《紅警OL手游》來(lái)了,為何老玩家褒貶不一?

回憶童年時(shí),每個(gè)人多少都能說(shuō)出幾款玩過(guò)的啟蒙游戲。一提到這些老古董,紅警就是繞不開(kāi)的話題。
紅警在中國(guó)的民間知名度,甚至要高過(guò)他的本傳作品《命令與征服》,其人氣在紅警2發(fā)布后達(dá)到了巔峰。

在一些玩家自制MOD的推動(dòng)下,廣大中國(guó)玩家紛紛入坑,導(dǎo)致現(xiàn)在還有不少玩家以為這些MOD是官方資料片。
總之,在RTS風(fēng)靡的年代,紅警依靠容易上手的優(yōu)勢(shì)、代入感強(qiáng)的背景故事、兼具娛樂(lè)性和策略性的玩法,造就了不可思議的盛世。
然而好景不長(zhǎng),隨著西木工作室被EA收購(gòu),2003年被關(guān)閉后,紅警系列陷入了沉寂,逐漸淡出了玩家們的視野。

紅警游戲停擺了,不代表紅警死了,紅警的玩家們依舊活躍在論壇、貼吧、直播平臺(tái),當(dāng)然,他們最大的愿望,還是有朝一日能玩到紅警的續(xù)作。
事情在今年出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī)。2018年4月,騰訊在UP發(fā)布會(huì)上宣布,將和EA合作,推出全球正版官方授權(quán)手游《紅警OL手游》。

幾個(gè)月后,《紅警OL手游》終于亮相,進(jìn)行了小規(guī)模的測(cè)試,不過(guò)這第一步邁得并不順利,游戲在TapTap上僅有1.9分。
這款游戲到底怎么了?
縱觀所有的評(píng)論,除了批判大廠的政治正確外,矛盾都集中在對(duì)玩法的不滿,幾乎所有人尤其是紅警系列的老玩家,都在第一時(shí)間提出了質(zhì)疑,這款打著紅警旗號(hào)的手游竟然不是RTS游戲?

是的,《紅警OL手游》是一款SLG策略游戲,大家熟悉的有《部落沖突》、《列王紛爭(zhēng)》、《海島奇兵》等等。
從新手教程開(kāi)始,游戲就引導(dǎo)玩家在基地的地皮上,建立礦場(chǎng)、油井收集資源,造兵營(yíng)生產(chǎn)士兵,相比端游里的軍隊(duì)指揮官,玩家現(xiàn)在更像是一座城市的經(jīng)營(yíng)者。

攻城掠地的過(guò)程也大不一樣了,《紅警OL手游》僅在體驗(yàn)關(guān)卡里有少量RTS的影子。

所以,從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),《紅警OL手游》并不是一款把端游紅警移植到手機(jī)平臺(tái)的復(fù)刻作品,而是一款全新的紅警游戲。
雖然在游戲思路上,RTS和SLG都要考驗(yàn)玩家的經(jīng)營(yíng)能力,勝負(fù)取決于策略選擇,但兩者具體的操作方式大相徑庭。
作為很多人的RTS啟蒙,《紅警OL手游》摒棄了系列一貫的RTS操作,使用了新型的SLG玩法,需要莫大的勇氣。
剛看到玩法時(shí)我也很震驚,但是細(xì)想來(lái),這可能是無(wú)奈之舉。
近年來(lái)傳統(tǒng)RTS游戲集體衰弱是有目共睹的。除了暴雪的星際還能偏安一隅,幾乎看不到經(jīng)典RTS游戲推出續(xù)作,更沒(méi)有制作組會(huì)花幾千萬(wàn)美元開(kāi)發(fā)新IP。

當(dāng)手游時(shí)代來(lái)臨時(shí),MOBA和射擊游戲都能通過(guò)簡(jiǎn)化繼續(xù)發(fā)光,但RTS似乎更加難見(jiàn)天日了。
受限于RTS的高門(mén)檻和手游載體的矛盾,市面上幾乎沒(méi)有成功移植的例子,要么太無(wú)腦,要么太冗雜。
像EA的命令與征服:宿敵,盡可能還原了RTS的模式,但無(wú)法解決單位平衡的問(wèn)題,玩家發(fā)現(xiàn)跟沒(méi)必要造一支部隊(duì),只要選擇屬性更好的單位就行了,失去了策略的內(nèi)核。

