國內(nèi)首批電競專業(yè)本科生即將畢業(yè)!就業(yè)只能打游戲?
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2017年,國內(nèi)首個電子競技專業(yè)在中國傳媒大學南廣學院設立,而曾經(jīng)叱咤《魔獸爭霸》聯(lián)賽的“人皇Sky”李曉峰也受聘于南廣學院,成為該電競專業(yè)的導師。在隨后的一段時間里,中國傳媒大學(本部)、上海戲劇學院、上海體育學院等部分211與普通本科、??圃盒R碴懤m(xù)開設了電競相關專業(yè),成為了當時熱議的話題。

四年過后,這屆首批電競專業(yè)本科生也即將畢業(yè),他們的就業(yè)選擇與目前的從業(yè)情況,再次成為了我們聚焦的話題。那么,這些電競專業(yè)本科生真如謠言所說的,只能選擇打游戲來就業(yè),又或者他們之中僅有小部分人從事電競相關工作嗎?我國目前電競行業(yè)的人才缺口情況又是如何的呢?高校所開設的電競類專業(yè)的前景又如何呢?蘿卜在本文中便將與大家探討這些問題。
▍電競專業(yè)只學“打游戲”?
對于多數(shù)還未了解過高校內(nèi)電競專業(yè)情況的朋友來說,都會陷入學“電競”即是學“打游戲”的誤區(qū),但實際上,電競專業(yè)所涵蓋的通識與專業(yè)課程卻是十分多樣的。就拿南廣學院下屬的電競專業(yè)來說,專業(yè)課便有大數(shù)據(jù)、比賽方案規(guī)劃、戰(zhàn)隊戰(zhàn)略分析、賽事的專業(yè)解說等方面的12門核心課程,其中也包括電競戰(zhàn)隊戰(zhàn)術設計與優(yōu)化、電競節(jié)目管理與運營等。

而中國傳媒大學開設的“數(shù)字媒體藝術(數(shù)字娛樂方向)”專業(yè)課程中,也包含了游戲設計、電競管理,且其也與國內(nèi)電競頭部企業(yè)英雄體育(VSPN)合作,開設了電競概論等基礎理論課,同時也有賽事導播、賽事運營、游戲數(shù)據(jù)分析等實踐課。

在“電競”的范疇之外,該專業(yè)的學生還需學習數(shù)學、游戲技術、美術制作、數(shù)字媒體技術等基礎課程,涉及高數(shù)線代、C語言、3DMax、數(shù)字圖像制作、音視頻剪輯等專業(yè)化內(nèi)容。

↑你以為的“電競專業(yè)課”

↑實際中的“電競專業(yè)課”
簡單來說,這批即將畢業(yè)的電競專業(yè)人才,在四年的學習生涯中所掌握的是電競行業(yè)中所需的綜合化技能,而非電競選手那般專業(yè)化的“電子競技”能力。所以,電競專業(yè)只學“打游戲”也只是一個低級的謠言與誤區(qū)。
▍電競專業(yè)畢業(yè)生找不到工作?
近段時間以來,針對首批電競畢業(yè)生找工作難,又或者其中從事專業(yè)對口工作的人寥寥無幾的報道不在少數(shù),但從蘿卜搜集的相關消息后的分析來看,這些報道與事實卻有一定的出入。

首先,目前全國僅有23所開設電競相關專業(yè)的院校,而這些院校的相關專業(yè)在招生時,每個方向的招生人數(shù)也僅為20-50人,對于此次畢業(yè)的電競專業(yè)學生來說,其應屆畢業(yè)人數(shù)對于目前電競市場的體量來說,自然也就不可能產(chǎn)生“惡性競爭”的情況了。

其次,不論是對于電競專業(yè)的畢業(yè)生,還是其他專業(yè)的學生來說,畢業(yè)后所從事專業(yè)對口工作的人數(shù)比例,其實并不占據(jù)主體。根據(jù)2016年發(fā)布的《基于大數(shù)據(jù)分析的近年大學生就業(yè)行業(yè)與所學專業(yè)對口程度調(diào)查研究》中近1000份問卷的信息顯示,從事的工作限于所學的專業(yè)的占55.44%,從事的行業(yè)與所學專業(yè)相關的占26.83%,幾乎不相關的占到21.73%。[1]

