Hotta拓荒月報(bào)01:開放世界那檔事兒

大家好!
這次不是塔塔,而是我,幻塔的策劃Juvenile,第一次直接與大家交流。
自從首曝后,我和同事們在收集建議和意見之余,忍不住想站出來和大家深入聊聊幻塔那些事兒。
我們篩選出了一些大家都比較關(guān)心的問題,結(jié)合游戲近況做出回答,未來還將不定期同步游戲開發(fā)進(jìn)度,回答各種游戲內(nèi)容相關(guān)的疑問,請繼續(xù)關(guān)注最新爆料~
同時(shí)也歡迎拓荒者暢所欲言,提前參與到幻塔世界開發(fā)中來,為我們推進(jìn)后續(xù)開發(fā)和優(yōu)化工作提供寶貴意見。

1.?????開發(fā)進(jìn)度與測試
幻塔是我們工作室的第一個(gè)作品,工作室的名字Hotta Studio就是源于幻塔的日文音譯。老實(shí)說,團(tuán)隊(duì)雖然年輕,核心成員中也有老將,開發(fā)經(jīng)驗(yàn)也算得上豐富。
但沒想到從2018年至今,我們一直在開放世界這個(gè)完全陌生的品類中四處碰壁,被迫推翻之前的經(jīng)驗(yàn),像多年前剛?cè)胄械臅r(shí)候一樣,一點(diǎn)點(diǎn)摸索新領(lǐng)域,踩過各種各樣的坑,才找出一條路來。
所幸,經(jīng)過2年多的開發(fā),當(dāng)前版本總算達(dá)成了基礎(chǔ)目標(biāo),大概是可以見人的程度吧哈哈哈。8月底的黑盒測試中,將開放大約2小時(shí)的前期內(nèi)容供大家試玩。很抱歉這次測試,或者說試玩活動(dòng),規(guī)模應(yīng)該比大家想象的還要小,可能只有幾十人能夠親身參與,不過我們會(huì)放出試玩現(xiàn)場的視頻,還請大家關(guān)注TAPTAP、官方微博、B站的后續(xù)爆料,耐心等待正式的首測。
2.?????開放世界和社交
開放世界是個(gè)比較泛的品類,它可以和各種不同的玩法融合,在不同的理念下展現(xiàn)不同的樣貌。對我來說,做開放世界游戲最核心的一點(diǎn)是,從底層開始,一切都應(yīng)該圍繞構(gòu)建完整大世界這一根本目的,并且不限制玩家的游戲和行為路線。

不少玩家好奇,幻塔如何將偏單機(jī)的探索玩法與社交、多人共斗等玩法結(jié)合,那我可以負(fù)責(zé)任的告訴大家,幻塔的世界并不是各自獨(dú)立的,玩家間可以充分接觸,互相影響。比如說,當(dāng)你像其他開放世界游戲中一樣,舉起石塊,或者點(diǎn)燃油桶想攻擊附近怪物的時(shí)候,路過一個(gè)玩家,他如果好心,可以幫你補(bǔ)一刀,當(dāng)然你也可以罵他搶怪;他如果心情不好,可以用水系技能澆滅你點(diǎn)的火。
我們并不希望幻塔是一款單機(jī)游戲,探索世界不是一個(gè)人能做到的事,在自由、隨機(jī)、千變?nèi)f化的玩家行為中,必然包含人與人之間的交流、合作與對抗,真實(shí)世界不可能沒有社交,不可能一輩子遇不到人。
怎么讓玩家與NPC、與玩家的交互更自然?怎么讓大量的、自由放飛的探索行為,同時(shí)出現(xiàn)在一張大地圖上,并且能夠被其他玩家所感知?甚至現(xiàn)在已經(jīng)成為玩家眼中“標(biāo)配”的攀爬、游泳、滑板、屬性相克等等開放性元素,如何真正活用起來去探索世界,而不是停留在加幾個(gè)動(dòng)作,加幾個(gè)技能,加幾種DEBUFF的簡單層次?我們在這幾年的不斷嘗試中摸索出了一套解決辦法,未來的測試中,會(huì)將成果呈現(xiàn)給大家看。

3.?????角色獲取與職業(yè)
我們第一個(gè)放出的玩法視頻就是捏臉,一方面這是玩家進(jìn)入游戲前期接觸到的內(nèi)容,一方面也是我們向大家證明幻塔沉浸感的例子,希望大家能理解。
開放世界的主角一定不能是個(gè)只有頭像的虛構(gòu)概念,主角就是自己,不是靠抽卡開箱子才能獲得的角色,也不是固定在一個(gè)職業(yè)、一個(gè)陣營的模板化人物,既可以精通所有武器類型使用所有技能,秒切秒換;也可以將技能與跳躍、攀爬、滑翔等動(dòng)作組合,使出難以預(yù)測的特殊攻擊,突破武器、職業(yè)局限;玩家的劇情選擇也會(huì)影響性格發(fā)展,以及與周圍NPC的關(guān)系,不存在永遠(yuǎn)的朋友和敵人,隨著游戲進(jìn)程,這些都是動(dòng)態(tài)變化的,我們不會(huì)限制玩家自由發(fā)揮。

4.?????劇情與任務(wù)
我們肯定沒有每日任務(wù)一條龍!也不存在打開地圖全是???這方面請放心。
關(guān)于劇情主線與支線的配比、數(shù)量等問題,我的觀點(diǎn)是,拋開支線任務(wù)的質(zhì)量談數(shù)量是沒有意義的,模塊化的支線、NPC大可以批量生成,加量不加價(jià),卻不能提升玩家游戲體驗(yàn),甚至起到反效果。支線的存在,是為了補(bǔ)充完善世界觀,塑造有魅力的角色,以及增加探索樂趣,而不是占用玩家時(shí)間。因此,我們嚴(yán)格控制了支線的類型,讓去某某地收集幾個(gè)道具,打幾個(gè)怪之類任務(wù),盡可能少出現(xiàn),即使出現(xiàn),也要是融進(jìn)劇情、帶有多種互動(dòng),讓玩家可以主動(dòng)選擇的。
比如之后可能會(huì)和塔塔一起擔(dān)任“發(fā)言人”、“吉祥物”的某種奇怪生物,在劇情中與玩家見面是因?yàn)樯衿娴纳眢w特性,能夠在關(guān)鍵劇情中起到意料之外的作用,至于獲得它幫助的方法,玩家需要自己尋找,打一頓固然可以,靠嘴炮忽悠,送禮賄賂也未嘗不可。如果換成其他具有智慧的NPC,你的說得方式還有可能影響未來他的支線劇情。
5.?????平臺和適配
當(dāng)前階段幻塔的適配機(jī)型范圍是iPhone7以上,但在技術(shù)小哥頂著頭禿風(fēng)險(xiǎn)的支持下,未來的首測版本會(huì)再下探兼容機(jī)型,并同時(shí)適配IOS、安卓和PC三個(gè)平臺。
為了保證各平臺同步測試,我們只能忍痛推遲正式首測的時(shí)間,先在工作室所在地上海舉辦試玩+見面會(huì)性質(zhì)的小規(guī)模線下測試。無法短時(shí)間內(nèi)滿足所有玩家的期望,但我們還是希望將名額開放給預(yù)約的真實(shí)玩家,而非媒體、UP主或職業(yè)玩家,在這里再次致歉,感謝大家的理解與支持。