對(duì)于紅警,強(qiáng)行移植端游必然會(huì)帶來(lái)游戲體驗(yàn)的割裂,喪失了基本的游戲性。
拋開(kāi)選擇SLG的苦衷不談,變成的SLG玩法的紅警還是有些有趣的地方。
首先是題材方面,紅警有著得天獨(dú)厚的世界觀,《紅警OL手游》沿用了部分設(shè)定,使得它有別于市場(chǎng)上泛濫的三國(guó)攻城題材,是很有代入感的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)SLG游戲。
排兵布陣擺脫了刻板的陸戰(zhàn)博弈,海陸空協(xié)作的混編作戰(zhàn)更具挑戰(zhàn)性。爆破空襲、大軍壓境的壓迫感,硝煙彌漫、戰(zhàn)火沖天的震撼氛圍正是現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)題材所獨(dú)有的優(yōu)勢(shì)。
其次,游戲中的建筑、兵種最大程度上尊重了原作,各種交互、戰(zhàn)斗音效都保留了紅警系列的經(jīng)典特色。

更明顯的是SLG本身的優(yōu)勢(shì)。SLG重視整體的運(yùn)營(yíng)調(diào)度,強(qiáng)調(diào)對(duì)兵種克制的理解,大大地強(qiáng)化了策略性。
而且SLG玩法還有很強(qiáng)的社交性,游戲中有聯(lián)盟系統(tǒng),整個(gè)服務(wù)器的聯(lián)盟同臺(tái)競(jìng)技,鼓勵(lì)玩家交流戰(zhàn)術(shù)、相互協(xié)作,不再是純粹的單機(jī)體驗(yàn),很適合幾位好友共同游玩。
既然如此,為什么還是有那么多人下意識(shí)就給《紅警OL手游》打出了差評(píng)呢?
還在早期測(cè)試的《紅警OL手游》固然有不少缺點(diǎn),相對(duì)明顯的氪金點(diǎn),也容易引起玩家的反感,經(jīng)常能看到“是不是不充錢只能挨打”的質(zhì)疑。

但最大的原因,還是許多經(jīng)典IP同樣面臨的問(wèn)題—情懷與現(xiàn)實(shí)的沖突。
在一部分老玩家眼里,對(duì)紅警系列的玩法做出改變是毀原作的行為,他們?cè)?jīng)愛(ài)上了RTS的紅警,永遠(yuǎn)溫存著美好的回憶,所以紅警必須是RTS玩法,無(wú)論在什么平臺(tái)什么年代。
在這種“同仇敵愾”的判斷下,甚至許多沒(méi)有參加測(cè)試的玩家也從主觀上打出了低分。
當(dāng)然,你也不能怪他們,老玩家的預(yù)期很可能停留在原作移植上,當(dāng)面世的作品是玩法改變的全新作品,一時(shí)間接受不了,做出情緒化的判斷很正常。
然而可悲的是,即便紅警以RTS游戲的形式暴力移植到手機(jī)端,大概率也會(huì)因?yàn)榭赏嫘缘拖略獾绞袌?chǎng)的唾棄,這種情況的發(fā)生是另一種更嚴(yán)重的毀原作。
沖突隨之而來(lái),《紅警OL手游》的瑕疵被放大。游戲中的氪金點(diǎn)被噴成會(huì)導(dǎo)致平民玩家沒(méi)法生存,相對(duì)的,玩法和題材上的閃光點(diǎn)被忽略不計(jì),以至于跌到了2分不到的口碑,這很明顯和游戲本身的素質(zhì)不符。
就像有人在評(píng)論里說(shuō),“如果這游戲不叫紅警玩起來(lái)還不錯(cuò),但既然叫紅警只能給差評(píng)了?!?/p>
冷靜下來(lái)看,《紅警OL手游》的出現(xiàn)其實(shí)是個(gè)不錯(cuò)的信號(hào),對(duì)新老玩家都有益處?!都t警OL手游》以一種符合當(dāng)今游戲節(jié)奏的方式延續(xù)了紅警IP的生命力。
要知道,和紅警同期很火的游戲,許多已經(jīng)由于沒(méi)有續(xù)作而銷聲匿跡了,《帝國(guó)時(shí)代》、《沙丘魔堡》等等游戲在新一代玩家心中只是存在于歷史書(shū)里的概念。
像《帝國(guó)時(shí)代》的系列銷量非常不錯(cuò),每作都能突破百萬(wàn)套,終究還是因?yàn)檗D(zhuǎn)型失敗、營(yíng)利下降、原制作組解散等原因,被微軟放棄。

相比之下,《紅警OL手游》讓這個(gè)2003年之后再無(wú)新作的經(jīng)典IP重回主流玩家的視野,多多少少能吸引一些新鮮血液入坑,為這款老IP拂去一些歲月的塵埃。
所有玩家都不希望看到自己喜歡的游戲在時(shí)間的沖擊下,失去光輝,被人遺忘。但是故人重逢,究竟怎么做才能不讓玩家失望,打破老IP的困局,值得行業(yè)繼續(xù)思考。
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