無(wú)盡的跳刺——玩Celeste有感


2018年剛開(kāi)始,IGN就給一個(gè)跳刺游戲10分的評(píng)價(jià),再加上各種論壇和貼吧都有人在安利這個(gè)游戲,我忍不住搞了一個(gè)來(lái)玩玩,玩著玩著,不禁開(kāi)始思考跳刺的意義,現(xiàn)記錄如下。

首先介紹一下這個(gè)游戲,游戲標(biāo)題Celeste,意為天藍(lán)色,也是女主角所要攀登的山的名字。游戲畫面是很粗的像素,但還比較精致,有意思的是,對(duì)話框里的人物頭像卻是很可愛(ài)的卡通風(fēng)格,選關(guān)畫面還是簡(jiǎn)單的3D模型。第一眼看上去這樣的搭配略顯怪異,但我后來(lái)發(fā)現(xiàn)卡通的頭像有助于刻畫人物形象,彌補(bǔ)了像素太“寫意”而缺乏表情細(xì)節(jié)的缺陷。
游戲的跳躍系統(tǒng)很簡(jiǎn)單,一段跳和一次八方向的沖刺,再加上爬墻和貼墻跳。沖刺使得玩家操縱的小人能在跳躍過(guò)程快速改變方向,延長(zhǎng)跳躍距離;而有體力限制的爬墻則要求玩家規(guī)劃好行進(jìn)路線,再一口氣地完成磚塊間的輾轉(zhuǎn)騰挪,抵達(dá)終點(diǎn)。游戲后期還會(huì)出現(xiàn)二段沖刺、大跳、貼墻沖刺跳等微操,讓玩家的動(dòng)作更加靈活多樣。值得一提的是,這個(gè)游戲的手感很穩(wěn)健,各種操作反應(yīng)快速,不是超級(jí)食肉男孩那種慣性超大的手感。

搭配這樣一個(gè)簡(jiǎn)約而不簡(jiǎn)單的系統(tǒng)的,是循序漸進(jìn),設(shè)計(jì)精妙的關(guān)卡。游戲過(guò)程中很少有直接的提示,而是設(shè)計(jì)一個(gè)看似不可能完成的關(guān)卡,引導(dǎo)你去發(fā)現(xiàn)某些動(dòng)作套路,接下來(lái)的關(guān)卡里則會(huì)用更難的地形來(lái)考察對(duì)這個(gè)套路的熟練運(yùn)用。每個(gè)關(guān)卡都要求你先試錯(cuò),不斷規(guī)劃新的路線并嘗試其可行性,最后用熟練的操作來(lái)執(zhí)行規(guī)劃。游戲的各個(gè)版面并不是單純線性的,而會(huì)充滿各種各樣的岔路和難以觸及的收集物——草莓,為了拿到草莓,玩家可能要死上幾十次甚至是數(shù)百次,而得到的獎(jiǎng)勵(lì)除了收集數(shù)字的增長(zhǎng)和成就,就是玩家操作技術(shù)的提升。
八大關(guān)流程夠長(zhǎng)夠勁,而通關(guān)后,你會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn)你只完成了差不多三分之一的關(guān)卡,還有隱藏的B面、C面等你來(lái)挑戰(zhàn)??傊鳛橐豢钚鲁龅奶逃螒?,它精致,關(guān)卡充實(shí),故事很現(xiàn)代,音樂(lè)也很動(dòng)感,可以說(shuō)是新年里獻(xiàn)給平臺(tái)動(dòng)作游戲玩家的一份大禮。A面主線能給予手殘玩家挑戰(zhàn)自我的樂(lè)趣,而B(niǎo)面和C面則能給老玩家以刺激的挑戰(zhàn)。
我玩著玩著,開(kāi)始思考跳刺究竟好玩在哪里。

樂(lè)趣一應(yīng)該是與開(kāi)發(fā)者的斗智斗勇。平臺(tái)動(dòng)作游戲里,關(guān)卡的難度完全由開(kāi)發(fā)者決定,開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)地形、一個(gè)像素一個(gè)像素地進(jìn)行調(diào)試,給玩家出題;而玩家死亡換取熟練,用試錯(cuò)和思考找出開(kāi)發(fā)者隱藏的答案路線。開(kāi)發(fā)者與玩家都耗費(fèi)自己的大量時(shí)間,來(lái)互相挑戰(zhàn)。開(kāi)發(fā)者可以用一個(gè)惡意的關(guān)卡卡死玩家,而玩家也可以用流暢的速通回?fù)糸_(kāi)發(fā)者。我用死亡和咒罵,深深記住了開(kāi)發(fā)者那些巧妙的設(shè)計(jì)。
樂(lè)趣二是自己的成就感,或者自己給自己加戲。每一個(gè)關(guān)卡都是一個(gè)先抑后揚(yáng)的小插曲,自己的心態(tài)一直被關(guān)卡設(shè)計(jì)所掌控,一開(kāi)始因?yàn)榀偪衤涿膽B(tài)低落,懷疑自己;然后用死亡不斷推進(jìn),自信感開(kāi)始抬頭;接著總是在關(guān)鍵處差一口氣,馬上開(kāi)始問(wèn)候開(kāi)發(fā)者老母;在手指頭快要麻痹的最后,一氣呵成過(guò)版,小人落在了出口,屏住的呼吸慢慢吐出,手心有些涼,汗的揮發(fā)現(xiàn)在才被察覺(jué),自己的嘴角揚(yáng)起不經(jīng)意的微笑。這種操控心態(tài)的套路是永遠(yuǎn)玩不膩的,玩家的游戲體驗(yàn)因?yàn)閮?nèi)心的激蕩而而顯得回味無(wú)窮。Celeste里沒(méi)有死亡懲罰,這讓玩家挑戰(zhàn)的節(jié)奏加快;另外登山這個(gè)劇情的終極目標(biāo)給過(guò)版又增添了動(dòng)力。
跳刺有意義嗎?沒(méi)有。不是為了打倒壞人,拯救世界,也不是為了看某些數(shù)值蹭蹭蹭往上漲,只是因?yàn)榇叹驮谀抢?,代表著挑?zhàn),跳刺只是為了迎接挑戰(zhàn)。在挑戰(zhàn)的過(guò)程中,被激發(fā)出的情感是充滿意義的。我現(xiàn)在看到刺就感到安心:刺不是任何敵人,而是你的舞臺(tái),你帶著緊張與自信在刺間穿梭,試圖與刺一同完成表演。從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),Celeste的登山主題也與跳刺等同。
跳刺游戲永遠(yuǎn)不會(huì)過(guò)時(shí),危險(xiǎn)的無(wú)意義總是那么誘人,吸引你加入這場(chǎng)刺尖上的舞蹈。