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紀(jì)念魔獸——天賦樹迷思

2023-03-31 11:19 作者:omegaxzj  | 我要投稿

前言

?????? 本文初稿成文前正直魔獸國服的風(fēng)光大葬,本著給這個陪了自己萬把個小時的游戲陪葬才有了寫下此文的想法。但奈何兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),時至今日方才完工。另一方面,則是暴雪在10.0又稀里糊涂地重新掏出了天賦樹系統(tǒng)。而就個人玩的幾個專精來看,除了狂暴戰(zhàn)與織霧以外的大部分天賦樹的設(shè)計(jì)都可以被稱為一坨稀爛。而NGA這么多年來就對于天賦樹這一概念本身對于游戲玩法的影響已經(jīng)吵了不下整整十年,而大多數(shù)討論卻僅僅局限于游戲職業(yè)的平衡性,卻鮮有對玩法和代入感的思考。

成長之旅

????天賦樹本身脫胎于暴雪在暗黑破壞神2中的天賦系統(tǒng),該系統(tǒng)也逐漸奠定了后世RPG游戲中體現(xiàn)角色成長性的重要一環(huán)。天賦系統(tǒng)的加入直觀地讓原本只依靠裝備、等級與個人操作水平劃分玩家水平的游戲多出了另一層全新的維度。在恰當(dāng)?shù)貓龊舷率褂煤线m的天賦,即便裝備操作處于同一水平,卻可以帶來完全不同的游戲體驗(yàn)。


(暗黑2的法師天賦)


?????? 主流天賦樹設(shè)計(jì)中的大部分可選升級,或者說內(nèi)容,都是增加被動效果或者基于原有技能的加強(qiáng)以及改變,僅包含極其少量可選的主動技能。與通過提升等級直接獲得技能且不存在前置學(xué)習(xí)條件的主要升級形式形成明顯區(qū)別。

?????? 天賦樹的“樹”狀結(jié)構(gòu)則給其帶來了顯著的成長感,同時還對玩家選擇做出了限制。高層天賦需要低級天賦作為前置要求,而高級天賦往往效果顯著,甚至能改變游戲玩法策略,由此則形成了整體化根莖明顯的樹狀結(jié)構(gòu)。這個結(jié)構(gòu)帶來了一個明顯的好處:玩家的游戲多樣性被提升了,這種由系統(tǒng)底層規(guī)則而提升單個角色性能的方法大幅強(qiáng)化了玩家花費(fèi)大量時間在單個角色上的欲望。

????對于所謂的多樣性來說,有一點(diǎn)是毋庸置疑的:一個設(shè)計(jì)優(yōu)秀的天賦樹可以貼合玩家對于游戲內(nèi)容的預(yù)期,無論是從玩法層面還是敘事層面;同樣,一個設(shè)計(jì)深度足夠且復(fù)雜的天賦樹是可以為游戲本身帶來一定程度的涌現(xiàn)式玩法。無論是魔獸世界還是無主之地,在大部分包含類暗黑天賦樹且以角色build為核心的游戲當(dāng)中,玩家都可以藉由天賦樹的選擇主動地選擇自己的游玩風(fēng)格,甚至包括部分roguelike游戲。換句話說,玩家可以在一定范圍內(nèi)令角色獲得一定增幅甚至放棄一部分無用的能力:著重于野外或是副本;單體還是AOE;甚至可以選擇制造傷害的方式——暴擊,隨從,還是DOT?換句話說,選擇哪個能力以及放棄哪個能力,可以稱得上是天賦樹的樂趣來源。就像席德梅爾講的一樣:“游戲是讓人做出一系列有趣的選擇”。

花樣百出

????天賦系統(tǒng)的設(shè)計(jì)初衷還可能包含了用較低成本以填充游戲內(nèi)容的目的,在這一點(diǎn)上實(shí)際上利用了玩家的好奇心以及探索欲?;谇拔乃峒暗?,改變天賦后“同一職業(yè)不同玩法”這一特點(diǎn),可以在不用設(shè)計(jì)新游戲內(nèi)容或者逼迫玩家在新角色上花費(fèi)時間的情況下消費(fèi)現(xiàn)有內(nèi)容。比如說,從射擊獵轉(zhuǎn)向獸王獵意味著玩家角色從副本定位、操作方法甚至游戲習(xí)慣的改變。同樣的差別感也出現(xiàn)在諸如POE或是暗黑系列游戲當(dāng)中。

