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文明6GS版本蠻族生成與刷新機制

2020-01-21 16:38 作者:流浪de蒲公英  | 我要投稿

文章內(nèi)容與專欄封面無任何關(guān)系,選圖原因僅為個人偏好。

文章發(fā)布時游戲版本?:1.0.0.341(443561)

警告:本文的結(jié)論是經(jīng)由歸納反復更改游戲XML中的數(shù)據(jù)并進行大量測試后所得的數(shù)據(jù)而來的近似機制,而不一定是真實機制。

一、蠻族哨站生成機制

關(guān)注@流氓星的同學應(yīng)該聽過一個“7格定律”(貌似是@D大佬發(fā)現(xiàn)的),其實這個定律并不是完全正確。請注意,以下規(guī)律僅適用于官方隨機圖,不適用于任何規(guī)則修改模式,包括但不限:修改過蠻族機制的MOD,官方情景。

  1. 任何蠻族哨站不能生成在任何非城邦城市的3格以內(nèi)或任何文明或城邦的視野內(nèi)。任何兩個蠻族哨站的距離必須在8格及以上。

  2. 野蠻人會在其第一回合的行動開始前(注:野蠻人的行動次序為每回合最后一個)針對數(shù)個非城邦城市生成蠻族哨站,生成的位置距該城市7格整,一座城市可以生成多個蠻族哨站。(針對聽過舊7格定律的同學:雪地一格論與山湖一個論是錯誤的)

  3. 從野蠻人的第二回合開始的每次行動開始前,如果地圖上的野蠻人哨站數(shù)量沒有達到平衡點,則會隨機在一個滿足規(guī)則1但不一定滿足規(guī)則2的格子生成且僅生成1個蠻族哨站。

平衡點

公式:P=[x/y*M]

P:蠻族哨站數(shù)量的平衡點。

[]:取整函數(shù),即去掉小數(shù)點后的部分。

x:當前所有處于文明(不計入城邦)視野內(nèi)的陸地格子總數(shù)。

y:本張地圖的陸地格子總數(shù)。

M:蠻族哨站的最大值,計算方式是3*本局游戲開始時的文明數(shù)量。

例子:神標盤古的陸地格子數(shù)通常在1800格以下。假設(shè)有一個地圖,游戲開始總共有8名玩家,陸地格子數(shù)為1744,當進行到了第100回合時,還存活有7名玩家,其中606格不處于任何文明或城邦的視野內(nèi),此時蠻族哨站的平衡點P=[606/1744*(3*8)]=8。

二、蠻族偵察單位的機制

每個蠻族偵察單位均有一個對應(yīng)的蠻族哨站。

當該偵察單位的視野內(nèi)觀察到了任何非城邦城市的市中心后,會主動回到其所屬的蠻族營地。

當一個蠻族偵查單位死亡5回合后,其對應(yīng)的蠻族哨站旁會刷新一個新的偵查單位。

三、蠻族哨站種類

近戰(zhàn)哨站

偵查單位:偵查系。

駐防單位:反騎兵系。

每15回合有75%幾率的幾率刷新1個近戰(zhàn)系單位,25%的幾率刷新1個遠程系單位。

騎兵哨站

偵查單位:偵查系。

駐防單位:反騎兵系。

每25回合有75%幾率的幾率刷新1個輕騎兵系單位,25%的幾率刷新1個遠程機動系單位。

海軍哨站

偵查單位:海軍近戰(zhàn)系。

駐防單位:反騎兵系。

每10回合有75%幾率的幾率刷新1個海軍劫掠系單位,25%的幾率刷新1個海軍遠程系單位。

四、蠻族哨站的猖獗度(Boldness)

每個蠻族哨站自從其被刷新出來的那回合開始獨立計算猖獗度,初始值為0,可以被扣至負數(shù)。

每回合? +2

擊殺一個單位? +15

哨站駐軍受到攻擊? -30

單位被擊殺? -10

偵查單位被擊殺? 額外-5

猖獗度的概念將在文章第五部分應(yīng)用,屆時可以回來重新翻閱。

五、蠻族部隊種類

常規(guī)部隊

文章第三部分提到的蠻族自動生成的非偵查單位的部隊即為蠻族的常規(guī)部隊,上限為5。到達上限后,將不會再定時刷新常規(guī)部隊。注意:平民單位及支援單位會占用常規(guī)部隊名額。

