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《原神》-沉穩(wěn)、務(wù)實(shí)、野心的成功

2022-01-26 02:11 作者:東青石湖  | 我要投稿

——論2022年手游現(xiàn)狀、原因以及相比之下米哈游和《原神》的成功之處

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《原神》是一款在2022年很火的游戲,如果你不了解它,可以找找視頻看看,這里我就不介紹游戲本身了。

在聊《原神》之前,我想很多人發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題:2010年代在ios和安卓平臺(tái)上出現(xiàn)過(guò)很多游玩很有意思的游戲,比如說(shuō)植物大戰(zhàn)僵尸、神廟逃亡、紀(jì)念碑谷、割繩子、等等等等。時(shí)間過(guò)去十年左右,這種類型的游戲全都消失了,很多人感嘆現(xiàn)在手機(jī)游戲沒(méi)有以前那種味道,感嘆世界之墮落。

當(dāng)然,我認(rèn)為現(xiàn)實(shí)是世界根本沒(méi)墮落,甚至沒(méi)變過(guò)。早期那些游戲固然好玩,但是他們?cè)谏虡I(yè)上并不成功,或者說(shuō)他們更多來(lái)說(shuō)是一種試水性質(zhì)的游戲。問(wèn)題在于,他們并不是適合市場(chǎng)的游戲。

那么,手游市場(chǎng)究竟是什么樣的?

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一:手游現(xiàn)狀與原因

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首先,由于安卓和ios破解并不是難事,尤其是安卓安全性很低的情況下,手游盜版的問(wèn)題直到現(xiàn)在也是非常麻煩的(雖然pc、主機(jī)、掌機(jī)也有這個(gè)問(wèn)題但不至于那么嚴(yán)重)。所以現(xiàn)在廠商普遍采用的方法是用全程聯(lián)網(wǎng)的方式防止盜版,或者讓盈利主要和網(wǎng)絡(luò)掛鉤??傊@個(gè)現(xiàn)實(shí)使得買斷制在手游界完全行不通了。

這個(gè)問(wèn)題使得植物大戰(zhàn)僵尸、小鱷魚(yú)洗澡這類游戲得不到收益推出競(jìng)爭(zhēng),或者使得他們的續(xù)作氪金點(diǎn)多,成為一個(gè)逼氪游戲(植物大戰(zhàn)僵尸2)。

其次有一點(diǎn)我覺(jué)得非常重要,就是手機(jī)用戶玩游戲的目的。

用手機(jī)玩游戲,并不是為了享受游戲,或者體驗(yàn)新穎游戲機(jī)制,或者去感受所謂的“第九藝術(shù)”的。用手機(jī)玩游戲,就是為了殺時(shí)間,所以一個(gè)優(yōu)秀的手機(jī)游戲應(yīng)該有一個(gè)特點(diǎn)是可玩時(shí)間盡量的長(zhǎng),而且盡可能保證這個(gè)過(guò)程不至于那么乏味就行了。

為什么?因?yàn)楫?dāng)你玩pc或者主機(jī)的時(shí)候,你是有心情也有期望的,這時(shí)候如果你玩到一個(gè)只為了拖游戲時(shí)間的坐牢游戲你肯定直接棄了。但當(dāng)你玩手機(jī)的時(shí)候場(chǎng)景就不一樣了。人們往往是在上班摸魚(yú)、工作日通勤、床上累癱著這種本身就挺坐牢的場(chǎng)景游玩手機(jī)游戲的,那目的只要是能稍微分散點(diǎn)注意力稍微不乏味就行了。而且由于這類坐牢場(chǎng)景是日常且疲憊的,用戶往往只想要某一款(或者某幾款)游戲而不是經(jīng)常換不同游戲來(lái)玩。

這很能說(shuō)明為什么現(xiàn)在主流手游,要么是動(dòng)不動(dòng)需要現(xiàn)實(shí)時(shí)間一兩個(gè)小時(shí)一兩天的放置類,要么就是rouge-like游戲比如《元?dú)怛T士》還有移植到手機(jī)上的《重生細(xì)胞》,要么用超長(zhǎng)線且永不終結(jié)的劇情和至少有精致立繪能引發(fā)廚力的角色(而且大概率還是純男性向或者女性向角色)組成galgame,另外配點(diǎn)游戲(點(diǎn)名FGO、戀與制作人),要么就把其他平臺(tái)成熟pvp或者社交游戲這種不斷變化不容易膩的直接移植到手機(jī)上(moba、吃雞)。實(shí)際上拋開(kāi)游戲,這也是為什么抖音快手這種短視頻能那么火的原因。