????在魔獸世界的早期,也就是CTM前的60-80年代,暴雪確實(shí)有努力確保每個職業(yè)的不同天賦都有著截然不同的特色。實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)在游戲中負(fù)責(zé)承擔(dān)多功能的職業(yè),比如圣騎士和德魯伊[1],是相當(dāng)容易的,但對于法師盜賊這類單功能職業(yè)或是類似牧師的刻板印象過于濃重的職業(yè)則不盡然。這種區(qū)別不僅限于玩家的游戲體驗(yàn)上,也會更加進(jìn)一步體現(xiàn)在所謂的“設(shè)計(jì)風(fēng)味”中。

????“風(fēng)味”這個詞往往常見于卡牌游戲[2]當(dāng)中,玩家時常會對一張卡做出“風(fēng)味很好”的評價。這個評價本身實(shí)際上源自Tynan在其著作《體驗(yàn)引擎》中提出的“虛構(gòu)層”的概念本身。該概念本身旨在描述設(shè)計(jì)師如何通過現(xiàn)實(shí)中存在的某些特定概念或是其他游戲作品中約定俗成的概念來解釋游戲機(jī)制,讓機(jī)制變得更有趣,更好地調(diào)動玩家的主觀感受。

????打個比方來說,大多數(shù)游戲中有關(guān)“火”的這個概念鮮有涉及減速或是遲緩效果,即便存在也作為進(jìn)階效果作為升級選項(xiàng)呈現(xiàn)給玩家。大部分和火有關(guān)的概念往往都和“傷害”、“暴擊”、“DOT”等概念相關(guān);而牽扯到減速效果的往往是冰、毒或是油。這就是一個典型的虛構(gòu)層敘事的樣例。玩家們過去的游戲經(jīng)驗(yàn)以及現(xiàn)實(shí)常識將“火焰”這一概念牢固地與“危險”以及“傷害”綁定在了一起。那么基于同樣的理論,暴雪在設(shè)計(jì)法師三系天賦時做出了截然不同的風(fēng)味:冰霜對應(yīng)大范圍的AOE傷害以及控制效果;火焰對應(yīng)高額單發(fā)傷害以及部分DOT傷害;奧術(shù)則扮演了傳統(tǒng)DND中的經(jīng)典法師形象——從位移到護(hù)盾一應(yīng)俱全。術(shù)士與盜賊也基于同樣的設(shè)計(jì)理念獲得了極具特色的三條不同專精路線。即便出現(xiàn)了類似獵人的生存專精以及牧師的暗影專精這類看起來像是為了游戲性不得不做出的讓步,但整體設(shè)計(jì)上依然瑕不掩瑜,不得不承認(rèn)暴雪作為天賦樹概念的奠基者在早年還是相當(dāng)成功且敬業(yè)的。在某種程度上,天賦樹系統(tǒng)實(shí)際上是將三個職業(yè)揉捏在同一個基本職業(yè)上然后讓玩家自由選擇游戲方式。這一設(shè)計(jì)邏輯促使玩家尋找并嘗試各類答案(build)的過程成了游戲中最有趣的部分。

????顯然天賦樹帶來的優(yōu)勢在以魔獸世界為首的一系列高重復(fù)度游戲中顯得相當(dāng)成功——尤其是在玩家對于角色的黏著度上。但維持天賦樹系統(tǒng)在虛構(gòu)層與游戲性之間穩(wěn)定所需要的大量數(shù)據(jù)觀測、平衡調(diào)整以及創(chuàng)意消耗所帶來的人力成本是極其高昂的,這也是為什么后續(xù)版本中這一機(jī)制逐漸增加了許多限制乃至退出歷史舞臺,即便巨龍時代的天賦樹也沒有WLK的自由。

