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沒(méi)能脫離“詛咒”的《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》:藝術(shù)需要有人懂得欣賞

2020-04-01 23:02 作者:OT公社  | 我要投稿

ADV游戲,是指冒險(xiǎn)類游戲(Adventure Game)。

這個(gè)稱呼起源于日本,且大多只有日本的游戲廠商才會(huì)使用這一稱呼,因此玩家們?cè)谔峒癆DV游戲時(shí),大多也都代指日式冒險(xiǎn)類游戲。

至于另一種稱呼AVG,則主要代指除日本以外的冒險(xiǎn)類游戲。

而所謂冒險(xiǎn)類游戲,諸如玩家們?cè)?jīng)接觸過(guò)的《命運(yùn)石之門》、《逆轉(zhuǎn)裁判》等等,雖然這些作品大多都有著極高的口碑與人氣。

但在近幾年,似乎玩家們已經(jīng)很少再見到這一游戲類型的作品,一方面是由于這一游戲類型的游戲性不算太高,另一方面則是由于這一類型需要玩家花費(fèi)大量的時(shí)間去閱讀通篇的文字。

對(duì)于當(dāng)下的玩家來(lái)說(shuō),這兩個(gè)因素并不是特別具有吸引力。

盡管這一游戲類型不再受廣大玩家的青睞,但并不代表市場(chǎng)上不再有這方面的需求,或許也正是因?yàn)橛械娜藧壑那?,才使得這一游戲類型還沒(méi)有脫離大眾的視野。

在2019年年初,一款名為《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的ADV游戲橫空出世,游戲憑借十分精良的2D手繪畫面賺得了不少玩家的眼球,按理來(lái)說(shuō)在游戲反響不錯(cuò)的情況下應(yīng)該會(huì)取得比較理想的成績(jī),但事實(shí)卻是在游戲上市的兩個(gè)月后,游戲卻僅僅賣出了10萬(wàn)套,即便是在近半年之后游戲推出了中文,也并沒(méi)有再度掀起多么大的浪潮。

或許對(duì)于開發(fā)組而言這個(gè)成績(jī)已經(jīng)算是比較理想,但對(duì)于外界而言,這著實(shí)是一款被低估了的作品。

看似小眾,實(shí)則深度有內(nèi)涵

《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》是一款融合了策略元素的ADV游戲,由在業(yè)內(nèi)有“游戲藝術(shù)家”的工作室Vanillaware(俗稱香草社)制作,并由世嘉旗下公司Atlus負(fù)責(zé)發(fā)行。

游戲的背景設(shè)置在80年代的日本,主角們?cè)径歼^(guò)著稀松平常的校園日常生活,但由于某一天世界上突然出現(xiàn)的巨大機(jī)械怪獸,整個(gè)世界逐漸開始崩壞,而13位少年少女則為了拯救世界而開上了名為“機(jī)兵”的重型武器向怪獸發(fā)起了反擊。

大體看下來(lái),游戲的整個(gè)架構(gòu)設(shè)計(jì)多少顯得有些俗套。首先,游戲ADV的類型就意味著這將會(huì)是一款十分小眾的作品,同時(shí)游戲的題材卻偏偏也選擇了時(shí)下最冷門的科幻類別,可謂是小眾中的小眾。

看似俗套的框架,則由于13位風(fēng)格截然不同的主角使得劇情錯(cuò)綜復(fù)雜,怪獸從何而來(lái)?為什么身為學(xué)生的少年少女們會(huì)成為駕駛機(jī)兵的戰(zhàn)士?這些人之間又有著怎樣的關(guān)系?

而這些謎團(tuán)則是玩家需要在游戲中探明的關(guān)鍵,也正是由于各個(gè)謎團(tuán)的存在,從而構(gòu)筑出了整個(gè)《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的劇情故事。

整個(gè)游戲流程分為三個(gè)大篇章,包括以冒險(xiǎn)為主的“追憶篇”、以策略戰(zhàn)斗為主的“崩壞篇”、以及揭露整個(gè)游戲真相的“究明篇”。

而前兩個(gè)章節(jié)彼此之間存在相互關(guān)聯(lián)的關(guān)系,“追憶篇”的個(gè)別章節(jié)需要玩家將“崩壞篇”的部分內(nèi)容推進(jìn)至相應(yīng)進(jìn)度才會(huì)開放,但這種情況存在的頻率并不算多,至少在“崩壞篇”當(dāng)中玩家可以一口氣通關(guān),而玩家的絕大部分時(shí)間將會(huì)投入到了解故事發(fā)展的“追憶篇”當(dāng)中,而“究明篇”則是在玩家完成部分內(nèi)容之后才會(huì)開放,相當(dāng)于補(bǔ)完游戲世界觀與劇情的檔案內(nèi)容。

在“追憶篇”當(dāng)中,整個(gè)流程主要以2D橫版卷軸畫面為主,玩家將會(huì)在不同的小節(jié)當(dāng)中操作不同的主角去推進(jìn)游戲劇情,而在“崩壞篇”當(dāng)中,則需要玩家構(gòu)筑自己的機(jī)兵小隊(duì)以戰(zhàn)棋與塔防相結(jié)合的方式與怪獸展開戰(zhàn)斗。

游戲的主題是“機(jī)兵”,但戰(zhàn)斗的畫面卻采用相對(duì)比較抽象的矩陣畫面呈現(xiàn)。雖然有些簡(jiǎn)陋,但這并不是本作的重點(diǎn),其主要還是為了對(duì)于游戲劇情進(jìn)行填充。

由于涉及劇透,這里不再對(duì)于劇情內(nèi)容過(guò)多贅述,但除開戰(zhàn)斗內(nèi)容之外,剩下的內(nèi)容才可謂是整個(gè)游戲的“靈魂”。

“詛咒”:藝術(shù)家的執(zhí)念?

