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《怪物獵人物語2 破滅之翼》開發(fā)組采訪 具備MH所具有的特點

2021-06-23 16:31 作者:A9VG  | 我要投稿

  《怪物獵人物語2 破滅之翼》是由《怪物獵人》系列衍生而來的怪物養(yǎng)成角色扮演類型系列的最新作品,預(yù)計將在2021年7月9日發(fā)售,中文同步,并將在6月25日推出可以繼承游戲存檔的體驗版。本次我們特別采訪了CAPCOM開發(fā)團(tuán)隊的幾位主創(chuàng)人員,詢問了一些與《怪物獵人物語2 破滅之翼》有關(guān)的問題。

采訪對象

制作人辻本 良三(中)

總監(jiān)大黒 健二(左)

美術(shù)總監(jiān)川野 隆裕(右)


以下,敬稱略

——在這次的《怪物獵人物語2 破滅之翼》里,可以看到很多來自《怪物獵人XX》和《怪物獵人世界》登場的怪物,想問一下您們是如何選擇怪物的登場的?

大黒:從前提上來說,我們希望在作品里加入盡可能多的歷代怪物,然后開發(fā)了前作《怪物獵人物語》。在本作中,我們將在前作怪物的基礎(chǔ)上,盡可能地加入了來自《怪物獵人 世界 & 冰原》與《怪物獵人XX》的怪物。至于選擇標(biāo)準(zhǔn),從游戲的角度來看我們會考慮怪物的特點、兩兩相克的平衡等因素來選定登場的怪物。再有的就是和設(shè)計有關(guān)的角度了,這一點請我們的美術(shù)總監(jiān)川野來回答。

川野:本作覆蓋的用戶年齡層要比想象中更廣泛一點,從設(shè)計的角度上來說的話我們希望能夠滿足盡可能多的玩家的喜好。比如為了滿足成年用戶,我們把人物變更為等比例尺寸、增加裝備的信息量,以這一方向進(jìn)行設(shè)計。怪物也在整體上增加信息量、增大怪物的尺寸,以進(jìn)一步滿足更多玩家的喜好。


——在游戲中出現(xiàn)了《怪物獵人 世界》的導(dǎo)蟲,它是否和《怪物獵人 世界》一樣會起到引導(dǎo)玩家的作用?

大黒:只說游戲玩法的話,導(dǎo)蟲并不會像《怪物獵人 世界》中引導(dǎo)玩家、讓玩家一路跟隨去尋找怪物或者痕跡的玩法。但由于導(dǎo)蟲本身的設(shè)定就是調(diào)查怪物留下來的痕跡,在本作中我們保留了這一設(shè)定的精華、將其有機融入《怪物獵人物語2》的任務(wù)之中。只是單純跟著導(dǎo)蟲前進(jìn)的話,游戲很可能會變得單調(diào),所以導(dǎo)蟲在本作中將發(fā)揮它最基本的功能,輔助玩家調(diào)查怪物的蹤跡。


——兩次的《怪物獵人物語》都是以火龍作為切入點(主角怪物),是否曾考慮過用一些其他或是原創(chuàng)的怪物,來擔(dān)任主角關(guān)鍵怪物的角色。

大黒:這是一個非常好的問題。在前作推出之后,辻本來找我做續(xù)作時,我曾煩惱了很長一段時間。從做游戲的角度來看,重復(fù)同一套設(shè)定的話未免會讓人覺得缺乏新鮮感,所以我的第一念頭是找一個雄火龍以外的怪物作為游戲的主角怪物。這樣一來,我就開始思考要找哪個怪物來與主角一同冒險,但對此我毫無思緒。這時候我才意識到,在《怪物獵人》系列中的兩百多種怪物之中,果然雄火龍才是最具代表性的怪物。然后我馬上來了靈感,決定在本作中講述一個與前作所不同的火龍與火龍騎士之間的故事。于是我們開始著手敲定主題,從設(shè)想和前作所不同的火龍和不同的故事是怎么樣的這一概念起步、開始了開發(fā)。

——游戲中各種怪物的登場以及生態(tài)習(xí)性,會不會因為某些元素而帶來差異,比如晝夜等要素。

大黒:晝夜要素并不會改變生態(tài)習(xí)性,雖然在開發(fā)初期的時候我們有討論過要不要加入這種變化,但考慮到游戲的循環(huán)時,如果存在什么只有在晚上才會出現(xiàn)的怪物、晚上才會發(fā)生的事件的話,那么白天的意義是不是降低了?從一點來看這要是做過頭的話,就會打亂游戲的平衡,讓游玩產(chǎn)生一種流水作業(yè)的感覺。所以最終我們對于晝夜的處理基本僅限于畫面上看起來不一樣,并不會有太大的區(qū)別。


——怪物的培育一直是這個系列的核心,在新作里遺傳因子這個系統(tǒng)的要求似乎得到了一些簡化,不再像前作那樣需要相同的遺傳因子,同時獎勵的效果也變成了可以重復(fù)獲得,請問這樣的改動是出于哪些目的?