????可實(shí)際上天賦樹系統(tǒng)的最大優(yōu)勢恰恰在于設(shè)計(jì)師無法控制。

可能性之樹

????讓我們先回過頭來嘗試?yán)斫庖幌绿熨x樹的生產(chǎn)邏輯。


WLK圣騎士的天賦樹


????對于大部分類暗黑天賦樹來說,單個天賦的設(shè)計(jì)可以被分類為兩類:過路天賦以及核心天賦。

????過路天賦是玩家天賦中主要的點(diǎn)數(shù)消耗,其中大多數(shù)的效果通常僅限于數(shù)值本身的增減,如冷卻、面板、傷害等等,而不涉及機(jī)制方面的更改。為了虛構(gòu)層上的敘述考量,早年的暴雪在天賦樹中加入了大量意義不明的,似乎僅為了設(shè)定服務(wù)的過路天賦。而通常,天賦樹通常要求在花費(fèi)一定點(diǎn)數(shù)后才能解鎖進(jìn)階天賦,這就令玩家對于被迫在過路天賦上浪費(fèi)點(diǎn)數(shù)而頗有微詞。

????核心天賦則往往存在于天賦的中下部分,其中不乏部分主動技能。被動類核心天賦則會提供機(jī)制上的強(qiáng)化甚至改變玩法。大多數(shù)情況下,玩家的build將會圍繞幾個特定的核心天賦進(jìn)行。在概念上,每個專精最底部的一到三個天賦通常會被玩家考慮為本系大招。

????用WLK版本的數(shù)據(jù)舉例,玩家在10級時將會獲得第一個天賦點(diǎn)數(shù),后續(xù)每提升一級獲得一個,在滿級時可以獲得總計(jì)71點(diǎn)天賦點(diǎn)數(shù)。同時,玩家需要50點(diǎn)前置點(diǎn)數(shù)來解鎖當(dāng)前專精的最終技能。換句話說,設(shè)計(jì)師預(yù)期玩家在一個單個天賦上投入51~60點(diǎn)天賦,解鎖主要的核心天賦與終極技能;隨后在其他的專精的過路天賦中投入5~20點(diǎn)進(jìn)行補(bǔ)強(qiáng)。

????但實(shí)際上,基于天賦之間的聯(lián)動,玩家更樂于根據(jù)需求狀況調(diào)整天賦來適配當(dāng)下的游戲環(huán)境,進(jìn)而創(chuàng)造出了很多令設(shè)計(jì)師完全意想不到,甚至稱為眼前一黑的天賦build。其中包括但不限于:懲戒奶,復(fù)仇戰(zhàn)[3]等等在副本功能與玩法上完全不遵循設(shè)計(jì)師初衷的天賦方案。另一方面,無論是暗黑還是魔獸,作為裝備驅(qū)動游戲,其中帶有獨(dú)特效果的強(qiáng)力裝備往往也會誘導(dǎo)玩家基于武器而重新定制整個build以充分發(fā)揮武器本身的實(shí)力。有限的天賦選擇因?yàn)辇嫶蟮难b備庫而千變?nèi)f化,從而升華了天賦樹的設(shè)計(jì)目的。

????其實(shí)這本質(zhì)上其實(shí)是一種極其貼近涌現(xiàn)式玩法的內(nèi)容擴(kuò)展方式。幾乎所有擁有類暗黑天賦樹的游戲都著復(fù)數(shù)個同樣復(fù)雜的子機(jī)制一同整合出的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這也就導(dǎo)致了天賦樹作為唯數(shù)不多的能夠與玩家直接互動的成長系統(tǒng),提供了實(shí)質(zhì)性的涌現(xiàn)式體驗(yàn)。Jesper Juul最初對于涌現(xiàn)式游戲的定義實(shí)際上是來自游戲中大量包含不同設(shè)計(jì)目的的游戲元素互相交互之后誕生的。盡管天賦樹這一成長機(jī)制并不能稱之為涌現(xiàn)式,但考慮到游戲中的底層機(jī)制,怪物與副本設(shè)計(jì),以及其他職業(yè)的天賦與技能,游戲中的天賦樹也成為了涌現(xiàn)式玩法出現(xiàn)的一個重要契機(jī)。因?yàn)橥婕以谟螒蛑兄荒苤苯記Q定天賦樹本身的形式,而玩家天賦與其他機(jī)制之間的互動促使了更多設(shè)計(jì)師預(yù)料之外的內(nèi)容,促進(jìn)了玩家對于游戲機(jī)制的探索欲望,同時延長了游戲生命。另一個來非常著名的例子則是TAQ副本中被開發(fā)出來的術(shù)坦[4]。

