專訪羅布樂思段志云:游戲、編程、出海多路并進(jìn)


一個(gè)月營收1億美金的用戶創(chuàng)作社區(qū)
海外手游暢銷榜冠軍迎來新面孔。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,4月,Roblox位列全球手游暢銷榜第3名,在海外市場更是超越《怪物彈珠》和《PUBG MOBILE》,奪得海外手游暢銷榜冠軍,成為有史以來移動(dòng)端最成功的沙盒游戲。
Roblox成立于 2008 年,是一家在線游戲創(chuàng)作社區(qū)公司。從概念上來講,游戲社區(qū)與平臺(tái)之間是有本質(zhì)區(qū)別的。
一般游戲平臺(tái)與游戲之間的關(guān)系主要為分發(fā)和推廣,游戲獨(dú)立于游戲平臺(tái)之外。
談及Roblox 的差別時(shí),羅布樂思開發(fā)者關(guān)系副總裁段志云表示:“Roblox作為一個(gè)用戶創(chuàng)作社區(qū),與游戲內(nèi)容之間則是整體與局部的關(guān)系?!?/strong>
國內(nèi),騰訊戰(zhàn)略和投資部門一直在敏銳的關(guān)注Roblox模式的發(fā)展。2017年,騰訊和Roblox雙方開始探討合力突破中國市場的可能性,當(dāng)時(shí)身為騰訊互娛QQ游戲平臺(tái)負(fù)責(zé)人的段志云,就一直在為騰訊與Roblox達(dá)成合作努力。
最終在2020年2月,騰訊跟投了Roblox 1.5億美金的G輪融資,并共同成立合資公司羅布樂思(Roblox中國)。值得提出的是,2020年4月,Roblox更是在全球?qū)崿F(xiàn)了1.2億月活,和1億美金月營收的佳績。

作為一款用戶創(chuàng)作產(chǎn)品,羅布樂思不僅有著游戲編程的教育意義,同時(shí)兼具沙盒產(chǎn)品的游戲性。著眼于中國市場,《我的世界》、騰訊扣叮、編程貓代碼島等,或多或少都與之有著一定共性。?
此番攜手騰訊,羅布樂思將在中國區(qū)這一賽道上,構(gòu)建起怎樣的用戶創(chuàng)作社區(qū)生態(tài)?又將如何切入中國市場?段志云將為大家闡述羅布樂思的布局思路。?
Roblox“X就是1”的產(chǎn)品模型
羅布樂思“X就是1”的產(chǎn)品模型,是其區(qū)別于其他沙盒游戲的本質(zhì)所在。?
目前全球體量最大的兩款沙盒游戲,一個(gè)是全球月活用戶1.2億、月均游戲總時(shí)長達(dá)15億小時(shí)的多人游戲及游戲創(chuàng)作平臺(tái)《Roblox》,一個(gè)是全球銷量第一達(dá)1.76億份、月活用戶1.12億的沙盒建造游戲《我的世界》(即:《Minecraft》)。

談及二者之間的區(qū)別,段志云表示,《我的世界》是從一款游戲發(fā)展起來的,它是“1+X”的模型,游戲本身為“1”,用戶創(chuàng)作內(nèi)容為“X”。?
結(jié)合“1+X”的概念,我們不難發(fā)現(xiàn),開發(fā)世界和用戶創(chuàng)作內(nèi)容未來會(huì)逐漸成為游戲的標(biāo)配。沙盒品類游戲外,《DOTA》《魔獸爭霸》《DayZ》等知名游戲都推出了附屬的編輯器,不僅讓用戶的創(chuàng)作熱情得以發(fā)揮,也讓游戲IP本身變得更加持久。?
而羅布樂思作為一款游戲產(chǎn)品,更多的是以用戶創(chuàng)作社區(qū)的身份立足,羅布樂思所有內(nèi)容的基礎(chǔ)體驗(yàn)是一致的,但玩法上吸收了海量創(chuàng)作者的創(chuàng)意而包羅萬象。?
例如Roblox上熱門玩法《收養(yǎng)我吧》與其他玩法之間,除了世界觀、操作設(shè)定等有所不同外,內(nèi)容體驗(yàn)相同。這主要在于Roblox上的游戲產(chǎn)品以及游戲素材,都是基于社區(qū)提供的游戲引擎、開發(fā)工具創(chuàng)作而成。?

