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剪輯視圖-設(shè)置空白外推

2020-07-05 09:53 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

“空白外推”是指動畫軌道如何在動畫剪輯之前和之后的空白位置接近動畫數(shù)據(jù)。

在動畫剪輯之間的空白位置外推動畫數(shù)據(jù)的主要目的是避免動畫異常。根據(jù)綁定到動畫軌道的游戲?qū)ο?,這些異常可能是游戲?qū)ο笤趦蓚€(gè)變換之間跳躍,或者是人形角色在不同姿勢之間跳躍。

每個(gè)動畫剪輯都有兩個(gè)空白外推:__前外推__用于控制如何在動畫剪輯前的空白位置接近動畫數(shù)據(jù);__后外推__用于控制如何在動畫剪輯后的空白位置延伸動畫數(shù)據(jù)。

默認(rèn)情況下,前外推和后外推設(shè)置均設(shè)為 Hold。這會將動畫剪輯之前的空白設(shè)置為停在第一幀上的動畫,并將動畫剪輯之后的空白設(shè)置為停在最后一幀上的動畫。動畫剪輯前面和后面的圖標(biāo)指示了所選的外推模式。

圖標(biāo)分別表示前外推和后外推模式

要更改前外推和后外推模式,請選擇動畫剪輯,然后使用 Inspector 窗口中的 Animation Extrapolation 屬性。

使用 Pre-Extrapolate 和 Post-Extrapolate 屬性來設(shè)置所選動畫剪輯的外推模式

如果所選動畫剪輯是動畫軌道上的唯一剪輯,則可將 Pre-Extrapolate 模式設(shè)置為下列選項(xiàng)之一:

  • __None__:關(guān)閉前外推。在所選動畫剪輯之前的空白位置,游戲?qū)ο笫褂脠鼍爸械淖儞Q、姿勢或狀態(tài)。例如,如果要在場景中游戲?qū)ο蟮膭幼骱蛣赢嫾糨嬛g創(chuàng)建一個(gè)緩入,則選擇 None 非常有用。有關(guān)詳細(xì)信息,請參閱緩入和緩出剪輯。

  • __Hold__(默認(rèn)值):在動畫剪輯之前的空白區(qū)域,綁定到動畫軌道的游戲?qū)ο笫褂迷趧赢嫾糨嬮_頭分配的值。

  • Loop__:在所選動畫剪輯之前的空白區(qū)域,綁定到動畫軌道的游戲?qū)ο笾貜?fù)整個(gè)動畫的方式為前向循環(huán)(從開始到結(jié)束)。使用?Clip In__ 屬性可偏移循環(huán)的開頭。

  • Ping Pong__:在所選動畫剪輯之前的空白位置,綁定到動畫軌道的游戲?qū)ο笾貜?fù)整個(gè)動畫的方式為先前向再后向。使用?Clip In__ 屬性可偏移循環(huán)的開頭。更改?Clip In?屬性會影響循環(huán)的開頭、前向循環(huán)的時(shí)間、循環(huán)的結(jié)尾以及后向循環(huán)的時(shí)間。

  • __Continue__:在所選動畫剪輯之前的空白區(qū)域,綁定到動畫軌道的游戲?qū)ο髮⒏鶕?jù)源資源的設(shè)置而暫停或循環(huán)動畫。例如,如果所選動畫剪輯使用運(yùn)動文件“Recorded(2)”作為其源資源,而且“Recorded(2)”設(shè)置為循環(huán),則選擇 Continue 便會根據(jù)“Recorded(2)”的 Loop Time 設(shè)置來循環(huán)動畫。

如果所選動畫剪輯是動畫軌道上的唯一剪輯,則可將 Post-Extrapolate 模式設(shè)置為下列選項(xiàng)之一:

  • __None__:關(guān)閉后外推。在所選動畫剪輯之后的空白位置,游戲?qū)ο笫褂脠鼍爸械淖儞Q、姿勢或狀態(tài)。例如,如果要在動畫剪輯和場景中游戲?qū)ο蟮膭幼髦g創(chuàng)建一個(gè)緩出,則選擇 None 非常有用。有關(guān)詳細(xì)信息,請參閱緩入和緩出剪輯。

  • __Hold__(默認(rèn)值):在動畫剪輯之后的空白區(qū)域,綁定到動畫軌道的游戲?qū)ο笫褂迷趧赢嫾糨嫿Y(jié)尾分配的值。

  • Loop__:在所選動畫剪輯之后的空白區(qū)域,綁定到動畫軌道的游戲?qū)ο笾貜?fù)整個(gè)動畫的方式為前向循環(huán)(從開始到結(jié)束)。使用?Clip In__ 屬性可偏移循環(huán)的開頭。

  • Ping Pong__:在所選動畫剪輯之后的空白位置,綁定到動畫軌道的游戲?qū)ο笾貜?fù)整個(gè)動畫的方式為先前向再后向。使用?Clip In__ 屬性可偏移循環(huán)的開頭。更改?Clip In?屬性會影響循環(huán)的開頭、前向循環(huán)的時(shí)間、循環(huán)的結(jié)尾以及后向循環(huán)的時(shí)間。

  • __Continue__:在所選動畫剪輯之后的空白區(qū)域,綁定到動畫軌道的游戲?qū)ο髮⒏鶕?jù)源資源的設(shè)置而暫?;蜓h(huán)動畫。例如,如果所選動畫剪輯使用運(yùn)動文件“Recorded(2)”作為其源資源,而且“Recorded(2)”設(shè)置為循環(huán),則選擇 Continue 便會根據(jù)“Recorded(2)”的 Loop Time 設(shè)置來循環(huán)動畫。

當(dāng)某個(gè)動畫軌道包含兩個(gè)動畫剪輯之間的空白時(shí),左側(cè)剪輯的?Post-Extrapolate?設(shè)置將設(shè)置空白外推。如果空白左側(cè)剪輯的?Post-Extrapolate?設(shè)置設(shè)為 None,則右側(cè)剪輯的?Pre-Extrapolate?設(shè)置將設(shè)置空白外推。動畫剪輯前后的圖標(biāo)可指示空白外推是取自左側(cè)剪輯的?Post-Extrapolate?設(shè)置還是取自右側(cè)剪輯的?Pre-Extrapolate?設(shè)置。

第一個(gè)軌道(紅色):空白外推來自左側(cè)剪輯的 Post-Extrapolate 設(shè)置。第三個(gè)軌道(藍(lán)色):空白外推來自右側(cè)剪輯的 Pre-Extrapolate 設(shè)置。


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