????最初,暴雪顯然并沒有計(jì)劃將術(shù)士設(shè)計(jì)為一個坦克單位的計(jì)劃,但本著貼合術(shù)士“獻(xiàn)祭生命召喚惡魔”的設(shè)定,惡魔專精術(shù)士在天賦樹中獲得了大量生命值成長以及暗影抗性的過路天賦。同時,為了符合術(shù)士在設(shè)定中不惜一切代價的人物設(shè)定,惡魔術(shù)士的本系技能中還有將傷害轉(zhuǎn)移至召喚物(惡魔)的效果。顯然,上述一切天賦在術(shù)士在團(tuán)隊(duì)中充當(dāng)dps時顯得十分糟糕且無用——又有誰會需要一個很硬的dps呢?

????直到TAQ副本出現(xiàn)了一對名為雙子皇帝的Boss。這對boss的設(shè)計(jì)可以稱得上是別出心裁,因?yàn)槠渲械哪Хɑ实蹠掷m(xù)對坦克造成高額暗影傷害,并對近身目標(biāo)持續(xù)釋放魔爆術(shù)。所以當(dāng)初的主流戰(zhàn)術(shù)是在團(tuán)隊(duì)中配置四名坦克玩家來避免倒T的可能。但因?yàn)樾g(shù)士先天自帶的高額法術(shù)抗性、生命值成長以及傷害轉(zhuǎn)移,術(shù)士可以在不觸發(fā)魔爆術(shù)的情況下持續(xù)承受來自魔法皇帝的傷害。而新的問題也隨之出現(xiàn)了:術(shù)士玩家在沒有威脅值補(bǔ)正的情況下,該如何維持仇恨呢?

????此時第二個來自設(shè)計(jì)師的無心之舉出現(xiàn)了:灼熱之痛。作為一個術(shù)士天賦技能,灼熱之痛能在造成高額DOT傷害的同時還會對目標(biāo)產(chǎn)生大量威脅值。顯然一開始是造成的額外威脅值是被作為一個負(fù)面懲罰加入這個天賦的,但在需要術(shù)坦的這個場合下,這個技能的負(fù)面效果突然變成了玩家求之不得的增益效果來保證術(shù)坦的仇恨。

????可以看到,術(shù)坦戰(zhàn)術(shù)的誕生是一個復(fù)雜的巧合,是設(shè)計(jì)師始料未及的玩法。相似的涌現(xiàn)式機(jī)制的誕生也存在POE或是無主之地系列當(dāng)中。可以說,過于簡單的系統(tǒng)會意味著玩法變得單一,這也是為什么天賦樹系統(tǒng)誕生的原因。但另一方面,天賦樹也并非越復(fù)雜越好,也不是所有游戲都需要一棵復(fù)雜到每個玩家都得花上幾個小時來入門的天賦樹作為成長機(jī)制的核心。天賦系統(tǒng)或是其設(shè)計(jì)目的本身并沒有什么問題,因?yàn)樗谋举|(zhì)是提供玩家應(yīng)該做選擇的環(huán)節(jié)。但有些時候,太多的選擇就意味著過多的變數(shù),而在相當(dāng)一部分游戲類型中,設(shè)計(jì)師和玩家都不希望看到過于多變的可能。

????無論是POE還是魔獸世界,上述具有極高客制化屬性以及涌現(xiàn)式的類暗黑天賦樹所運(yùn)用的場合幾乎全都是要求玩家耗費(fèi)大量時間來鉆研的游戲。然而,在單機(jī)游戲中,除了無主之地系列以及一些roguelike游戲,卻鮮有如此復(fù)雜的天賦系統(tǒng)[5]。

????為什么呢?

