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【游戲劇情策劃】游戲劇情策劃工作指北(工作內(nèi)容)

2022-12-02 21:10 作者:文化人渣叔  | 我要投稿

游戲劇情策劃的基本工作

???????? 跟前言又是隔了好久。

???????? 主要是最近在讀書,讀很多很有意思的書,所以就不太想自己寫東西了。

???????? 所以你們要感謝渣叔抽出自己寶貴的讀書、打游戲、寫小說(shuō)的時(shí)間來(lái)寫這些可能你們都已經(jīng)知道了的東西。

????????

???????? 從上至下,游戲劇情策劃的工作內(nèi)容可以分為以下幾個(gè)大塊:

1、 確定游戲的核心感受

2、 根據(jù)游戲的核心感受確立世界觀

3、 在世界觀的基礎(chǔ)上構(gòu)建故事、完成人設(shè)

4、 故事的展現(xiàn)、人設(shè)的體現(xiàn)

5、 亂七八糟有的沒的玩法包裝

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這幾大塊實(shí)際上即是游戲開發(fā)的順序,也是游戲劇情策劃職業(yè)能力層級(jí)的劃分。

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需要注意的是,渣叔認(rèn)為第三點(diǎn)和第四點(diǎn)其實(shí)是一體的、同等重要的,而且是一個(gè)自覺的劇情策劃必須同時(shí)掌握的。

但是社會(huì)現(xiàn)實(shí)是,很多公司都傾向于將這兩者拆分開,甚至單獨(dú)設(shè)崗。這大概也是國(guó)內(nèi)游戲劇情策劃能力缺陷的體現(xiàn)。

就好像一個(gè)小說(shuō)家只負(fù)責(zé)編故事而不對(duì)文字質(zhì)量負(fù)責(zé);一個(gè)編劇只負(fù)責(zé)編故事而不對(duì)鏡頭景別負(fù)責(zé)一樣,一個(gè)游戲劇情策劃只負(fù)責(zé)編故事卻不對(duì)故事在游戲內(nèi)的具體表現(xiàn)效果負(fù)責(zé),這在渣叔看來(lái)是不可想象也不能接受的。

但是吧,這種事兒,發(fā)工資的老板說(shuō)了算。

?

當(dāng)然,另外一點(diǎn)是,有些倒霉公司所有的事兒都讓一個(gè)新丁干了——你們知道,這不是渣叔的錯(cuò)。

?

那么接下來(lái)順次閑扯一下各項(xiàng)工作的具體內(nèi)容和注意事項(xiàng)。

確定游戲的核心感受

???????? 這個(gè)活說(shuō)的意義不大。

????????

???????? 一方面是渣叔自己還沒真正意義上干過(guò),另一方面是其實(shí)大部分劇情策劃在入行之后的幾個(gè)項(xiàng)目里也沒啥機(jī)會(huì)干。還有就是,這個(gè)活就算讓劇情策劃來(lái)做,也不太可能只由劇情策劃來(lái)做。

????????

???????? 不過(guò)還是簡(jiǎn)單的說(shuō)一下。

????????

???????? 任何一款游戲在立項(xiàng)之初(如果不是之前)就要先明確,自己到底是做給什么人玩的,這幫人的喜好傾向是什么——明確了這些之后,緊接著就是下一個(gè)問(wèn)題:“那么,我們的游戲,在這幫人玩到的時(shí)候,是個(gè)什么感受?”

????????

???????? 這個(gè)感受才是一款游戲的核心。所有的玩法、畫面、劇情,都是為了讓你們選中的玩家在游戲里能夠持續(xù)的獲得一種特定的感受。如果沒有做到,那就是失敗。

????????

???????? 輕松愉快的、好奇期待的、溫馨甜蜜的、暢快淋漓的、緊張刺激的、悲傷難過(guò)的、驚悚恐懼的……等等等等——你們的游戲要給你們的玩家什么感受,你真的想好了嗎?

????????

???????? 別說(shuō)想好了,一些人連想都沒想過(guò),總覺得有個(gè)成功項(xiàng)目的玩法和數(shù)值模型,然后換畫風(fēng)和劇情就行了。

????????