這些游戲形式雖然可能乏味,但是真的容易讓人忘掉當(dāng)前的事。于是乎目前主流手游的首要目就是殺時(shí)間,像是有趣的游戲機(jī)制、或者精巧的關(guān)卡設(shè)計(jì),這些統(tǒng)統(tǒng)都得讓步。我認(rèn)為,這就是為什么水果忍者和神廟逃亡這種游戲現(xiàn)在不存在了:實(shí)際上他們的殺時(shí)間能力還不夠,而且玩家玩到20小時(shí)以上很大可能就膩了。

所以想要去評(píng)價(jià)當(dāng)今手游的性質(zhì),必然要了解當(dāng)今手游普遍是什么樣的,以及他們?yōu)槭裁磿?huì)這樣。當(dāng)然比起十年前那些游戲當(dāng)今手游確實(shí)有點(diǎn)不堪入目,但這恰巧是適應(yīng)了市場(chǎng)的結(jié)果:精美的手游固然讓人賞心悅目,但不認(rèn)清現(xiàn)實(shí)和市場(chǎng)性質(zhì)結(jié)果也必將是滅亡。

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二:劇情類手游門(mén)類和普遍問(wèn)題

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那這里我繼續(xù)細(xì)分,探究某一類手游:帶點(diǎn)游戲性(而且往往是rpg的游戲性)的galgame。我這里稱之為劇情類手游。

這個(gè)門(mén)類目前看來(lái)種類很廣,玩家群體也很多元。

有幾乎就可以被說(shuō)是galgame的談戀愛(ài)游戲,比如《戀與制作人》。這類游戲沒(méi)別的,本質(zhì)就是滿足人們和帥哥美女談戀愛(ài)的愿望,加上戀愛(ài)類galgame普遍可以把游戲時(shí)長(zhǎng)拉的很長(zhǎng)(只要我沒(méi)在劇情里確定關(guān)系我就可以繼續(xù)曖昧),相對(duì)制作成本小,因此獲得了成功。

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也有游戲內(nèi)容稍微多一點(diǎn)的比如FGO這種角色廚力游戲。這種游戲相對(duì)來(lái)說(shuō)有一定的游戲性但是更主要的是賣角色。比如你看火影的動(dòng)畫(huà),你很喜歡佐助,這時(shí)候有個(gè)手游跳出來(lái)告訴你你可以“擁有”佐助并且有互動(dòng)劇情的時(shí)候,你就有可能中招。或者你偶然看到一個(gè)或者幾個(gè)很男性向或者女性向的角色時(shí),你心潮澎湃很激動(dòng),你想“擁有”這個(gè)角色,這時(shí)候你就中招了。而有些游戲比如FGO,則是這兩個(gè)情況都有(你FGO真是罪大惡極)。這類游戲雖然是有點(diǎn)游戲內(nèi)容但很快就成了肝肝肝內(nèi)容,玩家主要還是劇情驅(qū)動(dòng)的。

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還有游戲內(nèi)容能和劇情五五開(kāi)的游戲,比如鷹角的《明日方舟》,以及米哈游的《崩壞三》。這類可以說(shuō)是劇情和游戲平衡了一下,既有相對(duì)來(lái)說(shuō)比較好的關(guān)卡設(shè)計(jì)、機(jī)制設(shè)計(jì),也有至少能配合的劇情。

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這些游戲普遍特點(diǎn)便是重視劇情的作用。劇情在游戲中的地位雖然不屬于必有不可但也算得上作用重大:劇情可以很好賦予游戲內(nèi)容以意義,讓游戲內(nèi)容的帶入性加強(qiáng),且有讓玩家一定程度上忽略游戲機(jī)制的有趣性本身的功能。劇情也可以很大程度上延長(zhǎng)游戲的游玩時(shí)間,其展現(xiàn)方式成本下限也很低。

舉個(gè)例子,《底特律變?nèi)恕肪褪且粋€(gè)非常注重劇情表現(xiàn)的一款游戲,但它的游戲機(jī)制卻非常簡(jiǎn)單,很多時(shí)候都是qte過(guò)場(chǎng)。假如沒(méi)有劇情和精美的即時(shí)演算加持,玩家肯定會(huì)覺(jué)得這是一款很無(wú)聊的游戲。然而卻沒(méi)有,很多玩家都能玩完這款游戲時(shí)長(zhǎng)還算是長(zhǎng)的游戲,這便是劇情的作用。