不存在的最優(yōu)解

????一個普遍存在的玩家共識是:基于最優(yōu)解的存在,天賦樹系統(tǒng)的設(shè)計(jì)初衷實(shí)際上是毫無意義的,因?yàn)橥婕铱倳x擇那個build,這也是為什么天賦樹在近年的RPG被愈加簡化的原因。

????這個問題本身其實(shí)是一個社會學(xué)問題。大多數(shù)玩家對于效率的關(guān)注點(diǎn)遠(yuǎn)高于研究和探索的過程本身,攻略網(wǎng)站本身也是基于這個原因而存在,富有開拓精神且時間充足的玩家終歸是少數(shù)。這就導(dǎo)致了無論多么復(fù)雜或優(yōu)秀的玩法,玩家都有可能為了效率最大化而去找現(xiàn)成的答案。唯獨(dú)人性本身是設(shè)計(jì)師沒有辦法掌控的問題。

????但我認(rèn)為無論玩家還是設(shè)計(jì)師都不應(yīng)該擔(dān)心最優(yōu)解的存在。因?yàn)樽顑?yōu)解一定會存在,這是毋庸置疑的。但真正的問題在于最優(yōu)解的唯一性。如果一個天賦樹中有且只有一個方案來完美應(yīng)對游戲中的每種場合,那么顯然這個天賦樹是存在設(shè)計(jì)缺陷的,因?yàn)橥婕业倪x擇不再有任何意義。一個優(yōu)秀的天賦樹應(yīng)當(dāng)存在復(fù)數(shù)個最優(yōu)解以應(yīng)對不同的環(huán)境,這一點(diǎn)也同樣取決于游戲的副本,或者說戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。比如10.0狂暴戰(zhàn)士的天賦樹,在提供了傳統(tǒng)怒擊build、暴擊嗜血build以及自動擋三種不同的套路后,還可以通過取舍部分非核心天賦來調(diào)整爆發(fā)時常以及CD,在一定程度上做到了讓玩家根據(jù)游戲習(xí)慣、裝備數(shù)值以及副本節(jié)奏隨時調(diào)整天賦,從而規(guī)避了“唯一最優(yōu)解”的出現(xiàn)。這一點(diǎn)在像Hades這類會隨機(jī)獲得天賦的roguelike游戲表現(xiàn)表現(xiàn)得更加透徹。

????假設(shè)一個職業(yè)的天賦樹中的每一個天賦或多或少都能在不同的最優(yōu)解里被利用到,那么整個天賦樹的設(shè)計(jì)就可以稱得上是成功的。從玩家體驗(yàn)的角度來講,他自主選擇了自己的增益方向,并且在成長過程中的每一步抉擇都有意義(更少,或者更有用的過渡天賦)以及在最終成長后想要重新體驗(yàn)流程的欲望(換一個build再來一遍)。幾乎所有的類暗黑天賦樹都存在過渡天賦太過惱人的問題,玩家在升級途中被迫在無用或者不想要的地方浪費(fèi)寶貴的天賦點(diǎn)數(shù)。從主觀的情感角度來看這是極其糟糕的。POE作為暗黑的精神續(xù)作倒是解決了這個問題,但從另一個角度則埋下了更多的問題,此處先按下不表。

????總之,對于天賦樹來說,核心目的是保證每一個天賦的物盡其用。只要充分利用樹上的每一個節(jié)點(diǎn),只要最后的解法不唯一,那這個設(shè)計(jì)就可以被稱為成功的。因?yàn)樗_實(shí)增加了游戲玩法的厚度,而且沒有讓玩家感到不快——至少沒有那么明顯。理論上來說,天賦樹的設(shè)計(jì)存在一個最完美的狀態(tài):每一種排列組合都能成為一個最優(yōu)解,但如此美好的假設(shè)終歸只存在于理論當(dāng)中。

????顯然天賦樹逐漸被淘汰取代的核心原因并非來自其設(shè)計(jì)理念本身,諸如Hades或者無主之地等游戲也證明了其玩法在單機(jī)游戲中充實(shí)游戲內(nèi)容的可行性