此外,在產(chǎn)品屬性上,段志云強(qiáng)調(diào):“Roblox從來不會(huì)管自己叫平臺(tái)?!?
他解釋道,一般游戲平臺(tái)與產(chǎn)品之間的關(guān)系主要為分發(fā)和推廣,游戲獨(dú)立于游戲平臺(tái)之外。但Roblox 中的內(nèi)容本身就是Roblox社區(qū)的一部分,這不是平臺(tái)與單品之間的關(guān)系,而是整體與局部的關(guān)系。?
基于這種理念,Roblox構(gòu)建起包括玩家與開發(fā)者、游戲+開發(fā)工具在內(nèi)的綜合性社區(qū),為其在游戲編程教育、游戲發(fā)行等領(lǐng)域創(chuàng)造出更多可能性。?
值得提出的是,羅布樂思進(jìn)入中國市場的第一步,即希望從開發(fā)者角度切入,建立社區(qū)根基。?
商業(yè)、興趣雙驅(qū)動(dòng)
與引入海外純游戲產(chǎn)品有所不同,羅布樂思拓展中國市場的策略并不只是建立在游戲發(fā)行邏輯之上。?
用段志云的話來說,首先羅布樂思不是在賣產(chǎn)品,或者單純的獲取用戶,更多是希望得到中國的開發(fā)者社區(qū)、青少年群體認(rèn)可,把羅布樂思社區(qū)根基建立起來。?

為此羅布樂思從興趣驅(qū)動(dòng)和商業(yè)驅(qū)動(dòng)兩個(gè)層面出發(fā),吸引中國市場不同用戶群體。?
興趣驅(qū)動(dòng)上,羅布樂思主要從專業(yè)知識(shí)傳遞入手。2020年3月,羅布樂思與電子科技大學(xué)合作,開設(shè)了面向本科生的專業(yè)游戲設(shè)計(jì)課程,通過B站以公開課的形式播出,受到極大關(guān)注,也得到了校方和騰訊公司的高度認(rèn)可。

此外,羅布樂思與華中科技大學(xué)的游戲項(xiàng)目實(shí)踐課程也正在進(jìn)行中。未來還有更多國內(nèi)的頂級(jí)高校借鑒這種合作模式開設(shè)更豐富的課程。?
其主要目的在于,為剛?cè)胄械挠螒蜷_發(fā)者、青少年群體提供游戲編程相關(guān)專業(yè)知識(shí)培訓(xùn)。?
不止于此,得益于接入騰訊完善的項(xiàng)目孵化體系,羅布樂思也能在這一層面更好的觸達(dá)和培養(yǎng)開發(fā)者。
例如,羅布樂思跟騰訊游戲?qū)W院進(jìn)行深度合作,選送團(tuán)隊(duì)和作品參與騰訊游戲?qū)W院的GWB、高校大賽等游戲創(chuàng)作賽事。同時(shí),雙方還會(huì)在培訓(xùn)課程、大學(xué)生訓(xùn)練營實(shí)習(xí)等項(xiàng)目上展開廣泛深入的合作。

簡單來說,羅布樂思的游戲內(nèi)容雖還沒有準(zhǔn)備充足,但編程工具和編程學(xué)習(xí)的培訓(xùn)體系已經(jīng)準(zhǔn)備好,形成了從專業(yè)知識(shí)學(xué)習(xí)到實(shí)戰(zhàn)的完整創(chuàng)作線。?
商業(yè)驅(qū)動(dòng)方面,主要以資金、發(fā)行扶持為主。以羅布樂思發(fā)起的游戲作品征集活動(dòng)為例,作品征集活動(dòng)中的優(yōu)秀開發(fā)者個(gè)人或團(tuán)隊(duì),可獲得官方簽約機(jī)會(huì),孵化期每月可獲10000元扶持金。戳鏈接了解詳情