正是因?yàn)檫@些特點(diǎn),需要高游戲時(shí)長(zhǎng)且一般做不出有意思游戲機(jī)制的手游非常重視劇情的作用。因此我也更愿意把它們稱為劇情類手游。

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劇情類手游雖然商業(yè)上成功案例很多,生命力目前看起來(lái)也很強(qiáng),但卻普遍存在幾個(gè)個(gè)巨大問(wèn)題:

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1 劇情的表現(xiàn)形式落后

之所以叫帶點(diǎn)游戲性的galgame,是因?yàn)樗鼈冞^(guò)劇情真的就是立繪加文字的形式過(guò)的。

Galgame說(shuō)好聽(tīng)點(diǎn)叫g(shù)algame,說(shuō)難聽(tīng)點(diǎn)叫文字配個(gè)圖片。

雖然很多人看書(shū)也能體會(huì)深邃的劇情,感人的事跡或者作者的良苦用意,但不得不承認(rèn)的是就算是漫威在國(guó)內(nèi)也是電影比漫畫(huà)受眾更廣,哈利波特系列書(shū)迷多但大多都是電影入坑的?!段讕熑贰兜滋芈勺?nèi)恕愤@種著重劇情的游戲就算劇情并不是超神也能在劇情表現(xiàn)力上高出Galgame一大截。我甚至認(rèn)為這種即時(shí)演算的劇情類游戲成熟后能徹底代替galgame。

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2 太具有目的性的劇情和角色:

正如我剛剛所講的,很多劇情類手游是純男性向的、純女性向的或者純IP向的。這種極端情況我猜是目前手游游戲內(nèi)容缺失的一個(gè)副作用。其原因就是:雖然劇情類游戲都注重劇情,但創(chuàng)造好的劇情算是個(gè)挺需要運(yùn)氣的事情,穩(wěn)定創(chuàng)造吸引人劇情的捷徑或多或少就是創(chuàng)造只服務(wù)于某種特定人群的劇情。這種做法固然讓游戲收獲穩(wěn)定的玩家群體,但也導(dǎo)致劇情與角色或多或少偏科且不包容。

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三:務(wù)實(shí)、有野心的《原神》

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在我看來(lái),《原神》之所以商業(yè)上能成功最主要原因就是它認(rèn)清了市場(chǎng)、它克服了上述缺點(diǎn)、同時(shí)還是個(gè)手機(jī)游戲。

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市場(chǎng)并沒(méi)有一成不變,在手游領(lǐng)域,尤其是劇情類手游的領(lǐng)域有一件事情正在發(fā)生:那就是玩家對(duì)游戲內(nèi)容的追求逐步提高了。

可以說(shuō)是類似《明日方舟》這種手游的出現(xiàn)或者各路Rouge-Like的沖擊,手游玩家群體逐漸忍受不了FGO(作為一個(gè)被浪費(fèi)了青春的Master我就點(diǎn)FGO?。┻@種相比之下幾乎沒(méi)啥游戲樂(lè)趣的東西了。就算是純劇情Galgame,也開(kāi)始在配音文案立繪上更激烈地競(jìng)爭(zhēng)了起來(lái)。

當(dāng)然也可以說(shuō)這個(gè)現(xiàn)象的原因是玩家群體品味的上升。

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但毫無(wú)疑問(wèn)的是,這種趨勢(shì)真實(shí)且明顯,實(shí)實(shí)在在地影響了整個(gè)市場(chǎng)。

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米哈游在我眼里應(yīng)該是意識(shí)到了這種趨勢(shì),經(jīng)過(guò)在《崩壞三》上不斷地技術(shù)探索后,米哈游總結(jié)經(jīng)驗(yàn)吸取教訓(xùn)并推出了《原神》。

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突破了劇情類手游的常見(jiàn)缺點(diǎn):

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從劇情的角度來(lái)說(shuō),《原神》最突出的便是其劇情表現(xiàn)。

在《崩壞三》時(shí)期,米哈游便試驗(yàn)發(fā)展了手機(jī)上的三渲二技術(shù),正是這時(shí)期的技術(shù)積累,三渲二才能在《原神》上運(yùn)用得更成熟。。《原神》的劇情幾乎都是即時(shí)演算展現(xiàn)的,有各種鏡頭的搭配,而且人物動(dòng)作流暢,表情豐富且絲滑、配音文案也很到位。游戲中人物的喜怒哀樂(lè)表現(xiàn)得非常生動(dòng),當(dāng)主角跟別人談話時(shí),劇情人物的眼神、表情、肢體動(dòng)作都非常自然。