摒棄的可能性

????讓我們拿無主之地這么多年來對于其自身天賦的迭代作為一個例子。

從左到右分別是1代、2代、前傳以及3代的單個天賦分支對比

????可以看到,從左到右,天賦的復(fù)雜程度是直線上升的,到了第三代甚至還在天賦樹上囊括了左右兩側(cè)總計(jì)六個可裝備主動技能強(qiáng)化供玩家選擇。一代的天賦的天賦簡潔到玩家可以根據(jù)圖標(biāo)能夠大致猜測其具體效果,玩家也不需要為構(gòu)筑build花費(fèi)大量時間思考;而到了三代,即便充分閱讀了所有的天賦效果,經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家也很難在第一時間規(guī)劃出自己的升級路徑——不僅因?yàn)樘熨x本身的復(fù)雜程度,同樣需要考慮裝備的特殊效果以及敵人類型等等等等。因此,天賦樹的復(fù)雜化在拓展涌現(xiàn)式玩法的同時實(shí)際上是以玩家學(xué)習(xí)成本的倍增作為代價的。

POE天賦樹總覽


????另一個相對來說比較極端的例子是POE。上圖中POE的天賦樹總計(jì)1325點(diǎn)且全職業(yè)共用,唯一的區(qū)別在于每個職業(yè)均從不同的節(jié)點(diǎn)起步。POE的天賦樹,或者管這個東西叫天賦盤可能更加合適,其實(shí)是一個極其杰出且自洽的設(shè)計(jì),也是讓POE享有“暗黑2精神續(xù)作”的根本原因。但是無論它本身有多么優(yōu)秀,或是其帶來了多么優(yōu)秀的玩法,有一個問題是無法忽視的:

?

????這也太復(fù)雜了。

?

????類暗黑天賦樹所面臨的真正的問題不在于出現(xiàn)的最優(yōu)解,而是大部分玩家根本沒有興趣將大把的時間與精力花費(fèi)在這種巨無霸系統(tǒng)上。就像上一章里提到的,大多數(shù)玩家對效率的要求遠(yuǎn)超探索能帶來的快樂,在當(dāng)今的游戲節(jié)奏環(huán)境下天賦樹更像是一個給進(jìn)階玩家施展拳腳的地方。同時,大部分新手玩家看到如此復(fù)雜的天賦樹時的第一反應(yīng)都是像無頭蒼蠅般感到迷茫。偏偏天賦樹作為一個極其復(fù)雜的成長系統(tǒng)還不能有教程,一方面是作為一個帶有涌現(xiàn)式元素的系統(tǒng),設(shè)計(jì)師無法把天賦樹所涵蓋的變數(shù)融入一個教程里,甚至不如說整個游戲本身就是天賦樹的教程;另一方面,作為一個設(shè)計(jì)目標(biāo)是玩家花費(fèi)時間探索的機(jī)制,它也不該有教程——教完了玩家要探索什么?作為后果,新手玩家倘若沒有老玩家的指引或是查找攻略,他們往往在游戲的前幾十個小時損失了完整的游戲體驗(yàn)。同時,新手漫無目的的build在游戲中往往會導(dǎo)致游戲難度的變相提升——因?yàn)樗麄兊慕巧珡?qiáng)度并沒有跟上設(shè)計(jì)師的預(yù)期。此類正反饋的缺失會導(dǎo)致天賦樹對于新手或是輕度玩家來說成為一種全新的負(fù)擔(dān)。直白的說,是現(xiàn)代玩家市場放棄了傳統(tǒng)的類暗黑天賦樹。

????但這不代表天賦樹已經(jīng)完全退出了主流3A的舞臺。

????讓我們拿戰(zhàn)神4舉例。新戰(zhàn)神的天賦樹,或者說技能樹,并不能給玩家?guī)砣魏谓巧玝uild上的決策深度。究其本質(zhì)而言,它的目的更接近提供玩家一個能夠循序漸進(jìn)接觸角色動作性能的系統(tǒng),從而避免玩家在游戲一開始時掌握過多的技能從而導(dǎo)致的手足無措以及游戲難度的過大波動。對大部分的現(xiàn)代3A游戲的天賦樹來說,一個玩家間約定俗成的概念是:天賦點(diǎn)數(shù)并不會像魔獸世界里那樣存在收益邊際,換句話就是玩家在游戲的某個時間點(diǎn)(即便是二周目)是能夠完全解鎖游戲技能樹的。因此,其中為數(shù)不多的角色build實(shí)際上存在于游戲前中期,即玩家需要優(yōu)先將點(diǎn)數(shù)花費(fèi)在哪些地方。


