日式賽璐璐角色建模教程專欄系列第一期[轉(zhuǎn)載翻譯]

(第一期)動(dòng)漫建模的基礎(chǔ)知識(shí)與準(zhǔn)備
前言

? ? ? ?這次,我想創(chuàng)建一個(gè)基于動(dòng)畫人物的3D模型,為學(xué)生誰想要了賽璐璐基礎(chǔ)知識(shí),以及那些正在學(xué)習(xí)3DCG的社員們,我將以平時(shí)的賽璐璐人物建模過程寫成專欄.


? ? ? ? 這次我想介紹的并不是建模本身的基礎(chǔ),而是使用3ds Max制作賽璐璐的基礎(chǔ)思路。因此,素體建模的制作留在重要的點(diǎn)上,從準(zhǔn)備素體開始,角色素體制作的建模教程市面上已經(jīng)有很多了,所以不用我多說,大家可以參考這些方法來制作。

文章大綱
?自我介紹
?使用的工具
?適合動(dòng)畫表現(xiàn)的角色設(shè)計(jì)
?文件夾結(jié)構(gòu)
?環(huán)境設(shè)置和身體準(zhǔn)備,閱讀角色設(shè)計(jì)(草稿)
?適合動(dòng)畫表現(xiàn)的素體是什么
?檢查相機(jī)和燈光安排
?Pencil+ 4、創(chuàng)建線條·應(yīng)用
?說明視頻
?第一個(gè)總結(jié)和下一個(gè)內(nèi)容
自我介紹
在動(dòng)畫業(yè)界、游戲業(yè)界、影像業(yè)界等各個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行角色建模。
平時(shí)我會(huì)在推特上上傳自己制作的3d模型的圖像和視頻。
我以制作一個(gè)短的獨(dú)立動(dòng)畫為目標(biāo),我自己學(xué)習(xí)動(dòng)畫的表現(xiàn)。
【Twitter】@itou_nko
專欄內(nèi)容
? ? ? ?在本專欄中,使用 Autodesk 3ds Max?進(jìn)行賽璐璐的形式來制作模型。我選擇 3ds Max 的主要原因是我在學(xué)生時(shí)代學(xué)習(xí)的第一個(gè)軟件是 3ds Max,而我的志向是動(dòng)畫和視頻行業(yè)。
? ? ? ?不過,我在游戲和動(dòng)畫等項(xiàng)目中建模過程幾乎全部用3ds Max進(jìn)行的。
? ? ? ?雖然和其他軟件的習(xí)慣有差異,但我覺得3ds Max是最容易上手的,尤其是在建模的過程中,當(dāng)然我也用過一些其他軟件進(jìn)行建模。
? ? ? ?使用3ds Max的話,只要記住屏幕上的界面布局就可以快速道道想要執(zhí)行的功能.如果使用其他軟件,首先要記住并使用各種功能的快捷方式,但是我在3ds Max上建模的時(shí)候只使用幾個(gè)個(gè)快捷方式。就可以快速使用你需要的功能,而不用記住快捷方式,對(duì)我來說,記住每個(gè)軟件的快捷鍵,如果忘記了又要去百度查,再看一次鍵盤按下快捷鍵的過程,都是一件很麻煩的事情。
? ? ??這種操作感覺在工作速度上產(chǎn)生了巨大的影響。
? ? ? ?另外,3ds Max以修改器為基準(zhǔn)進(jìn)行建模,這個(gè)修改器非常好用,功能都顯示在修改列表中,很容易理解模型是什么樣的。同樣有趣的是,在 3ds Max 中完成時(shí)可以用一些效果。在實(shí)際動(dòng)畫項(xiàng)目中也會(huì)用到各種效果技巧,每個(gè)公司都有自己不同的效果表現(xiàn)形式.
? ? ??我覺得有一款插件是必要的事情,根據(jù)編寫出來的腳本插件可以根據(jù)一個(gè)人就能做出效果。
? ? ? ?接下來要介紹的全部都是亥和卯個(gè)人的做法,表現(xiàn)方法、工具的使用方法、建模的方法等,每個(gè)人的做法都不一樣,能作為一個(gè)例子來看就太好了。另外,就簡(jiǎn)單介紹一下基本的內(nèi)容就可以,其他就不說太多了。
? ? ? ?雖然大體上學(xué)習(xí)了建模,但是對(duì)于沒有使用過3ds Max的人和想使用Pencil+做賽璐璐表現(xiàn)的人,希望能盡可能易懂地介紹。
? ? ? ? 我希望你能看到它到最后。謝謝你 !!!
使用的工具
? Autodesk 3ds Max 2021 ~ 2022
? Pencil + 4 for 3ds Max
? PhotoShop
角色參考圖
▼這一次,我想為這個(gè)專欄設(shè)計(jì)的原創(chuàng)角色三視圖。