???????? 說(shuō)不好聽點(diǎn)兒,真這么做的話,我往鍵盤上丟兩根香腸就能搞定,為什么還要雇人來(lái)做事呢?為了慈善事業(yè)嗎?

????????

???????? 作為一個(gè)劇情策劃,你可能在很長(zhǎng)時(shí)間里都沒機(jī)會(huì)接觸這塊兒工作。但是同樣作為一個(gè)劇情策劃,你必須時(shí)刻思考這個(gè)問(wèn)題。

確立世界觀

???????? 在確定了游戲要帶給玩家的核心感受之后——這里之所以說(shuō)是“核心感受”,是因?yàn)?,沒有一款游戲可以只給玩家一種純粹和唯一的感受而讓玩家能夠長(zhǎng)時(shí)間的玩下去——接下來(lái)就是確立世界觀了。

????????

???????? 世界觀架構(gòu)師這個(gè)活,渣叔也沒做過(guò)。依舊是想當(dāng)然的隨口胡扯。

????????

???????? 世界觀的確立在一些人的想象里可能就是這是個(gè)什么世界,有幾個(gè)種族幾個(gè)勢(shì)力哪些好人哪些壞蛋,最多加個(gè)編年史。

????????

???????? 但是,就像上面說(shuō)過(guò)的——游戲的核心(我是意思是,除了怎么從玩家口袋里把錢摳出來(lái)之外的核心)是一個(gè)感受,也就是你的玩家在玩你的游戲的過(guò)程中最鮮明、最主要的那個(gè)感受(“日尼馬,退錢”這種不算)。而游戲的畫面、音樂(lè)、玩法、劇情,都應(yīng)該是用來(lái)構(gòu)建這個(gè)感受的手段。

????????

???????? 而世界觀的構(gòu)建,實(shí)際上(除了劇情之外)也關(guān)聯(lián)了全部的玩法、大部分系統(tǒng),以及畫面表現(xiàn)。

????????

???????? 當(dāng)然,一個(gè)(至少在過(guò)去)挺常見的情況是,一個(gè)項(xiàng)目先定了一套世界觀,然后無(wú)視這套世界觀,自顧自的從別的游戲里照搬一套玩法過(guò)來(lái),再然后要求劇情策劃為這套玩法提供“符合世界觀的包裝”,發(fā)現(xiàn)實(shí)在包不上后就宣布“哎呀,反正玩家都理解這是啥,就不用解釋了。”

????????

???????? 對(duì)此,渣叔只能說(shuō),MDZZ

故事和角色

???????? 在這一部分,渣叔不止一次遇到過(guò)爭(zhēng)論,關(guān)于到底是故事先行還是角色先行——這種爭(zhēng)論換個(gè)說(shuō)法就是,到底是先做人設(shè),然后為人設(shè)編故事,還是先編故事,根據(jù)故事需要捏人設(shè)。

????????

???????? 這種爭(zhēng)論其實(shí)沒啥意義。

????????

???????? 如果寫過(guò)小說(shuō),你就會(huì)發(fā)現(xiàn),故事和角色實(shí)際上是一體的——有什么樣的故事,必然有什么樣的角色;反過(guò)來(lái)也是一樣的。

????????

???????? 而如果你看過(guò)某本教人寫電影劇本的書(我忘了具體是哪一本了),你一定知道那個(gè)著名(可能沒我以為的那么著名?)的一句話故事法。

????????

???????? “我要講一個(gè)XXXX的故事。”

????????

???????? 結(jié)案了,故事先行,不服來(lái)戰(zhàn)!對(duì)嗎?

????????

???????? 但是等等,別忘了,咱們是“游戲劇情策劃”,不是“電影編劇”。雖然現(xiàn)在確實(shí)有不少公司在找影視行業(yè)從業(yè)者加入,并希望以此提高游戲劇情的質(zhì)量,但是游戲劇情和電影編劇之間還是有挺大差別的。

????????