從四川電影電視學院公布的數(shù)據(jù)來看,第一批電競專業(yè)畢業(yè)生中,有26%的同學在縣級融媒體機構及自媒體機構從事與電競賽事、電競內(nèi)容創(chuàng)作有關的工作,20%在電子競技俱樂部從事策劃和管理,14%在主播公會做電競主播,6%從事與電競培訓、藝考培訓有關工作,34%在其他與電競和游戲有關的數(shù)字娛樂行業(yè)工作??傮w來看,超六成的畢業(yè)生從事與電競直接相關的工作。

而根據(jù)中國經(jīng)濟網(wǎng)記者的調(diào)查,近期中國傳媒大學電競專業(yè)首批畢業(yè)的20名學生中,已經(jīng)簽約“游戲大廠”的有6人,準備轉正的有4人,還有6人準備繼續(xù)深造??傮w來看,并不存在著電競專業(yè)畢業(yè)生從事對口工作人數(shù)較少的情況。
此外,據(jù)2020年人社部發(fā)布的就業(yè)景氣報告顯示,預計行業(yè)未來5年的電競人才缺口將達350萬。結合目前國內(nèi)開設電競專業(yè)的院校少,總體電競專業(yè)畢業(yè)與在讀學生人數(shù)少的情況來看,近些年相關企業(yè)對于相關高校所培育的電競專業(yè)人才的需求大概率會越來越強烈。
▍電競行業(yè)所需要的“電競人才”
“中國電競人才存在缺口”是近幾年來都在熱議的話題,但這所謂的“電競人才”指的并非是電競選手,而是懂電競的專業(yè)人才。國內(nèi)的電競行業(yè)在初始階段是野蠻生長的,在過去的20年間,電競行業(yè)對學歷的要求并不怎么高,但隨著行業(yè)與時代的發(fā)展,人才的缺口出現(xiàn)了,不過這個“缺口”指的是專業(yè)管理人才和技術人才,比如幕后策劃、視頻剪輯、內(nèi)容運營等等。

南廣學院2017級電競專業(yè)用戶分析方向的學生趙睿認為,電競專業(yè)的競爭力壓力很大,當學校意識到要開始專業(yè)的時候,行業(yè)門檻已經(jīng)很高了?!耙驗殡姼傔@個行業(yè)基本上都是在一線城市,甚至是超一線城市,北上廣深這種,連南京這樣的城市都很少有,這樣的城市就業(yè)門檻本來就高?!?br>
至于人才缺口,趙睿在實習和就業(yè)中發(fā)現(xiàn)確實存在,如電競俱樂部或者賽事公司,但這些單位對能力要求比較高,“說白了就是有活兒你能不能干得了。”[2]

上海市電子競技運動協(xié)會秘書長朱沁沁認為,“國內(nèi)電競教育仍處于起步階段,體系不完善。相比重實操的中高職院校,本科學校更多是綜合素質的培養(yǎng),就容易出現(xiàn)‘高不成低不就’的狀況,和市場需求比較疏遠?!?/p>
簡單來說,由于目前國內(nèi)的高校電競教育仍處于探索階段,在培育人才的過程中,“理論”與“實踐”相對于市場需求都有著一定的不足之處,也就導致了首批畢業(yè)生無論是在自身專業(yè)綜合素養(yǎng),還是求職信心上都有著一定的欠缺。

雖然像中傳這般的211院校的電競專業(yè)畢業(yè)生能相對獲得更多的優(yōu)質就業(yè)機會,但對于二本與??圃盒5碾姼倢I(yè)畢業(yè)生來說,由于院校教研實力與畢業(yè)生綜合能力的相對不足,再結合相關大廠招聘時的學歷要求后,其在尋求高薪職位中的難度則相對會高上許多。
▍院校電競畢業(yè)生的優(yōu)勢
除了前文所提及的游戲幕后策劃、視頻剪輯、內(nèi)容運營等崗位外,目前多數(shù)電競賽事對于專業(yè)型解說人才的需求也較為旺盛。而目前較為知名的電競解說,如寅子、管澤元、若風、米勒等人,也并非相關科班出身,而是在進入游戲直播或電競行業(yè)后逐漸轉型成為游戲解說,又或者是作為解說嘉賓出席相關賽事。

