《CRPG 通鑒》19. 《地牢任務(wù):阿帕莎神廟》(Dunjonquest: Temple of Apshai)

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《地牢任務(wù):阿帕莎神廟》(Dunjonquest: Temple of Apshai)
作者:JY
翻譯:Thunderplus?
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地牢里有著淡淡的香草味。這是我在早年的探險時光中,深入阿帕莎神廟底下時學到的許多重要的人生教訓之一。
《阿帕莎神廟》(Temple of Apshai)由熱忱的地下城主 Jim Connelley[1] 與他的兩位《龍與地下城》游戲伙伴 Jon Freeman[2] 和 Jeff Johnson 一同構(gòu)想。游戲最初發(fā)行是為了實現(xiàn)他們做一個“有圖像的”冒險游戲的愿望。它會需要策略和一些運氣才能通關(guān),與當時充滿想象力但是解法相對固定的文字冒險游戲(比如《巨洞冒險》(Colossal Cave)和《魔域帝國》(Zork))正相反。
《阿帕莎神廟》是后來被稱作《地牢任務(wù)》(Dunjonquest[3])系列的第一作。雖然如今鮮有人記得它,但這個系列曾經(jīng)有過數(shù)部游戲正作、續(xù)作以及 DLC,并且是早年的電腦游戲中最為暢銷的作品之一,早期銷量甚至超過了《巫術(shù) 1》(Wizardry I)和《創(chuàng)世紀 1》(Ultima I)。
盡管 TRS-80 方方正正、黑白分明的圖像在1979年飽受贊譽(也是因為選擇本身就不多),《阿帕莎神廟》的成功背后真正的秘密是它的策略系統(tǒng)、精彩的文本以及地牢鮮明的特性。
像是所有優(yōu)秀的冒險故事一樣,玩家在旅店開始游戲。旅店里可以給角色加點(或者讓店長擲骰決定),也能購買裝備。受《龍與地下城》啟發(fā),《阿帕莎神廟》的角色創(chuàng)建頁面選用了一樣的核心屬性,可以自由地進行編輯。這樣一來,既能方便玩家把桌面 RPG 中使用的角色繼承過來,也能解決在原始的 TRS-80 卡帶版本上不能存取角色信息的問題。
當你裝備齊全(不齊全也沒辦法)之后,冒險就要開始了。最初的地牢,也就是阿帕莎的神廟,是一座被世間遺忘,遍布野生植被的廟宇。廟中布滿機關(guān)、暗門和珍貴的寶石,同時是各種惡心生物的棲居地——巨型軟泥怪、各種大得離譜的昆蟲,還有死了好一會兒但不愿意承認這個事實的亂七八糟的東西。
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《阿帕莎神廟上層》(The Upper Reaches of Apshai)是發(fā)行于 1981 年的 DLC,增加了一個新的地牢。這一作相當?shù)鼐哂袏蕵沸再|(zhì)。故事發(fā)生在正作中旅店的后花園和旁邊的屋子里。主角要去調(diào)查植物園中發(fā)生的怪事,還要與暴怒的主婦還有殺人番茄干架。不過如果夠幸運,能找到一鍋鮮美的雞湯或是幾件根本穿不上的洗完的衣服。
第二個 DLC是發(fā)售于 1981 年的《拉的詛咒》(Curse of Ra)。這一作的舞臺位于沙漠正中一座受詛咒的金字塔。地圖過道狹窄、九曲十八彎,幾乎每走一步都有陷阱,石塊還經(jīng)常堵住出口,帶來很多麻煩。除此以外,主角還得擊退一些畫風很有異域特色的敵人,比如獅身人面獸、木乃伊,還有最最可怕的——野駱駝。
每一個地牢有四層,難度逐層加大,不過玩家可以隨意選擇探索哪一層。游戲沒有所謂的真結(jié)局,玩家隨時都可以回去探索地牢,固定位置和游蕩在外的怪物都會重新刷新,也會生成新的寶藏。