???????? 小說(shuō)(至少是傳統(tǒng)意義上的小說(shuō))也好,影視劇也罷,基本上都是單個(gè)故事——圍繞著確定的有限數(shù)量的主要角色和若干次要角色,關(guān)于某一個(gè)母題展開的一個(gè)故事。

????????

???????? 而游戲,實(shí)際上是一個(gè)故事集,或者說(shuō),一個(gè)主題公園。這個(gè)主題公園有一個(gè)共同的主題,在這個(gè)主題之下有一系列的項(xiàng)目,這些項(xiàng)目雖然擁有相同的主題,卻是各自擁有相對(duì)獨(dú)特的風(fēng)味——或者反過(guò)來(lái)說(shuō)也一樣。

????????

???????? 如果要選一個(gè)具體的例子來(lái)類比的話,我會(huì)選擇柯學(xué)的世界——而一個(gè)游戲的世界,和它里面的故事,應(yīng)該比柯學(xué)的世界更加整體,更加豐富,更加有層次感。

????????

???????? 至于如何編寫具體的故事和角色。如果是在一個(gè)能夠?qū)∏檫M(jìn)行整體把握的組長(zhǎng)的領(lǐng)導(dǎo)下,合理的分工,明確命題,那其實(shí)就只是體力活了。

????????

???????? 一個(gè)補(bǔ)充說(shuō)明是,為了避免有可愛的小朋友因?yàn)槲疑厦嬉恢痹谡f(shuō)故事,就誤以為我是主張故事先于角色的,我可以額外強(qiáng)調(diào)一下——尤其是在二次元類里面,在確定了核心感受、世界觀之后,先用各種常用二次元標(biāo)簽組合出一系列的角色特征,再根據(jù)這些角色特征完成角色設(shè)定,最后根據(jù)角色設(shè)定來(lái)編故事,乃至反推編年史,也都是完全可行的。

????????

???????? 這不是原則問(wèn)題,只是工作方式和工作習(xí)慣而已。

最終表現(xiàn)

???????? 其實(shí)我原本不想把這個(gè)單獨(dú)拿出來(lái)說(shuō)的。因?yàn)閷?duì)于一個(gè)劇情來(lái)說(shuō),這玩意兒應(yīng)該算是基本工作能力,而不是什么專門工作內(nèi)容。

????????

???????? 但是好像近些年越來(lái)越多的公司把劇情編寫和劇情實(shí)現(xiàn)拆分成兩個(gè)崗位。雖然我對(duì)這種做法表示emmmm……,但是還是順應(yīng)時(shí)代潮流簡(jiǎn)單說(shuō)一下。

????????

???????? 一個(gè)劇情策劃,在捏角色的時(shí)候腦子里沒有這個(gè)角色的音容笑貌;在編故事的時(shí)候腦子里沒有對(duì)應(yīng)的畫面;寫到了一場(chǎng)精彩的打斗卻不知道這個(gè)打斗過(guò)程是怎樣的,作為旁觀者的視角應(yīng)該如何變換……

????????

???????? 那么渣叔只能給他一個(gè)建議——去多看看那些經(jīng)典的老電影、電視劇和動(dòng)畫——那些越來(lái)越拉跨的當(dāng)代作品就慎看了。

????????

???????? 除此之外呢?

????????

???????? 除此之外,清楚的知道什么性質(zhì)的劇情應(yīng)該用什么方式表達(dá),或者該不該表達(dá),也是很重要的。有的時(shí)候,部分表達(dá)甚至不表達(dá),也是一種表達(dá)。

????????

???????? 作為劇情策劃你要對(duì)你的玩家有信心——當(dāng)你做一些小伏筆,小隱喻,甚至暗戳戳的藏了私活的時(shí)候,你公司里的同事看不出來(lái)是有可能的,你的玩家看不出來(lái)是沒可能的——除非你的劇情做得太爛,根本沒人看。

????????

???????? 所以如果你寫了什么,你的某個(gè)同事說(shuō)自己沒看明白,不用理他,當(dāng)他是傻逼就好——除非他是你上司,或者更糟糕,你老板。

????????