相比之下,其他絕大多數(shù)劇情類手游那如ppt一般的galgame體驗(yàn)就會(huì)顯得很糟糕。游戲中固定的平面視角使得移動(dòng)的鏡頭根本不可能。劇情中角色只會(huì)嘴一張一閉地說(shuō)話,說(shuō)話時(shí)嘴也不能動(dòng),當(dāng)要表達(dá)這個(gè)人物情緒高漲的時(shí)候游戲也一般只會(huì)用把立繪抖來(lái)抖去這種古老招數(shù)。雖然《原神》是廣義上的二次元,但相比之下,galgame里的角色讓你無(wú)時(shí)無(wú)刻不能明確感受到,這就是個(gè)實(shí)實(shí)在在的“紙片人”。更慘烈的是這種游戲在游戲內(nèi)容中的形象還會(huì)和立繪大不一樣,割裂感十分嚴(yán)重。

因此,光是依靠這種劇情表現(xiàn)力,原神在手游里也是力壓群雄了。

雖然劇情本身存在一點(diǎn)點(diǎn)問(wèn)題,但是考慮到這個(gè)類型游戲的劇情本身就是得體就行,也算不上缺點(diǎn)。說(shuō)實(shí)話,這個(gè)類型的手游,劇情的要求就是醬油配米飯里面的那個(gè)醬油,有且能下飯就行。

不過(guò)《原神》在劇情方面也做出了很正確的選擇:通過(guò)減少純討好某類群體的行為來(lái)獲得更廣闊的玩家群體。

橫向?qū)Ρ葋?lái)看,《原神》實(shí)際上并不是個(gè)純男性向的游戲,當(dāng)然也不是個(gè)純女性向的游戲?!对瘛窂膭∏樯系饺宋镌O(shè)計(jì)上或多或少都添加了“平淡”這種感覺(jué),簡(jiǎn)而言之不浮夸,人物更正常,文案也更像普通人日常說(shuō)話。人物的形象設(shè)計(jì)上實(shí)際是更保守了一點(diǎn),部分角色有媚宅媚男媚女但整體比例也挺小。這種做法雖然讓游戲整體更平淡了,但也能讓更多種類的游戲玩家接納,說(shuō)實(shí)話也塑造了更加正常優(yōu)秀的劇情。

而且比起米哈游前作《崩三》,這種劇情本身的進(jìn)步更是明顯。如果你看《崩三》你會(huì)覺(jué)得從人設(shè)到文案有一種中二且尷尬的味道,雖然對(duì)于自認(rèn)為是“技術(shù)阿宅”的米哈游來(lái)說(shuō)完全沒(méi)問(wèn)題就是了。很明顯,《原神》的團(tuán)隊(duì)從立項(xiàng)的時(shí)候就把劇情文案和角色的基調(diào)定為了現(xiàn)在這樣。而這是一種保守但不得不說(shuō)很有野心的行為。

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更適合劇情類手游的游戲機(jī)制:

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游戲機(jī)制上,《原神》確確實(shí)實(shí)抄了《塞爾達(dá):荒野之息》,但我感覺(jué)很多人誤解了它抄的動(dòng)機(jī):它抄的主要原因一是這一作塞爾達(dá)其實(shí)游戲時(shí)長(zhǎng)還挺長(zhǎng)的(甚至可以說(shuō)有點(diǎn)純肝了)挺符合手游要?dú)r(shí)間這個(gè)需求的,二是塞爾達(dá)的畫(huà)風(fēng)既二次元又不需要太多性能(并不是黑NS機(jī)能不行的意思)。

實(shí)際上雖然搞笑,但我認(rèn)為從《崩三》抄《獵天使魔女》出了個(gè)帶劇情的格斗游戲,到《原神》抄《塞爾達(dá)荒野之息》出了個(gè)劇情加強(qiáng)游戲性弱化的塞爾達(dá),可以說(shuō)是對(duì)市場(chǎng)認(rèn)識(shí)的進(jìn)步。

正如我之前提到,手游市場(chǎng)需要游戲時(shí)長(zhǎng)上限極高、且能夠讓人不乏味的游戲。除此之外還有一點(diǎn)就是手游玩家普遍都是喜歡輕度游戲,即便這個(gè)人游戲技術(shù)很強(qiáng)。