一直以來(lái),香草社開發(fā)的游戲諸如《朧村正》、《龍之皇冠》等作品大多是奇幻風(fēng)格,《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》也秉承了香草社一直以來(lái)精良的2D手繪游戲畫面,且本作也是香草社第一次嘗試制作現(xiàn)代背景的作品。

《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的畫面表現(xiàn)力并沒(méi)有因?yàn)轭}材的更改而打折扣,反倒是達(dá)到了一個(gè)前所未有的新高度。不僅人物的動(dòng)畫表現(xiàn)非常細(xì)致,游戲當(dāng)中的光影表現(xiàn)以及環(huán)境渲染表現(xiàn)甚至能讓不少其他2D橫版游戲?yàn)橹诡仭?/p>

相較于香草社之前的作品,《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的畫面可謂是要樸實(shí)了許多,不再像以前那般五彩斑斕,得益于全新設(shè)計(jì)的光影渲染,使得玩家無(wú)論進(jìn)行到何種階段,畫面中的角色也能夠很好的與場(chǎng)景融為一體。

而本作之所以能夠有如此精良的畫面表現(xiàn),也得益于香草社多年以來(lái)在2D手繪畫面上的不斷鉆研,而“游戲藝術(shù)家”的名號(hào)也是由此而來(lái)。

不論是早期的《奧丁領(lǐng)域》、《朧村正》,還是近期的《龍之皇冠》、《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》,一直以來(lái)香草社的游戲幾乎都是以出色2D畫面表現(xiàn)而聞名,而出自香草社的這些游戲不論是劇情還是游戲模式的表現(xiàn)也都可圈可點(diǎn),卻不知為何,這個(gè)帶著匠心制作游戲的工作室從成立至今始終沒(méi)能像其他開發(fā)組那樣為人所熟知,其人氣甚至還比不上部分獨(dú)立游戲工作室,而這其中的原由引人遐想。

縱觀香草社自成立以來(lái)的所有作品,其實(shí)不難發(fā)現(xiàn)他們的作品數(shù)量不算少,但卻沒(méi)有任何一款游戲有推出過(guò)續(xù)作,每一款作品都是完完全全的全新IP。

從這個(gè)角度去思考也就不難理解:既然香草社以藝術(shù)家自稱,也就會(huì)像一個(gè)真正的藝術(shù)家那樣不會(huì)為自己的作品出續(xù)作,就好比達(dá)芬奇的筆下只畫過(guò)一幅《蒙娜麗莎》、莎士比亞只寫過(guò)一本《哈姆雷特》一樣。

《奧丁領(lǐng)域》

雖然香草社的游戲個(gè)個(gè)都有著比較良好的口碑,但也正是由于香草社從不拘泥于一款作品帶來(lái)的成就,因此每一個(gè)IP的真正價(jià)值都沒(méi)有得到真正的發(fā)掘。

從工作室成立至今他們也未曾嘗試開發(fā)風(fēng)格與類型完全相同的游戲作品,更不用說(shuō)他們的作品題材大多不是特別親民。

因此每當(dāng)有新作品問(wèn)世時(shí),香草社總是以一幅全新的姿態(tài)出現(xiàn)在人們的視野當(dāng)中,這就導(dǎo)致玩家們對(duì)于這家工作室的印象大多也都局限于那一兩款游戲,而唯一能夠?qū)⑦@些游戲聯(lián)系到一起的線索,除開工作室的名字之外,也唯有這些游戲當(dāng)中那極具辨識(shí)度的畫風(fēng)。

可以說(shuō)香草社始終沒(méi)能脫離火不起來(lái)的“詛咒”,完全是由自己一手塑造,但也正是由于這份執(zhí)念,才能保證香草社每一款游戲都有著極高的完成度。

或許對(duì)于他們而言,錢財(cái)與名譽(yù)只是身外之物,他們想做的,僅僅是能被自己所認(rèn)可的“藝術(shù)品”。

《龍之皇冠》

結(jié)語(yǔ)

但凡是因興趣使然而選擇接觸《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的玩家,大多都會(huì)對(duì)這款游戲的品質(zhì)贊不絕口,甚至有不少人坦言“如果你有一臺(tái)PS4,那《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》絕對(duì)是你不容錯(cuò)過(guò)的作品”。

客觀來(lái)說(shuō),對(duì)于游戲取向的觀點(diǎn)還是見仁見智,畢竟無(wú)論如何ADV游戲已經(jīng)是一種相對(duì)復(fù)古的游戲類型,而科幻類型相較于其他題材也多少存在一些理解門檻,因此若非是真正對(duì)游戲的內(nèi)容感興趣,則這款游戲并不適合所有人都去嘗試。

就像那些真正的藝術(shù)品那樣,即便人們明知道它是藝術(shù),也并不是所有人都能欣賞明白。

我可以斷定,若是想香草社能夠放下執(zhí)念去迎合大眾則必定會(huì)取得成功。

但就像上文中所說(shuō)的那樣,這樣香草社或許就不是香草社了,而有的時(shí)候唯有憑借這種執(zhí)念,才能夠打造出真正的好作品。

沒(méi)能脫離“詛咒”的《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》:藝術(shù)需要有人懂得欣賞的評(píng)論 (共 條)

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