???????? 好像有點(diǎn)兒跑題。不過(guò)沒所謂,反正我喝了點(diǎn)兒,而且也不是拿錢寫文。

????????

???????? 不過(guò)我們說(shuō)回來(lái)——如果你恰巧是個(gè)負(fù)責(zé)做劇情表現(xiàn),而不是做劇情的劇情策劃,你要怎么來(lái)做劇情表現(xiàn)。

????????

???????? 基本的做法是確定劇情的重要程度,然后根據(jù)重要程度適當(dāng)?shù)恼{(diào)節(jié)展現(xiàn)密度,合理的安排節(jié)奏——古人都知道“九淺一深”、“漸入佳境”,現(xiàn)代人沒道理還傻乎乎的大力出奇跡一個(gè)力度到底。

????????

???????? 也就是說(shuō),重要度沒那么高的劇情可以用比較輕度的展現(xiàn)方式,在高重要度劇情到來(lái)前給出適當(dāng)?shù)奶崾荆蟠笳泻槨容^常見的就是普通對(duì)話、普通對(duì)話、場(chǎng)景內(nèi)表現(xiàn)、CG這種切換。

????????

???????? 而那些重要度最高的劇情,自然是花費(fèi)時(shí)間精力最多的地方。場(chǎng)景的選擇(或者需求)、動(dòng)作的表現(xiàn)、鏡頭的切換……

????????

???????? 如果有疑問(wèn)就去多看幾部經(jīng)典老片吧。

????????

???????? 至于怎么操作……

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???????? 我猜,你們公司應(yīng)該會(huì)有引擎、編輯器使用說(shuō)明書,或者會(huì)有老家伙來(lái)手把手的教你?記得警惕職場(chǎng)杏騷擾

其它

???????? 我很想宣布其它就剩下一些亂七八糟的沒什么價(jià)值的雜活了。

????????

???????? 但是實(shí)際上并不是這么回事兒。

????????

???????? 在世界觀、角色、劇情之外,剩下的活確實(shí)比較零碎,比如:

給怪物起名字;

給NPC起名字;

給裝備起名字;

給道具起名字;

給材料起名字;

給地區(qū)、副本、房間……起名字;

給各種功能模塊起名字……

?

還比如:

編寫物品說(shuō)明;

編寫活動(dòng)說(shuō)明;

編寫副本說(shuō)明;

編寫玩法說(shuō)明;

編寫功能說(shuō)明;

?

再比如:

未必有啥卵用的tips;

?

在比較傳統(tǒng)的認(rèn)知里面,這些東西基本上都可以丟給沒什么經(jīng)驗(yàn)所以無(wú)法獨(dú)立完成劇情撰寫和實(shí)現(xiàn)的新人去搞定。

?

但是這并不是說(shuō)這些部分就不重要。事實(shí)上,這些部分也是世界的非常重要的組成部分,也是用來(lái)營(yíng)造氛圍,調(diào)動(dòng)玩家感受的手段。只不過(guò)很多時(shí)候沒有被重視起來(lái)而已。

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一個(gè)世界里的所有東西都應(yīng)該也必須是和這個(gè)世界契合的——當(dāng)然也包括這些似乎不大起眼的細(xì)節(jié)。

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???????? 但是,想想看,正當(dāng)你大嚼用今年新下來(lái)的水稻現(xiàn)磨的大米煮的、噴香撲鼻而且泛著油光的大米飯的時(shí)候,一粒沙子硌了你的后槽牙,那是多么酸爽的感覺?明白我的意思嗎?

????????

???????? 弄明白你這個(gè)項(xiàng)目的世界到底是個(gè)什么樣的世界,然后把這些細(xì)節(jié)完成得盡可能漂亮點(diǎn)兒,別讓玩家吃到砂子。

????????

???????? 基本上,游戲劇情策劃要做的工作就這些。我在猶豫,接下來(lái)到底要不要展開說(shuō)一說(shuō)具體的工作的工作方法。

????????

但是不管接下來(lái)會(huì)不會(huì)說(shuō)那個(gè),如果本文對(duì)你有幫助,記得留言說(shuō)“謝謝渣叔”。


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