劫掠部隊

當野蠻人的偵察單位返回其所屬哨站后,若該哨站還未生成過劫掠部隊,或已經(jīng)生成完攻城部隊,將每回合檢查其猖獗度。當檢測到其猖獗度到達10后,該野蠻人營地將會生成劫掠部隊。劫掠部隊的規(guī)模、生成速率與難度、哨站類型的關(guān)系如下所示:

近戰(zhàn)哨站

????難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)

????每2回合刷新一個單位。由1個近戰(zhàn)系單位組成。

????難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

????每2回合刷新一個單位。由2個近戰(zhàn)系單位、1個遠程系單位組成。

????難度:不朽、神(7~8)

????每1回合刷新一個單位。由3個近戰(zhàn)系單位、2個遠程系單位組成。

騎兵哨站

????難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)

????每2回合刷新一個單位。由1個輕騎兵系單位組成。

????難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

????每2回合刷新一個單位。由2個輕騎兵系單位、1個遠程機動系單位組成。

????難度:不朽、神(7~8)

????每1回合刷新一個單位。由3個輕騎兵系單位、2個遠程機動系單位組成。

海軍哨站

????難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)

????每2回合刷新一個單位。由1個海軍近戰(zhàn)系單位組成。

????難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

????每2回合刷新一個單位。由2個海軍近戰(zhàn)系單位、1個海軍遠程系單位組成。

????難度:不朽、神(7~8)

????每1回合刷新一個單位。由3個海軍近戰(zhàn)系單位、2個海軍遠程系單位組成。

攻城部隊

當野蠻人停止生成劫掠部隊后,清零其猖獗度,并每回合檢查其猖獗度。當檢測到其猖獗度到達25后,該野蠻人營地將會生成攻城部隊。攻城部隊生成完畢后,其猖獗度將再次清零。攻城部隊的規(guī)模、生成速率與難度的關(guān)系如下所示:

近戰(zhàn)哨站

????難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)

????每2回合刷新一個單位。由2個近戰(zhàn)系單位、1個遠程系單位、1個攻城系單位組成。

????難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

????每2回合刷新一個單位。由3個近戰(zhàn)系單位、2個遠程系單位、1個攻城系單位組成。

????難度:不朽、神(7~8)

????每1回合刷新一個單位。由4個近戰(zhàn)系單位、3個遠程系單位、2個攻城系單位、1個攻城支援單位組成。

騎兵哨站

????難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)

????每2回合刷新一個單位。由2個輕騎兵系單位、1個遠程機動系單位、1個重騎兵系單位組成。

????難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

????每2回合刷新一個單位。由3個輕騎兵系單位、2個遠程機動系單位、1個重騎兵系單位組成。

????難度:不朽、神(7~8)

????每1回合刷新一個單位。由4個輕騎兵系單位、3個遠程機動系單位組成。此處由于設(shè)計師拼錯了重騎兵的英文,導致本應(yīng)該刷新的2個重騎兵系單位無法被正常刷新出來,應(yīng)為BUG。

海軍哨站

????難度:開拓者、首領(lǐng)(1~2)

????每2回合刷新一個單位。由2個海軍近戰(zhàn)系單位、1個海軍遠程系單位、1個海軍遠程系單位組成。(此處并非打錯,具體解釋見第六部分,下同)

????難度:軍閥、王子、國王、君主(3~6)

????每2回合刷新一個單位。由3個海軍近戰(zhàn)系單位、2個海軍遠程系單位、1個海軍遠程系單位組成。

????難度:不朽、神(7~8)