? ? ? ?參考圖上能看得出清晰的線條和明暗,很明顯的賽璐璐繪畫.如果能好好地畫陰影和高光的話,以后用紋理加陰影的時(shí)候就方便許多。?
? ? ??另外,我認(rèn)為設(shè)計(jì)本身的信息量也很重要。
? ? ? 根據(jù)作品風(fēng)格的不同,信息量過多的話線的控制和調(diào)整就會(huì)變得困難,無論從哪個(gè)角度看都不會(huì)有違和感,這一點(diǎn)的難度就會(huì)上升。??
? ? ??在裝飾品中增加信息量可以提高模型本身的細(xì)節(jié),但在賽璐璐中控制好包括線條和陰影在內(nèi)的信息量就可以了。
項(xiàng)目結(jié)構(gòu)

▼ 文件夾結(jié)構(gòu)如上所示。
? ? ? ?首先制作最低限度的文件夾會(huì)比較輕,在?ref?中,為角色設(shè)計(jì)和動(dòng)畫提供了很多參考。收集參考的時(shí)候需要注意的是,如果是動(dòng)畫的話,可以收集各種角度的圖像,但是要避免使用作畫非常復(fù)雜的場(chǎng)景或者信息量非常少的作畫。??
? ? ? ?我們將重點(diǎn)放在整個(gè)動(dòng)畫中經(jīng)??吹降拇罅啃畔⒌睦L圖場(chǎng)景。
? ? ? ?避免極端復(fù)雜的作畫的理由有幾個(gè),為了讓角色的印象相似,作畫和版權(quán)畫、廣告等觀眾平時(shí)看到的信息量的作畫要意識(shí)到相似。 ?
? ? ? 另外,如果是長(zhǎng)發(fā)的話,發(fā)絲太多的話就很難控制,擺姿勢(shì)和動(dòng)畫的時(shí)候就會(huì)變得麻煩。但是,也有例外,比如動(dòng)畫在某種程度上交給模擬制作,或者以細(xì)節(jié)豐富為賣點(diǎn),所以要有意識(shí)地提前決定好后工序的制作。??
環(huán)境配置和素體準(zhǔn)備,角色設(shè)計(jì)(草稿)加載? ??
【視頻00:10~】
?
啟動(dòng)3ds Max后,首先完成環(huán)境設(shè)定。 ?
將單位設(shè)定為厘米,將幀率設(shè)定為24fps。 ?
另外,關(guān)閉伽馬/LUT校正。 ?
我想不管是什么樣的軟件,單位基本上都統(tǒng)一為厘米的情況比較多。 ?
如果不統(tǒng)一單位的話,在與其他項(xiàng)目文件合成的時(shí)候,角色、對(duì)象的比例和內(nèi)部信息可能會(huì)發(fā)生偏差。??
另外,由于素材的顏色可能會(huì)因校正而與原始顏色發(fā)生變化,因此在使用 Pencil + 4 執(zhí)行動(dòng)畫表達(dá)時(shí),伽馬校正基本上是關(guān)閉的。
動(dòng)畫作品最終是用Adobe AfterEffects等進(jìn)行最終的復(fù)合,所以輸出的素材最好是純色的。??
環(huán)境設(shè)定結(jié)束后導(dǎo)入事先做好的素體。 ?
導(dǎo)入后,新建一個(gè)平面,將角色設(shè)計(jì)(草圖)應(yīng)用到平面上。??
什么是適合動(dòng)漫表現(xiàn)的素體


▼首先,伴隨著賽璐璐表示建模通常需要在細(xì)分曲面的前提下建模。
因?yàn)橐匦路指罹W(wǎng)格,所以需要考慮多邊形的分割方法和邊緣的放入方法。??
我認(rèn)為在制作臉的時(shí)候特別注意的部分是輪廓部分。 ?
我特別注意打光時(shí)影子的呈現(xiàn)方式和渲染時(shí)線條的呈現(xiàn)方式。 ?
雖然有些部分是由線條的紋理和頂點(diǎn)顏色控制的,,但基本上都是多邊形邊緣的部分將被作為線繪制,所以從耳朵到下巴的線是稍微夸張邊界線制作容易調(diào)整。??

