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【Extra Credits】免費游戲的問題: 付費環(huán)節(jié)是如何失敗的

2020-05-28 08:53 作者:網(wǎng)絡(luò)愚民  | 我要投稿


Doing Free To Play Wrong How Bad Monetization | Extra Credits

一個明顯的趨勢是免費游戲?qū)蔀橐环N主流的游戲模式,但遺憾的是,視頻作者所見到的免費游戲幾乎85%都走在錯誤的道路上,一種同時傷害玩家和制作公司的道路。多數(shù)壞情況都源于同一件事:設(shè)計理念的缺失。很多免費游戲的付費環(huán)節(jié)和游戲體驗被分做兩個完全不同的區(qū)域,而付費環(huán)節(jié)應(yīng)被看做游戲體驗的一部分。制作方很少認真地考慮付費對玩家來說是怎樣的體驗?好的體驗應(yīng)是:玩家認為這個付費環(huán)節(jié)是有意義的。(Player enjoys spending money on the game)

這聽起來很基本,很簡單,但是大多數(shù)免費游戲都走在與這個理念背道而馳的兩條路上(之一):付費使游戲體驗變差;游戲在某些環(huán)節(jié)強制付費,也沒有給出合理理由。下面分析一下這兩種情況。

?第一:不花錢反而更有趣的游戲。對于很多硬核玩家(hardcore audience,上上期解釋過),他們可能會享受在零付費的條件下靠技巧攻克關(guān)卡的體驗(單機游戲也有很多人熱衷于挑戰(zhàn)一命通關(guān)、無傷、無裝、無技能、速通等)。而一些游戲本身的挑戰(zhàn)性和趣味性在購買強力道具后蕩然無存,而動腦解決問題本就是這類游戲的樂趣本身。導(dǎo)致玩家并不享受付費體驗,很多甚至還認為不付費才是最好的。雖然很多硬核玩家會享受這游戲,但付費少,最終收益不夠的游戲往往就會逐漸被廠商遺棄。

第二:勒索玩家的游戲模式。這就是所謂的F2W(pay to win)游戲,或者一定流程后付費才能繼續(xù)的游戲(付費買強力道具才能過關(guān))。在這種游戲中,玩家不是被當(dāng)做玩家,而是一種韭菜,付費環(huán)節(jié)和游戲體驗被完全分割開來,這是十分糟糕的。并且,這種游戲上市初通??雌饋砗艹晒?,營收表很好看,這是因為游戲上市前的宣傳吸引很多玩家以及第一批玩家對游戲的未知。但這不會持續(xù),玩家在游戲某些環(huán)節(jié)往往要為很蠢的理由付費,體驗極差,被反復(fù)幾次惡心,就直接放棄游戲,這是最糟糕游戲體驗的一種。但這種游戲模式會逐漸失效,因為玩家也逐漸變得精明。

那么該如何讓玩家在付費情況下體驗游戲應(yīng)有的樂趣,同時避開勒索式的收費呢?不同游戲需要不同的解決方法,但都包括同一個核心觀念:營造一個讓玩家樂意付費的游戲環(huán)境。付費帶來的體驗應(yīng)該就像攢了很久的零花錢終于能買到心儀的禮物玩具,單純的想要某產(chǎn)品并真正擁有了的感覺。珍貴的東西不僅僅是可以擁有的實物,也可以是游戲帶來的體驗。 舉個例子,在一個韓國MMO(大型多人在線網(wǎng)游)中有個叫金幣炸彈的道具,使用后掉落眾多僅能由其他玩家拾起的道具,圍繞他便開始了一場派對,其他玩家都感激他,所有人都很高興,大家都樂意去購買此道具。

所以設(shè)計游戲時眼光不能只著眼于收益,而應(yīng)注重游戲體驗,設(shè)計出出色的游戲后,收益自然會來。好的免費游戲應(yīng)是:本身就好玩,付費使游戲體驗錦上添花。


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