????每1回合刷新一個單位。由4個海軍近戰(zhàn)系單位、3個海軍遠程系單位、2個海軍遠程系單位組成。

六、蠻族部隊的刷新機制

當蠻族開始生成劫掠部隊/攻城部隊后,會按照順序檢查每一種單位已有的數(shù)量(例如近戰(zhàn)哨站生成劫掠部隊時,會先檢查近戰(zhàn)系單位的數(shù)量)是否到達該難度下對應(yīng)的規(guī)模值(即本文第五部分提到的部隊規(guī)模)。如果沒有達到,則接下來數(shù)回合不再檢測該種類單位數(shù)量,并連續(xù)生成該單位直到其數(shù)量等于對應(yīng)的規(guī)模值+1,并在下一回合繼續(xù)按照順序檢測下一種單位(如果已經(jīng)檢測到了最后一種單位則從頭開始重新檢測);如果達到了,則同樣會繼續(xù)按照順序檢測下一種單位,并重復以上步驟。直到某一回合檢測到所有種類的單位數(shù)量均到達了對應(yīng)規(guī)模值后,該蠻族哨站將會持續(xù)處于生成部隊的狀態(tài)。

這一段稍稍有點拗口,這里舉這樣一個例子。

假設(shè)一個近戰(zhàn)哨站擁有3個近戰(zhàn)系單位,3個遠程系單位。如果此時其開始生成神級難度下的攻城單位那么他將每回合依序生成:近戰(zhàn)系單位、近戰(zhàn)系單位(當前近戰(zhàn)單位數(shù)量3<4,所以生成至數(shù)量等于4+1),攻城系單位,攻城系單位,攻城系單位(遠程單位數(shù)量3=3,所以不生成遠程單位,攻城單位0<2,所以生成至數(shù)量等于2+1,下同),攻城支援單位,攻城支援單位。

生成完最后一個攻城支援單位再過一回合,系統(tǒng)檢測到該哨站的兵力是5332(5近戰(zhàn)系單位,3遠程系單位,3攻城系單位,2攻城支援單位,下面格式同此格式),大于神級難度下攻城部隊對應(yīng)的規(guī)模4321,所以該哨站從此回合開始停止生產(chǎn)攻城部隊。

那么如果在上一段所述的檢測回合之前擊殺掉其4個近戰(zhàn)單位、1個遠程單位、1個攻城系單位(該哨站兵力變?yōu)?222)會如何呢?答案是:哨站會重新生產(chǎn)近戰(zhàn)系單位到5,遠程系單位到4(由于攻城系單位的數(shù)量依然大于規(guī)模數(shù)2,所以不會生成新單位)。換句話說,只要該哨站在檢測的回合檢測到哨站兵力沒有到達4321(這是神級難度下攻城部隊的標準規(guī)模,不同難度對應(yīng)的規(guī)模請查閱本文第五部分),就會永不停歇的生成部隊。所以切記不要在野蠻人的部隊生成完之前擊殺過量的野蠻人單位

七、蠻族的科技

當一個科技有50%或更多的文明擁有后,野蠻人將會獲得該科技。此外,野蠻人在游戲開始就擁有以下科技:鑄銅術(shù)、航海術(shù)、造船術(shù)。

八、蠻族的特色單位

蠻族騎手:輕騎兵系單位,20戰(zhàn)力,3移速。

蠻族弓騎手:遠程機動系單位,10戰(zhàn)力,15遠程攻擊力,1射程,3移速,無視ZOC。

蠻族槳帆船:代替槳帆船,海軍近戰(zhàn)系單位,和槳帆船沒有任何區(qū)別。

后記

全篇3500+字的干貨,我翻代碼+測試搞了三天,碼字碼了半天,看在我這么良心的份上能不能給個三連。不要下次一定,下次一定多了就不一定有下次了。也不要下次也不一定,下次也不一定多了就一定沒有下次了。

定個小目標,充電+直播+創(chuàng)作激勵收入要是夠了的話我找畫師定制一個人設(shè),說不定還能做成皮套VTB出道呢(

封面出處:P站69740192

雖然封面是卯月,可是感覺這篇文章并沒有卯月

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我不咕咕咕啦,JOJO!

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