同時(shí),羅布樂思于線下開放深圳、北京、成都等開發(fā)者空間,入駐團(tuán)隊(duì)可獲得每人每月7000元補(bǔ)助。作品發(fā)布上線后,根據(jù)訂閱用戶游戲時(shí)長排名,每個(gè)作品每月可獲得7000元保底收入。
羅布樂思通過設(shè)立這些專項(xiàng)扶持計(jì)劃為開發(fā)者團(tuán)隊(duì)提供資金扶持,同時(shí)也將和騰訊一起發(fā)力,為國內(nèi)優(yōu)秀作品提供流量支持和市場宣傳,助力國內(nèi)開發(fā)者的創(chuàng)意作品獲得全球玩家認(rèn)可。
“目前Roblox更大的用戶量級(jí)還在海外,都是歐美等成熟市場。所以我們會(huì)幫中國開發(fā)者創(chuàng)作的產(chǎn)品做國際化,直接面向海外市場發(fā)行?!倍沃驹票硎尽?
站在游戲出海的角度考慮,羅布樂思不失為國內(nèi)中小游戲開發(fā)者的一個(gè)良好選擇。?
他還補(bǔ)充道,如果開發(fā)者的產(chǎn)品已完成,且表現(xiàn)較好,在羅布樂思的測(cè)試過程中以及未來上線后,該開發(fā)者產(chǎn)品將會(huì)被社區(qū)重點(diǎn)推薦,與國服共同成長。?
也就是說,早期加入羅布樂思社區(qū)的用戶,將會(huì)得到更多的支持,存有優(yōu)先級(jí)。考慮到羅布樂思與騰訊的密切關(guān)系,該項(xiàng)目能接入的資源可見一斑。?
段志云表示,現(xiàn)階段羅布樂思最核心的項(xiàng)目為招募開發(fā)者和征集作品,鼓勵(lì)開發(fā)者進(jìn)入羅布樂思社區(qū)?;诖?,我們會(huì)提供給開發(fā)者一系列的培訓(xùn)和扶持。?

從投資學(xué)習(xí)的角度來講,這會(huì)是多賺少賠的好買賣。?
需要提出的是,對(duì)大多數(shù)開發(fā)者而言,短期的激勵(lì)政策的確有著一定的誘惑力,但平臺(tái)的長尾效應(yīng)則更被關(guān)注。?
據(jù)競核了解,目前羅布樂思游戲國服還處于技術(shù)測(cè)試階段,放量較少,因此能參與的用戶只有幾千人。?
僅從體量來評(píng)判,羅布樂思游戲國服還需大量的用戶導(dǎo)入。不過從側(cè)面來看,提前入局者也可獲取先機(jī)。?
就國內(nèi)市場而言,偏游戲?qū)傩缘馁惖郎嫌小段业氖澜纭贰睹阅闶澜纭返犬a(chǎn)品,側(cè)重編程教育方面的有騰訊扣叮、編程貓代碼島、重啟世界等。?
羅布樂思能否突出重圍,未來尚需市場驗(yàn)證。?
不過段志云表示:“從長期的成功角度來講,我們非常有信心。在通過游戲來學(xué)習(xí)編程,游戲化學(xué)習(xí),或PBL項(xiàng)目式學(xué)習(xí)領(lǐng)域,目前為止羅布樂思還有沒較為強(qiáng)勁的競爭對(duì)手?!?
騰訊護(hù)航,羅布樂思開啟單賽道
一般而言,產(chǎn)品競爭是基于屬性重合度來考量可比性。
游戲賽道上,羅布樂思與《我的世界》《迷你世界》等有著核心玩法上的本質(zhì)區(qū)別。?
在游戲+編程教育領(lǐng)域,段志云認(rèn)為,羅布樂思與騰訊扣叮、編程貓代碼島等也有著明顯的差異化。這主要在于用戶場景設(shè)定的不同。?
首先騰訊扣叮、編程貓代碼島等產(chǎn)品的設(shè)計(jì)場景為教育培訓(xùn),是為培訓(xùn)而生。用戶主要來自學(xué)校、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)等。羅布樂思是為用戶創(chuàng)作而生,更多是在為用戶提供可用工具,而不是簡單的培訓(xùn)工具。