▼從斜看的時(shí)候眼睛到臉頰、下巴的線條都看的到。??
這是一個(gè)根據(jù)要制作的動(dòng)畫作品的風(fēng)格而有很大變化的部分,但是我們將可以使用相機(jī)進(jìn)行全方位檢查并對(duì)其進(jìn)行調(diào)整,以便從任何角度都不會(huì)感到奇怪。

▼ 全身造型一開始就比較難,所以我覺得最好把重點(diǎn)放在衣服沒有遮住的部分。
這次是衣服隱藏不了的腿部線條,手的造型。??
我個(gè)人對(duì)動(dòng)畫角色進(jìn)行人體建模后的感受是,如果是手繪的話,就應(yīng)該意識(shí)到流暢的線條,過于張弛反而會(huì)產(chǎn)生違和感。 ?
除非是肌肉發(fā)達(dá)的角色,尤其是美少女角色,我想看重線條的柔美,所以如果我過多地根據(jù)人體解剖學(xué)來塑造人體,它會(huì)變得過于逼真造成為動(dòng)畫感會(huì)淡薄。?
如果建模過于逼真,線條上的信息量和陰影上的信息量都會(huì)增加,從而導(dǎo)致不平衡。
如果想制作給作畫的動(dòng)畫角色的話,要有意識(shí)地考慮整體的信息量,并注意保留作為造型的部分和變形的部分。??
老實(shí)說,素體一旦制作起來,從形狀到拓?fù)溆肋h(yuǎn)都要玩弄,所以妥協(xié)是必要的。 ?
我認(rèn)為完成角色并不是目標(biāo),塑造素體才是目標(biāo)。 ?
在制作的過程中,不斷地練習(xí)制作審美就會(huì)提高.
這只是我個(gè)人的意見。
另外,動(dòng)畫角色的骨骼根據(jù)作品而不同。 ?
尤其是建模時(shí)需要注意的部分,從眼睛大、輪廓非常變形的角色到眼睛比真人略大的角色不一而足。
如果平時(shí)制作風(fēng)格各異的角色,很容易將它們從過去的身體轉(zhuǎn)移到您以后想要制作的角色的骨架上,或者根據(jù)您獲得的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行制作。

▼這兩種素體雖然添加了邊緣,拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)也有所改變,但都是由完全相同的素體變形而成的。??
像這樣增加素體的變化的話能對(duì)應(yīng)各種各樣的畫風(fēng)。
檢查相機(jī)和燈的布置
【視頻06:23~】

▼ 放置相機(jī)和燈進(jìn)行檢查。
相機(jī)的焦距也會(huì)根據(jù)拍攝胸圍和全身拍攝的情況而改變,我一般設(shè)定在80mm ~ 120mm左右。??
燈光的位置是一邊渲染一邊調(diào)整的,大概調(diào)整下沒關(guān)系。??
燈光創(chuàng)建兩種模式:控制面部陰影的面部燈光和影響整體陰影的燈光。
如果在創(chuàng)建相機(jī)或燈光時(shí)打開了曝光控制,請(qǐng)從 [環(huán)境和效果] 將其設(shè)置為無曝光控制。
使用 Pencil + 4 創(chuàng)建材質(zhì)和線條
【視頻14:28~】

▼這一次,我們將使用插件Pencil + 4來表示著色器和線條。
這是因?yàn)樗侨毡緞?dòng)漫CG的現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn),學(xué)習(xí)時(shí)教程很少。
另外,如果學(xué)習(xí)了這些,在其他環(huán)境中想要進(jìn)行賽璐璐效果的時(shí)候,會(huì)更容易弄清楚你想做的效果和你需要做的工作。
Pencil+4的介紹請(qǐng)查看PSOFT的Pencil+4網(wǎng)站。
https://www.psoft.co.jp/jp/download/pencil/
視頻教程



第一個(gè)總結(jié)和下一個(gè)內(nèi)容
這一次,我解釋了建模動(dòng)漫角色和準(zhǔn)備階段時(shí)要小心的要點(diǎn)。
下一次,我想根據(jù)角色設(shè)計(jì)實(shí)際編輯臉部的多邊形并創(chuàng)建粗糙的頭發(fā)。
感謝您閱讀第一列。
這一次,我們將分發(fā)我們將要?jiǎng)?chuàng)建的角色的角色設(shè)計(jì)(全身,幾個(gè)面部表情,包)。
我認(rèn)為最終完成的數(shù)據(jù)將在最后一輪中分發(fā),但如果您能在制作上工作僅供參考,我將不勝感激。
另外,我的 Twitter 帳戶每天都會(huì)發(fā)布我自己建模的角色,所以如果您愿意,我希望您可以參考。

? ??? ? ? 第一次翻譯專業(yè)文檔所以基本上都是以自己理解的方式進(jìn)行翻譯,有什么錯(cuò)誤望提出指正,以上提到的網(wǎng)址均在下標(biāo)出國內(nèi)可能打開會(huì)困難些,有條件的希望去看看:
Autodesk AREA JAPAN:
https://area.autodesk.jp/
Blog:
https://itou10nko.wixsite.com/3dcg

注:文章轉(zhuǎn)自Autodesk AREA JAPAN?由日本3D角色藝術(shù)家亥と卯編寫 ! ! !
