”的那一類觀點?

這就不得不提及的開發(fā)者——Riot Games所透露過的《無畏契約》產(chǎn)品研發(fā)理念了。

在早期的游戲開發(fā)日志《如何設(shè)計一款戰(zhàn)略射擊游戲》當(dāng)中,Riot Games《無畏契約》團隊的資深游戲設(shè)計師Salvatore Garozzo和游戲設(shè)計主管Trevor Romleski就曾主動揭秘,他們的團隊是如何平衡槍戰(zhàn)射擊的爽快體驗和戰(zhàn)術(shù)策略博弈樂趣的。

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首先,《無畏契約》從底層設(shè)計的導(dǎo)向上,就使得玩家既能夠通過“非常有條理和思考”的技能使用策略或者團隊配合來獲得勝利,同時也可以憑借過人的瞄準(zhǔn)能力完成連殺,展現(xiàn)出驚人的操作——《無畏契約》開發(fā)團隊所追求的,正是在同一款游戲里既有引人入勝的槍戰(zhàn)射擊對抗,同時又有相互之間可以彼此成就、互為補充的英雄能力。

然而想要謀求這樣的平衡卻并不容易。只是好在,他們找到了可以幫助自己尋求最佳平衡點的“鑰匙”。

在早期嘗試設(shè)計不同的角色時,為了解決無從著手的問題,Riot的設(shè)計師們依據(jù)FPS游戲的實戰(zhàn)體驗,首先設(shè)定好包含決斗、控場、先鋒、哨衛(wèi)這四個英雄類型的角色框架體系,并且明確劃分出FPS游戲里每一種作戰(zhàn)能力分別應(yīng)該劃歸到哪一類當(dāng)中。而在實際為新角色設(shè)計能力時,則要首先確認(rèn)其歸屬,而后基于其戰(zhàn)場的定位,再分析該角色的能力該如何與隊內(nèi)其他人一起打出combo,如何在特定的陣容組合里發(fā)揮出更多的戰(zhàn)術(shù)作用。

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除此之外,游戲設(shè)計主管Trevor Romleski還結(jié)合自己過去為《英雄聯(lián)盟》進(jìn)行平衡性調(diào)整的工作經(jīng)驗,講述了《無畏契約》團隊是如何處理對于任何一款多英雄設(shè)定的游戲來說都至關(guān)重要的平衡性調(diào)整問題的。

與Riot過去在《英雄聯(lián)盟》項目上所做的不同,盡管開發(fā)團隊會相當(dāng)注重玩家真實的游戲體驗數(shù)據(jù),也會重視各個渠道的玩家發(fā)聲,但他們并不會像《英雄聯(lián)盟》那樣在較短的周期內(nèi)對平衡問題進(jìn)行快速響應(yīng),而是需要積累和觀察更多的用戶數(shù)據(jù),并在合適的時機引入涉及平衡性調(diào)整的版本更新。

如何讓不同的人群找到FPS樂趣?從無畏契約玩家的真實發(fā)聲來說

當(dāng)然,Riot的設(shè)計師們能夠做到這一點,也要歸功于《無畏契約》從早期開發(fā)階段就已確立的產(chǎn)品框架——他們從一開始就已經(jīng)預(yù)料到,未來會有各種各樣來自其他游戲的玩家,甚至是第一次接觸競技游戲的新玩家會加入《無畏契約》,而兼顧好不同類型的玩家,給他們提供各自發(fā)揮和成長的舞臺,才是《無畏契約》開發(fā)者們的目標(biāo)所在。

正因如此,《無畏契約》的開發(fā)呈現(xiàn)出一種在細(xì)節(jié)上謹(jǐn)慎,而在大方向上相當(dāng)開放的有趣形態(tài)。

謹(jǐn)慎使得游戲里每個新角色,每個新技能的上線都要經(jīng)過層層論證和分析,以確保其具有足夠的獨特性和游玩樂趣;開放則使得Riot的設(shè)計師們完全不必像保姆一樣,事無巨細(xì)地去響應(yīng)玩家的一切要求——優(yōu)先解決那些致命的問題,而將另一些并不涉及核心體驗的問題暫時先交給玩家去自行摸索應(yīng)對方式。

如何讓不同的人群找到FPS樂趣?從無畏契約玩家的真實發(fā)聲來說

或許正因為這樣一種看似有些自相矛盾的產(chǎn)品設(shè)計思路,使得我們?nèi)缃裨凇稛o畏契約》里可以看到許多對于同一個實戰(zhàn)難題的多種花式解法。

例如曾經(jīng)被許多剛剛接觸《無畏契約》的玩家認(rèn)為過于強大的奇樂終結(jié)技——“全面封鎖”,盡管Riot也在早前的版本通過增加啟用技能所需的充能點數(shù)來適度調(diào)整,但技能自身的效果,作用范圍等關(guān)鍵數(shù)值卻始終未曾如一些玩家所希望的那樣去進(jìn)行削弱。但也因此使得自從奇樂這一角色上線至今的近三年時間里,玩家們已經(jīng)摸索出了許多反制“全面封鎖”的手段。

如何讓不同的人群找到FPS樂趣?從無畏契約玩家的真實發(fā)聲來說

6月14日的無畏契約東京大師賽,EDG對陣T1的第二局第11回合,當(dāng)T1一方的奇樂開啟全面封鎖后,EDG一方利用鐵臂的劇震余波,配合獵梟反彈后落地的雷擊箭,將一墻之隔的封鎖裝置直接拆毀,技驚四座。

如何讓不同的人群找到FPS樂趣?從無畏契約玩家的真實發(fā)聲來說

很顯然,如果拳頭沒有堅持原本的設(shè)計,而是通過大幅削弱“全面封鎖”來應(yīng)對部分玩家當(dāng)初的抱怨,那么又何來今天會有人會為了破壞如此強大的“全面封鎖”,而練習(xí)這種對技能施放位置、角度都有著極高要求的“劇震余波+雷擊箭”反制combo,從而給賽事觀眾奉獻(xiàn)上如此精彩的對決呢?

結(jié)語

關(guān)于《無畏契約》究竟為什么能夠吸引來自不同游戲,甚至是不同品類游戲的用戶在其中長久停留,成為“雙修”玩家,其實有太多值得探討,也值得業(yè)界復(fù)盤和借鑒的因素了。而在這里,我們只是嘗試循著國服終測開啟后各個社區(qū)玩家真實的發(fā)聲,結(jié)合過去部分專業(yè)玩家的分析,再以Riot Games設(shè)計師公開透露過的產(chǎn)品研發(fā)理念為基礎(chǔ),試著從產(chǎn)品底層設(shè)計理念的角度,去揭開問題的部分答案。

但相信隨著時間的推移,《無畏契約》在更長的周期上所展現(xiàn)出的產(chǎn)品開發(fā)細(xì)節(jié),應(yīng)當(dāng)會為我們揭示其兼容性更強的特質(zhì)產(chǎn)生背后的更多原因。而這些將可能對于未來誕生更多具有足夠包容性,能夠兼容不同類型用戶人群的優(yōu)質(zhì)游戲起到重要的啟迪作用。

當(dāng)然,對于普通玩家來說根本不用在意太多背后的彎彎繞,他們更在意的應(yīng)當(dāng)是《無畏契約》國服從15日起已經(jīng)再次降低了領(lǐng)號門檻,去官網(wǎng)就能立馬拿到,自己的熱情不用再浪費在蹲號搶號上,而是直接傾注于游戲里了。

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