游戲化學(xué)習(xí)的核心理念是利用游戲的趣味性可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),這一點(diǎn)市面上成熟的幾款產(chǎn)品理念是一致的。?
羅布樂思的優(yōu)勢(shì)在于強(qiáng)大的編輯能力和一體化的云游戲網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)(其他產(chǎn)品更偏單機(jī)作品演示),這些會(huì)極大的降低從創(chuàng)意到一個(gè)真正的游戲作品發(fā)布的門檻。青少年可以從0開始搭建一個(gè)自己的項(xiàng)目,在自己創(chuàng)意的驅(qū)動(dòng)下,不斷的學(xué)習(xí)相關(guān)的知識(shí)。?
此外,段志云表示:“羅布樂思制作游戲的天花板可以說是無限高的,如果有足夠的投入,完全有可能讓百萬人玩上自己制作的游戲。”?
也就是說,在這個(gè)過程中,青少年不僅有明確的自己設(shè)定的目標(biāo)驅(qū)動(dòng),還可以鍛煉自己的團(tuán)隊(duì)意識(shí),嘗試體驗(yàn)創(chuàng)業(yè)等。這些都是項(xiàng)目式學(xué)習(xí)(Project-Based Learning)的精髓。羅布樂思作為一款項(xiàng)目式學(xué)習(xí)工具,無疑是較為出色的。?

引用北京大學(xué)尚俊杰教授的話來講,羅布樂思的使命是“讓天下(教育者)沒有難做的游戲”。?
總體而言,羅布樂思是一個(gè)集玩家與開發(fā)者、產(chǎn)品+開發(fā)工具在內(nèi)的綜合性社區(qū),產(chǎn)出的內(nèi)容不僅有沙盒游戲的娛樂性,更注重寓教于樂,培養(yǎng)青少年群體的編程思維,同時(shí)也為游戲開發(fā)者們提供了新的發(fā)展方向。?
至2019年,已有超過400萬的開發(fā)者使用Roblox開發(fā)3D、VR等數(shù)字內(nèi)容。同時(shí)Sensor Tower最新數(shù)據(jù)顯示,截至今年4月,Roblox在移動(dòng)端的收入已經(jīng)達(dá)到14.1億美元,躋身4月全球手游暢銷榜第3名。?

Roblox通過將游戲與編程教育相結(jié)合,打造了新的商業(yè)模型閉環(huán),也是全球?yàn)閿?shù)不多的把游戲與編程教育結(jié)合之后還能收獲數(shù)億用戶的產(chǎn)品。?
可見,Roblox模式的成功是被驗(yàn)證過的。?
在中國市場,羅布樂思得益于騰訊體系的接入,其本地化調(diào)整,除了常規(guī)的用戶體驗(yàn)和內(nèi)容審核外,同時(shí)也包括QQ、微信登錄,接入騰訊支付、防沉迷系統(tǒng)等。?
除了騰訊可觀的資源、技術(shù)扶持外,段志云表示,騰訊公司高層十分支持該項(xiàng)目。?
作為一名在騰訊工作了近8年的資深游戲人,段志云自擔(dān)任羅布樂思開發(fā)者關(guān)系副總裁以來,深知《羅布樂思》項(xiàng)目不是單純的資源整合、游戲推廣。他更希望將Roblox的社區(qū)創(chuàng)作理念帶入中國,打造一條更長線、更包容的全新賽道。?
可能中國的市場、家長需要一段時(shí)間來接受這樣一款產(chǎn)品,短時(shí)間內(nèi)羅布樂思或許不會(huì)大紅大紫,但是長遠(yuǎn)來看,羅布樂思在騰訊的加持下,有復(fù)制Roblox海外成功的可能。