這個(gè)角度來(lái)說(shuō)《崩三》明顯是稍微難了一點(diǎn),對(duì)操作要求也更高一點(diǎn),提升游戲體驗(yàn)也更多得靠自己的雙手操作才能達(dá)成。而《原神》明顯RPG元素更多一些,游戲體驗(yàn)上也能靠一些角色隊(duì)伍搭配來(lái)減少對(duì)操作的依賴。雖然這使得游戲更肝了,但客觀上更符合了手游玩家的需求。

而且由于是抄襲荒野之息的,玩家除了純刷獨(dú)立任務(wù)也有了探索地圖的樂(lè)趣,誰(shuí)叫它抄對(duì)了呢。畢竟頂級(jí)的開(kāi)放地圖,大大增加了探索方面的樂(lè)趣。這一點(diǎn)上也是同類型游戲幾乎都做不到的方面。

說(shuō)實(shí)話我也并不覺(jué)得抄襲這是多么羞恥的事情,畢竟抄塞爾達(dá)的也不少,但商業(yè)上那么成功的不多。實(shí)際上抄機(jī)制也得考慮游戲整體需不需要這種設(shè)計(jì),對(duì)于市場(chǎng)來(lái)說(shuō)到底這個(gè)成功的游戲究竟成功在哪里,以及如何根據(jù)自己需要進(jìn)行一定程度的揚(yáng)棄。就連抄《原神》的《幻塔》,我認(rèn)為也是在這一點(diǎn)上不得要領(lǐng)。

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對(duì)《崩壞三》成熟技術(shù)與機(jī)制的利用與揚(yáng)棄

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如果你同時(shí)玩過(guò)《崩壞三》和《原神》你就會(huì)發(fā)現(xiàn)他們之間微妙的相同之處。比如似曾相識(shí)的人設(shè),似曾相識(shí)的戰(zhàn)斗機(jī)制和打擊感。《原神》的戰(zhàn)斗動(dòng)作機(jī)制和演出比較成熟,這很大程度上是因?yàn)樗捎昧恕侗缐娜分幸呀?jīng)被實(shí)踐過(guò)的機(jī)制,并對(duì)其進(jìn)行適當(dāng)揚(yáng)棄。《崩壞三》本身是個(gè)動(dòng)作類游戲,雖然《原神》已經(jīng)不那么重視動(dòng)作派生本身,攻擊動(dòng)作也簡(jiǎn)化了不少,但通過(guò)繼承了許多優(yōu)秀的戰(zhàn)斗動(dòng)作機(jī)制設(shè)計(jì),其戰(zhàn)斗手感依然保持在了不錯(cuò)的水平。

除了戰(zhàn)斗機(jī)制,開(kāi)放世界本身也是先在《崩壞三》中得到了測(cè)試,驗(yàn)證技術(shù)總結(jié)經(jīng)驗(yàn)并改進(jìn)后才能成熟地應(yīng)用到《原神》之中。相比之下《原神》更多是地圖設(shè)計(jì)上做了創(chuàng)造。

包括人設(shè),實(shí)際上《原神》有很多角色也是在

《原神》不僅在《崩壞三》上做了加法,適當(dāng)時(shí)候也做了減法。

實(shí)際上米哈游在《原神》中弱化了所有跟PVP有關(guān)的機(jī)制:在游戲中砍掉了所有對(duì)抗性PVP,就算有也很強(qiáng)調(diào)樂(lè)趣弱化對(duì)抗本身。同時(shí)游戲里沒(méi)有任何排行榜,氪金對(duì)游戲性的影響也不大,任何可能造成攀比心理的機(jī)制都給淡化了。游戲也從大多數(shù)游戲的通過(guò)影響游戲體驗(yàn)逼氪這個(gè)思路轉(zhuǎn)換到了一些網(wǎng)友喜歡的出新角色新皮膚賣錢這個(gè)思路。

究其原因我認(rèn)為是米哈游意識(shí)到PVP注定會(huì)使得游戲有點(diǎn)糟心,畢竟很多PVP本質(zhì)是零和博弈,有人開(kāi)心也就必定有人糟心。

這使得《原神》總是被戲稱是個(gè)徹徹底底的單機(jī)游戲,而這樣做實(shí)際上從另一點(diǎn)上擴(kuò)大了玩家群體。

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四:《原神》的問(wèn)題、挑戰(zhàn)與未來(lái)