而對于另一部分新聞、體育解說類專業(yè)的畢業(yè)生來說,想進入游戲解說行業(yè),則又需要花費一定的成本對游戲圈與相關游戲進行了解,并且一定程度上還需要在原有的“傳統(tǒng)”解說風格上做出改變,以適應游戲粉絲的需要。

↑?斗魚知名主播寅子
對于這類“半路出家”的游戲解說員來說,都需要在入行后花上不少的時間成本來進行學習,而對于目前已開設“電子競技解說方向”專業(yè)的上海體育學院來說,相關畢業(yè)生則能在學習與實習過程中便掌握相關的專業(yè)技能,并在畢業(yè)后便進入游戲解說行業(yè),成為一名較為專業(yè)的解說員。

所以,雖然目前各院校的電競專業(yè)仍處于起步與探索階段,但相較于目前較為空白的電競人才市場來說,其不論是在專業(yè)型與適應性上,也都有一定的優(yōu)勢所在。
▍電競行業(yè)與高校電競專業(yè)的未來
我國目前的電競行業(yè)與市場已脫離了早些年間野蠻發(fā)展的時代,并已逐漸過渡到了一個規(guī)范化、專業(yè)化的領域中,同時這個行業(yè)與市場規(guī)模也在逐年翻倍式的增長。而對于高校來說,只要有充足的人才需求,那么就有必要進一步擴大電競專業(yè)人才的培養(yǎng)。

雖然目前國內(nèi)已開設電競相關專業(yè)的院校仍是少數(shù),但像清華、北大這兩高等學府的代表,卻也以在這方面采取了行動。三月初,北京大學便宣布將在2021年增設電競高端人才進修班,旨在培養(yǎng)高端電競領軍人物。

從曝光的課程體系來看,北大設立的電競高級人才研修班課程共有13個大板塊,其中包括宏觀經(jīng)濟與體育產(chǎn)業(yè)、電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)容、管理哲學、商業(yè)模式等課程??梢钥闯觯行薨嗖恢古囵B(yǎng)學生電競產(chǎn)業(yè)相關內(nèi)容,學生還需要對經(jīng)濟學、管理學等專業(yè)課程進行學習。其所培養(yǎng)出的人才,也即是前文所說的“懂電競的專業(yè)管理人才”。
從近些年電競市場與高校電競專業(yè)的發(fā)展來看,其二者之間也是相輔相成的,不斷發(fā)展的電競市場哺育了高校開設電競專業(yè)的溫床,而在未來,一批又一批畢業(yè)的電競人才也將進一步為電競領域做出貢獻,為其規(guī)范化的發(fā)展添磚加瓦。
就拿騰訊旗下的“騰競體育”來說,其在2021年1月的兩周年發(fā)布會上,便提及其聯(lián)盟總收入10億人民幣目標已經(jīng)基本完成,并在賽事、技術、產(chǎn)品、商業(yè)化、生態(tài)及市場建設方面取得了長足發(fā)展。而光是騰競體育旗下主打的LPL聯(lián)賽,不僅已成為國內(nèi)首屈一指的商業(yè)化電競賽事,同時目前也朝著國際化的方向發(fā)展。其在后續(xù)所需的專業(yè)型人才數(shù)量也可想而知。

雖然目前部分媒體與相關人士對首批即將畢業(yè)的電競專業(yè)本科生有著一定的疑議,但蘿卜認為,任何一條道路都需要有前人來開辟,摸黑前進的開路人是艱難地,但其將要做出的貢獻也是不可小覷的。在此,蘿卜也僅以最誠摯的祝福,祝愿這批畢業(yè)生能在我國電競專業(yè)化的道路上披荊斬棘,成就光明未來。

你對此次即將畢業(yè)的首批電競專業(yè)人才有何看法呢?一起來聊聊吧~
▍引用文章
[1]《基于大數(shù)據(jù)分析的近年大學生就業(yè)行業(yè)與所學專業(yè)對口程度調(diào)查研究》 現(xiàn)代交際2016年15期 朱楠
[2]《Qing聽丨首批電競專業(yè)本科生畢業(yè):“專業(yè)”的尷尬》 北京青年報 張子淵