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關(guān)于《方舟:終末地》實(shí)機(jī)PV觀感,黑絲很棒,但有待加強(qiáng)

2023-10-27 18:14 作者:老貓和一修  | 我要投稿

昨天鷹角終于將《明日方舟:終末地》的實(shí)機(jī)PV放了出來,第一眼看到女主的時(shí)候我心想:這是隔壁崩壞人形機(jī)混了這么多年終于在粥這里應(yīng)聘到女主了?

但Y1S1,翻身做女主后待遇就是不一樣,看看這黑絲!質(zhì)感是真不錯(cuò),值得一,所以即使我不是明日方舟玩家,也提起了對這游戲的興趣。

(這層次分明的不透肉黑絲兒!一看就很夠味)

首先說說昨日放出的實(shí)機(jī)PV第一觀感,關(guān)于畫面來說,優(yōu)點(diǎn)是地面與植被的建模與這些年的大型二游畫風(fēng)都不同,觀感和光影反射更偏向于現(xiàn)實(shí),而且整體色調(diào)和美術(shù)風(fēng)格讓我不由自主的聯(lián)想起《死亡擱淺》

特別是地面的車轍細(xì)節(jié)和水面的反射效果,雖然肯定比不上3A大作的,但我個(gè)人感覺在一眾二游里面算比較出色的,并且距離正式上線還早,應(yīng)該還有進(jìn)一步提升的空間,這些是畫面上的優(yōu)點(diǎn)。

缺點(diǎn)就是建模我覺得有些粗糙了,因?yàn)榄h(huán)境偏向真實(shí),所以人物建模也得往三次元那種質(zhì)感上靠,但又得保持二次元的特色,這就導(dǎo)致人物建模很別扭,且與環(huán)境產(chǎn)生了一種割裂感,特別是角色跑起來的時(shí)候感覺更怪了。

(截圖不是很清晰,人物動起來感覺和環(huán)境很違和)


評論區(qū)也這么看

其次,這建模過于沒有靈魂,粥的精髓點(diǎn)是什么?那肯定是:腳臭!所以即使細(xì)節(jié)上達(dá)不到立繪的水準(zhǔn),至少絲襪加一層高光讓我能分辨出這是黑絲,而不是秋褲吧,不然鷹角你以為我為什么會想玩這個(gè)游戲?

賣家展示


實(shí)際

說完第一觀感,再說一下其他方面,但筆者要先說一下句,本文不是測評,因?yàn)楸敬螌?shí)機(jī)演示僅有4分半,并且是首次放出,所以很多方面展現(xiàn)的很模糊,只是展示了個(gè)大概,所以我個(gè)人也是根據(jù)有限的信息瞎猜。


1.地圖并不像是大型開放世界,而是箱庭

證據(jù)是演示中有一段跑圖演示,地點(diǎn)是在峽谷當(dāng)中,如果是大型自由探索,那應(yīng)該會展示探索玩法,也就是俗稱的爬墻演示,然而并沒有,而且一閃而過的地圖也是標(biāo)準(zhǔn)的箱庭樣式。

實(shí)際上這讓我有些失望,因?yàn)?span id="5tt3ttt3t" class="color-pink-03">箱庭地圖游戲的主要玩法方式是以劇情推進(jìn)為主,非??简?yàn)編劇的功底,一旦劇情雷了基本上這游戲就廢了。而開放大世界則是以探索玩法為主,劇情反而要次一位,就算劇情崩了本身探索還有可玩性那就依然會有玩家留存。

(B評論區(qū))

從PV下面的評論區(qū)也可以看出,玩家們實(shí)際上更希望是大世界探索玩法,但這就涉及資源投入的問題了,可能鷹醬目前還沒有足夠的信心與財(cái)力完成玩家這一期待。


2.小組式戰(zhàn)斗,但可玩性要打個(gè)?

《明日方舟:終末地》說到底還是二游,而二游搞大型抽卡單機(jī)這事還得提起《原神》,我對原一直有個(gè)槽點(diǎn),那就是一個(gè)編隊(duì)可以選擇四個(gè)角色,但同時(shí)只能有一個(gè)角色戰(zhàn)斗。這點(diǎn)有不少相類型的游戲都學(xué)了去,但粥居然沒跟風(fēng),編隊(duì)四個(gè)人都可以同時(shí)戰(zhàn)斗,更有小隊(duì)作戰(zhàn)的感覺。

但代價(jià)則是看起來每個(gè)角色的可玩性不高,甚至有可能影響到整個(gè)戰(zhàn)斗可玩性都不高,因?yàn)榻巧寄軝趦H有主技能與終結(jié)技兩種攻擊方式(還有個(gè)都有的追擊),所以相比《原》這種單角色戰(zhàn)斗模式,《終末地》的陣容搭配的重要性會更高,換句話說就是有個(gè)可替代性很低的角色一直抽不中的話就難受了。

玩家也有吐槽


還有這個(gè)


3.沙盒建造還需要填充

終末地中還有類似沙盒建造的玩法,具體應(yīng)該是可以在限定的區(qū)域內(nèi)建造基地(?)并且產(chǎn)出資源與角色具。

喜歡玩沙盒的玩家應(yīng)該都知道,這種游戲的樂趣就在于極高的建造自由度,要么像《我的世界》那樣,要么就做成自由性塔防,而終末地中目前展示的這部分來說并沒有具有以上兩點(diǎn)要素,所以我認(rèn)為這僅僅只是一種增加資源獲取方式的途徑,更像是噱頭,或者說還需要進(jìn)一步的內(nèi)容填充。

下面這個(gè)評論說的更直觀一些:

有些玩家還比較期待將這部分搞成模擬經(jīng)營玩法,我認(rèn)為這是最不可能的,因?yàn)?span id="5tt3ttt3t" class="color-pink-03">模擬經(jīng)營玩法做的比重過多,一不小心就會讓玩家資源溢出,直接影響氪金的。

除了以上,我還想提一下UI和《原》這事,大體來說是這么個(gè)事:

像不像這塊我不加以評論,我想大多數(shù)玩家應(yīng)該也就是當(dāng)個(gè)樂子看,不過我個(gè)人是深受不同游戲之間的操作差異之苦,我理解不同分類的游戲UI排布和按鍵必須得分開,但作為類型相近的游戲,如果能形成一種統(tǒng)一的UI與按鍵邏輯,那無疑能降低玩家的上手門檻,畢竟這年頭各位玩家肯定不僅只肝一款游戲。

當(dāng)然,以上所有內(nèi)容僅為本人主觀的一家之言,僅為根據(jù)PV做出的推測,是否正確還要等正式上線之后再做判斷。



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