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當(dāng)然《原神》當(dāng)下也是有很明顯的缺點(diǎn)的,比如過(guò)于簡(jiǎn)單割裂的做飯、過(guò)于拉跨的釣魚(yú)、后期怪物設(shè)計(jì)的單調(diào)與互動(dòng)的缺失、角色在地圖上機(jī)動(dòng)性的缺失等??偨Y(jié)起來(lái)我認(rèn)為主要是兩個(gè)方面

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1 穩(wěn)健但也顯得保守的游戲框架

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其實(shí)通過(guò)各種米哈游內(nèi)部聯(lián)動(dòng),不難看出《崩壞三》和《原神》應(yīng)該是使用了相同的框架。特點(diǎn)是在地圖中更多是通過(guò)按鍵僵硬的與地圖物體互動(dòng),并沒(méi)有太多的場(chǎng)景破壞、物體的物理互動(dòng)。實(shí)際上觀察《原神》里的解密要素,往往都是互動(dòng)本身僵硬通過(guò)讓玩家思考來(lái)彌補(bǔ)的,這會(huì)顯得地圖中的互動(dòng)更像是靜態(tài)互動(dòng),而且解題性質(zhì)更強(qiáng),相比之下“自由”與“開(kāi)放”的思路就很難被運(yùn)用。

這很能解釋為什么砍樹(shù)是這個(gè)形式(與其說(shuō)是把樹(shù)變成了物體,倒不如說(shuō)是在地圖里放置了可打擊點(diǎn)),為什么釣魚(yú)會(huì)顯得那么僵硬,為什么烹飪系統(tǒng)一下三維轉(zhuǎn)二維,而且那么依賴菜譜本身,以及戰(zhàn)斗中為什么聚怪的風(fēng)屬性技能只能影響怪物而不能影響任何其他物體。

雖然目前看來(lái)米哈游在規(guī)避克服這個(gè)問(wèn)題上著力很大,但是毫無(wú)疑問(wèn)這是個(gè)必須從根源上解決的問(wèn)題,因?yàn)槠浯蟠笥绊懥擞瓮鏄?lè)趣的多樣性與上限。

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2 眾口難調(diào)

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實(shí)際上《原神》是個(gè)登陸了很多平臺(tái)的手游,正如我之前所說(shuō)的玩家群體成分很復(fù)雜很多樣。當(dāng)你想增加整體難度時(shí)必然會(huì)損失輕度玩家,當(dāng)你把地圖設(shè)計(jì)的過(guò)于簡(jiǎn)單時(shí)也會(huì)導(dǎo)致老玩家的不滿。加上人物設(shè)計(jì)強(qiáng)度也往往很難絕對(duì)平衡、每次更新注定就存在著不滿。雖然我認(rèn)為一個(gè)成熟的游戲公司應(yīng)該在別人罵他的時(shí)候罵回去,但這種客觀事實(shí)確確實(shí)實(shí)使得米哈游在很多方面更加保守:包括人物形象、技能、強(qiáng)度到怪物特性、劇情以及世界觀設(shè)定等。

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當(dāng)下:獨(dú)樹(shù)一幟的新手游標(biāo)桿

未來(lái):可能還是河里的一塊石頭

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毫無(wú)疑問(wèn)《原神》目前在手游界是做到了獨(dú)樹(shù)一幟:雖然屬于廣義上的劇情類手游,但其特殊性完全無(wú)法掩蓋?!对瘛纺壳皫缀鯖](méi)有同類型競(jìng)爭(zhēng)者,而且比起其他手游優(yōu)勢(shì)明顯,同時(shí)商業(yè)上的成功令人恐懼。

這吸引了其他廠商,迫使他們也開(kāi)始做類似的嘗試。

但同時(shí),由于《原神》目前只運(yùn)營(yíng)了兩年,很多事情還是沒(méi)有定論的:究竟這種游戲是否能支撐多年的運(yùn)營(yíng)?還是在第三年第四年的時(shí)候因?yàn)橛螒騼?nèi)容過(guò)大前后平衡失敗而崩潰?究竟《原神》是劇情成功還是玩法成功?還是只是單純的美術(shù)成功?

可能正是因?yàn)檫@些原因,《原神》目前更像是河里的一塊石頭,而且不能保證摸著之后能順利過(guò)河。目前來(lái)看,《原神》的性質(zhì)與成色還需要兩年時(shí)間來(lái)檢驗(yàn)。


《原神》-沉穩(wěn)、務(wù)實(shí)、野心的成功的評(píng)論 (共 條)

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