進入一個房間后,玩家可以尋找陷阱和隱藏門,帶走寶藏,或者貼在門邊探聽隔壁房間的動靜。如果探索者的智力和自尊屬性加點足夠高,甚至能用三寸不爛之舌把致命的敵人忽悠走。而如果動口沒什么作用,當然也可以選擇動手。
應對敵人,玩家有四種選擇:長劍的普通揮砍攻擊;強力的突刺攻擊,傷害很高,但會讓角色更容易受到反擊;更偏重防守而非進攻的格擋;以及可以遠距離攻擊的弓,前提是手頭有箭。角色的裝備和經(jīng)驗也對傷害有一定影響,而且玩家要注意別消耗完所有疲勞度[4]以至于無法行動。
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優(yōu)秀的文本為整個游戲營造了合適的氛圍?!栋⑴辽駨R》正作中共有 233 個房間,加上 DLC 一共超過 500 個,每一個房間都有一個編號,玩家能夠在游戲附贈的一本繪制精美的手冊中查閱到他們進入的各個房間的描述(該手冊顯然是桌上 RPG 熱衷者們的手筆)。想象用一個很惡意的旁白音把這些描寫讀出來,你就會感覺到地牢仿佛真的有它們各自的性格。
洞穴中彌漫著香草的氣味,隨著探險者朝一個方向深入,模糊不清的吼叫聲愈來愈響,一聲清脆的、沒有裝弩箭的機關(guān)空射一發(fā)的彈簧震動聲劃破空氣——這些描寫不僅為玩家構(gòu)想自己角色的故事時提供了一個環(huán)境,也給游戲那樸實無華的圖像帶來了引人遐想的細節(jié)。
而除了營造氛圍,房間描述里也低調(diào)地藏進了一些線索,去引導玩家找到隱藏門、機關(guān)、寶藏或是敵人??吹綎|邊墻壁上的抓痕了嗎?那邊很可能有一扇暗門。地上有骷髏?可別直接無視它,指不定它還沒死透呢??吹揭恍﹦傁赐隃蕚淙チ榔饋淼囊路口s緊準備好面對暴跳如雷的家庭主婦的怒火吧。
讓人浮想聯(lián)翩的文本,富有策略性的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這些讓《阿帕莎神廟》成為了一個不朽的經(jīng)典,直至今天依然有它的可玩之處。就算玩家對每個地牢的地圖爛熟于胸,一讀到那些房間的描述,就仿佛重讀最愛的小說一樣。而對于戰(zhàn)斗,即便是老手也不一定能保證全身而退。[5]
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[1] 《阿帕莎》的引擎之后在十數(shù)部游戲中被重復使用。Automated Simulations 拒絕進行技術(shù)更新,最后致使其在新一代游戲推出后失去了市場,也使得 Jon Freeman 離開了公司。
[2] 譯者注:在《阿帕莎神廟》的背景設(shè)定中,阿帕莎是一位蟻族之神,而當游戲中蟻族居民出現(xiàn)時文本經(jīng)常描述為“伴隨著一陣香草的味道”。
[3] 譯者注:該系列的英語名稱“Dunjonquest”中“dunjon”是古英語及法語中“地牢”(dungeon)一詞拼寫的變形,而非筆誤或錯字。
[4] 譯者注:游戲里引進了“疲勞度”系統(tǒng),當角色消耗完所有“疲勞度”就無法行動或移動,直到恢復至一定值。該消耗程度取決于裝備重量、體力加點以及受傷程度。角色附近的敵人有幾率在此時發(fā)起攻擊。
[5] 《阿帕莎神廟》之后還有一個“迷你任務(wù)”系列(“MicroQuests”),是“地牢任務(wù)”大系列下面相對簡單、游戲流程相對短的作品,有更多街機游戲的元素。真正的續(xù)作是在 1980 年發(fā)行的《地獄之火戰(zhàn)士》(Hellfire Warrior),在機制上有所進步,而且有兩個 DLC,但并未像第一作一樣成功。
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本文由《CRPG 通鑒》項目組和 rct 聯(lián)合呈現(xiàn)
