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Hendy 創(chuàng)作 LVOA-C 槍械數(shù)字模型

2023-03-08 21:23 作者:CGStaion  | 我要投稿

您好,我叫亨迪(Hendy),我今年21歲,我已經(jīng)自學(xué)了大約兩年。

在改變職業(yè)道路之前,我曾經(jīng)學(xué)習(xí)編程。

今年我目前的目標(biāo)是為我的投資組合創(chuàng)建3個偉大的道具,因此希望我能進(jìn)入這個3D行業(yè)。

我的目標(biāo)是提高我的紋理和建模技巧,因此我挑戰(zhàn)自己要創(chuàng)建一個復(fù)雜的項目,當(dāng)我的朋友提到這把槍時,我查找了一些圖像及其附件,我決定擁有我需要的一切,并且 看起來很棒,所以我做到了。


參考

這是一個重要的步驟,因此請花點時間尋找良好的參考。如果可能的話,請獲取所有角度,并收集所有觀點以及特寫鏡頭,直到您覺得它已經(jīng)足夠了,并且確切知道要做什么。

通常,我觀看YouTube視頻顯示了槍支的操作,射擊和重新加載的方式,如果我看到有關(guān)槍支或附件的任何細(xì)節(jié),我只是屏幕截圖,然后將它們與收集到Pureref的參考資料一起放在一起。


白模

我首先將圖像參考放在平面上,然后開始用簡單的表單將其擋住。通常,我首先從氣缸形開始,因為我認(rèn)為這很容易,然后使用盒子來找到正確的比例。

我相信BlockOut的目的是為模型創(chuàng)建準(zhǔn)確正確的比例,因此請花點時間直到獲得正確的比例為止。


高模

白模完成后,我可以開始建造槍支,從最大的部件開始,例如底座和護手,然后是中等的槍支,例如握把和雜志,最后是扳機和安全的小部件 。

對于這項技術(shù),我剛剛遵循參考文獻(xiàn),并以3DS Max中的布爾操作使用了布爾操作來創(chuàng)建細(xì)節(jié)。

對結(jié)果感到滿意后,我清理了邊緣和頂點。通常,我會使用以下腳本:https://shiva3d.gumroad.com/l/efjxg 刪除多余的頂點,然后“轉(zhuǎn)到poly”以更快地連接邊緣。

然后,我將為每個組件創(chuàng)建平滑組。平滑組可用于創(chuàng)建紫外線,稍后我需要紫外線以在Zbrush中獲得平滑的邊緣。

(創(chuàng)建平滑組時,您可以檢查此選項,因此它顯示了行并更易于使用。)

創(chuàng)建平滑組后,我只需單擊“ Unwrap UVW”,“打開UV編輯器”,“選擇全部”,然后“通過平滑組來平坦”即可獲得所需的UV,然后可以在Zbrush中處理。

一切都完成后,我將其導(dǎo)出到Zbrush,但是對于簡單的零件,我只使用倒角和渦輪平滑。

對于Zbrush,將其導(dǎo)入后,我單擊“帶有UV的自動組”以根據(jù)我先前創(chuàng)建的UV自動分組,如果我有多個零件,則“分開為零件”,“ Dynamesh It”,“ polish by by polish 為了使其變得光滑,如果我想使特定的區(qū)域更光滑,我只是掩蓋了它,以便另一個不受影響,“ maskbyFeature(群)”以掩蓋邊緣,然后生長并銳化。在我認(rèn)為這已經(jīng)足夠了之后,我只是模糊了它并“拋光”以使邊緣平滑。


可以在本教程中找到更多信息,該教程描述了整個過程。

https://simonfuchs.gumroad.com/l/bsasq

然后,我將其拆分以使大小更小,然后再將其重新導(dǎo)出到最大3DS。


低模

對于低模,我只需復(fù)制我為Zbush準(zhǔn)備的高點,然后刪除一些邊緣,刪除小細(xì)節(jié)(例如孔或螺絲),然后將幾塊合并在一起,以使其更優(yōu)化,以獲得良好的低poly版本槍。

(完成這個項目后,我注意到我可以使用Zbrush Live Boolean進(jìn)行一些小細(xì)節(jié),例如最大3DS)。

有時我會得到這些不良的著色器,因此我使用Ifwnormals修復(fù)它們。

https://cattomic.gumroad.com/l/auqxp


UV

因為我已經(jīng)擁有紫外線,所以我只是使用3DS Max Bridge https://www.rizom-lab.com/bridges/將其導(dǎo)出到Rizomuv。之后,我拉直了紫外線群島,然后使用UV-packer更快地打包紫外線https://www.uv-packer.com/。

我建議使用地圖檢查器檢查UV。對我來說,我正在使用這個。

https://3dlab.bg/en/uv-map-checker/。


烘培

我相信我們都知道為什么我們應(yīng)該與Marmoset烘烤。Marmoset是烘烤的絕佳工具,因為它立即顯示結(jié)果,因此您可以仔細(xì)檢查渲染并確保一切正確。這是我的烘焙設(shè)置。


紋理

我認(rèn)為,紋理是最困難的一步,因為我需要在不感到無聊的情況下正確處理它。首先,我導(dǎo)入我的模型,通常如下所示。

因此,我可以從各個角度看到紋理,然后將環(huán)境圖設(shè)置為TomoCo工作室,并將音調(diào)映射到ACE,然后在Marmoset中創(chuàng)建一個場景以查看那里的質(zhì)地。

對于該層,我將其用作參考:https://www.artstation.com/artwork/v1r6jx

所以,我從基礎(chǔ)開始。我通常使用紅色,藍(lán)色和黃色來創(chuàng)建一個良好的變體,然后添加更多細(xì)節(jié)。

對于貼花文本,我喜歡在文本外添加一個小凹痕以添加一些細(xì)節(jié)。

為了創(chuàng)建有趣的磨損細(xì)節(jié),我從Pureref拍攝了一張照片,并使用Photoshop從中制作了Alpha。

要創(chuàng)建貼紙或類似內(nèi)容,我從https://www.artstation.com/artwork/nydvzk使用此技術(shù)。它為貼紙創(chuàng)建了一個不錯的細(xì)節(jié)。

其余的只是遵循您的參考文獻(xiàn)以及您希望槍支的外觀的問題。我還使用Megascan瑕疵:https://quixel.com/megascans/home?category= imperfection。要創(chuàng)建一個小細(xì)節(jié),例如顛簸,小磨損和灰塵。

另外,如果您正在尋找紋理視頻,我建議使用此頻道:https://www.twitch.tv/killton007/videos


渲染

我使用Marmoset工具包4進(jìn)行渲染。我設(shè)置了一個簡單的設(shè)置,并從左,右,向上和前部進(jìn)行照明。我選擇一個灰色背景;對于HDRI,我使用的是藥物畫家。有時我會嘗試焦點設(shè)置。


結(jié)尾

感謝您抽出寶貴的時間閱讀本文。請記住,我以前從未進(jìn)入過3D行業(yè),所以也許有一些不必要的步驟,或者有一種更快的技術(shù)可以達(dá)到我不知道的相同結(jié)果,因此請以此為參考。

特別感謝Wardog(https://discord.gg/vj8y9u5),TWR(https://discord.gg/pzakkkk3k3kvrr)和dinustyempire(https://wwww.dinustyempire.com/) 。


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