大黒:正如您所說的,從其他的怪物那兒繼承遺傳因子來培養(yǎng)自己的怪物,這正是《怪物獵人物語》系統(tǒng)系統(tǒng)的獨特之處。只不過在前作中,正式開始刷傳承的時候已經(jīng)是通關(guān)之后的事了。雖然玩家們非常享受通關(guān)之后的持續(xù)性游玩要素,但對我個人來說也是一個需要改進(jìn)的地方。所以在本作中,我希望玩家們能在通關(guān)之前就享受到傳承的有趣之處,在通關(guān)之后還能繼續(xù)享受游戲。并且在本作中我們也改良了傳承之儀,讓系統(tǒng)更加易懂、更加容易傳承,比如若收集到了同一顏色的九大遺傳因子的話,就能獲得一定的增強。

  當(dāng)然,通關(guān)之后有著大量的持續(xù)性游玩內(nèi)容也是《怪物獵人》系列的特點,《怪物獵人物語2》也不例外。在通關(guān)之后會有再次強化傳承的內(nèi)容可供玩家游玩,要強化遺傳因子的話需要玩家不斷捕獲各種各樣的新怪物才行。


——從目前釋出的內(nèi)容來看《物語2》的基礎(chǔ)玩法好像幾乎維持了前作的體系,并沒有做出太大的改變,請問和前作相比,有哪些部分的體驗會帶來新鮮感呢?

大黒:我認(rèn)為不管是哪部作品,在推出續(xù)作的時候都需要面對“要對前作進(jìn)行怎樣的改變”、“要繼承哪些前作的要素”這些課題。在開發(fā)《怪物獵人物語2》的時候,我們也討論了要改哪個部分、要新做哪個部分的問題。比如說戰(zhàn)斗系統(tǒng),在原本的《怪物獵人》正作里通過觀察怪物的行動、看穿怪物的攻擊并閃避還擊,以此來體驗動作游戲的爽快感。而在《怪物獵人物語》初代中,玩家需要通過力量、速度、技巧這三環(huán)相克這一規(guī)則來看穿怪物的攻擊、對其造成傷害。

  并且我們?yōu)榱吮苊庾屚婕覀冇X得只要知道對手要出的招就能輕松應(yīng)戰(zhàn)了,所以加入了隨機要素。但對此我覺得還有更好的解決方式,所以在這一作中我們干脆去掉了隨機要素,為每個怪物賦予了它們所特有的行動規(guī)律。對此我們也擔(dān)心過是否會太過簡單了,在開發(fā)的過程中我們也漸漸發(fā)覺這種形式正好能體現(xiàn)出它作為一款《怪物獵人》作品所應(yīng)具備的特色。在本作中雖然游戲的基本規(guī)則與玩法和前作相同,但我相信上手游玩之后大家會發(fā)現(xiàn)本作比前作更有意思更爽快。只要能夠有效應(yīng)對怪物的行動,就可以讓整場戰(zhàn)斗都處于你的回合一般。這一點相信從即將推出的試玩版中就能體驗到,希望大家都試試看。


——雖然看起來和前作一樣,實際體驗的感受會更加爽快的意思嗎?

大黒:是的。此外在畫面結(jié)構(gòu)的部分,戰(zhàn)斗場面做得更加華麗,加入了各種各樣的演出,運鏡也設(shè)計得非常講究。雖然游戲系統(tǒng)是指令回合制,在其中加入了很多特寫的鏡頭以表現(xiàn)出壓迫感滿點的演出場面。嘗試每個技能都會有不一樣的感覺,我覺得這也是享受游戲的一種方式。


——雖然現(xiàn)在問這個問題有些為時尚早,但能請您談?wù)勥@個系列今后的發(fā)展計劃嗎?

辻本:《怪物獵人物語2》不是一款動作游戲,而是一款角色扮演游戲。游戲的重點在于故事的劇情,玩家也將與《怪物獵人》中最具特點的怪物們一同冒險,這也是《物語》系列立項時的概念。這次我們推出了《怪物獵人物語2》,今后也非常希望能繼續(xù)將這個IP系列化,但目前我們還沒有思考過關(guān)于續(xù)作的構(gòu)想。到了差不多開始考慮做續(xù)作的時候,我們才會開始思考在續(xù)作里要做什么樣的內(nèi)容。在開發(fā)《怪物獵人物語2》的時候我們也是這么做的,所以如果要開始考慮續(xù)作的發(fā)展計劃的話首先要有一個這樣的起點。

——《怪物獵人物語2》的開發(fā)完成后,您對本作的預(yù)想如何呢?

辻本:這是一款我們有信心推出的作品。


——關(guān)于發(fā)售后的更新,能透露一些細(xì)節(jié)嗎?

辻本:目前公布的更新內(nèi)容的話第一彈會推出《怪物獵人 崛起》中的牙獵犬,可以在本作中讓它成為你的隨從獸。之后我們還準(zhǔn)備進(jìn)行數(shù)次的內(nèi)容更新,詳細(xì)內(nèi)容我們將在合適的時機公布??梢哉f的是這些更新都是扎扎實實的游玩內(nèi)容,屆時會為大家進(jìn)行介紹的。

——在中國也有非常多《怪物獵人》系列的玩家,想請開發(fā)組對中國玩家們說一句話。

辻本:我個人一直在從事《怪物獵人》系列的開發(fā)工作,我不但一直聽說在中國有著大量的《怪物獵人》玩家、也親身感受到了中國玩家們的熱情。我也想對這些珍愛《怪物獵人》的中國玩家道一聲謝,謝謝大家一直以來的支持!本次《怪物獵人物語2》是一款角色扮演類型的新作品,但大家如果上手體驗的話,想必一定能體驗到一種置身于怪獵世界世界中的感覺。在這個世界里,怪物們生息在怎樣的環(huán)境下、獵人們又是怎樣思考的一群人等等。希望大家能夠來體驗一下《怪物獵人物語2》,也請中國的玩家們能夠繼續(xù)支持《怪物獵人》系列!謝謝!

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