?????? 我們可以看到從外觀上來說,新戰(zhàn)神的天賦樹在某種程度上確實(shí)和暗黑一脈相承,也承擔(dān)了相當(dāng)程度的客制化功能,玩家可以通過選擇點(diǎn)數(shù)投入的方向來決定自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。但決定其作為“樹”獨(dú)特性質(zhì)的,節(jié)點(diǎn)與節(jié)點(diǎn)之間的連接關(guān)系以及單個節(jié)點(diǎn)的重要性被高度淡化了,能力的限制幾乎只由投入點(diǎn)數(shù)的多寡來決定。從上圖可以看得出來,斧天賦在設(shè)計(jì)上存在遞進(jìn)關(guān)系的能力只有三股。且在玩法上來看,這些能力之間的互動關(guān)系相對獨(dú)立,它們對于機(jī)制層面的影響是平行而非互相影響。因此,并不會產(chǎn)生類似先前舉例的游戲中所達(dá)成的“1+1>2”的涌現(xiàn)式效果,這顯然會導(dǎo)致玩家對于角色build的探索欲有所降低。

????另一方面,就像前文所提到的,這個天賦樹更接近一個能力表而非一個需要玩家抉擇的能力系統(tǒng),玩家在意識到自己最終能夠獲得所有能力后就失去了選擇的意義。同時,也會出現(xiàn)不需要在其他路線上投入點(diǎn)數(shù)卻能獲得同等甚至更高的收益,這顯然是有違設(shè)計(jì)初衷的。換句話說,玩家對于這類技能樹的決策實(shí)際上是只存在于游戲前中期點(diǎn)數(shù)不足時。在游戲后期,或者二周目點(diǎn)數(shù)充足時,玩家則會重新進(jìn)入“哪亮按哪兒”的升級邏輯。

????這一現(xiàn)象實(shí)際上也會導(dǎo)致一個設(shè)計(jì)邏輯上的明顯區(qū)分。當(dāng)天賦樹不存在邊際收益時,設(shè)計(jì)師實(shí)際上是對玩家角色的最大性能,或者說角色強(qiáng)度有一個相當(dāng)清晰的認(rèn)知——只需要將玩家獲得全部技能后作為標(biāo)準(zhǔn)即可。當(dāng)這樣一個設(shè)計(jì)基準(zhǔn)被設(shè)立后,玩家其實(shí)就永遠(yuǎn)地被困在設(shè)計(jì)師的五指山當(dāng)中了,無論玩家做出什么樣的決策,永遠(yuǎn)難以超出設(shè)計(jì)師的預(yù)期。

????但實(shí)質(zhì)上,天賦樹被簡化到今天地步實(shí)際上是一個多維的決策而非單方面的玩家市場選擇,類似戰(zhàn)神系列或者地平線的天賦也有其獨(dú)到的設(shè)計(jì)目的。在簡化了成長系統(tǒng)所帶來的決策多樣性后,設(shè)計(jì)師實(shí)際上將玩家的游戲重心重新聚焦到了設(shè)計(jì)師所規(guī)劃的內(nèi)容上,比如劇情,或是精心設(shè)計(jì)的boss戰(zhàn)斗當(dāng)中。用一個不恰當(dāng)?shù)睦觼碚f,在動作游戲里采用類暗黑的天賦樹會導(dǎo)致玩家不再著重于磨煉戰(zhàn)斗技術(shù)而去鉆研天賦配裝,這顯然是與設(shè)計(jì)師的根本目的背道而馳。這種受限的天賦樹可以在給玩家?guī)沓砷L感的同時卻不會給游戲體驗(yàn)本身帶來太多的變數(shù)。


[1] 兩者都是魔獸世界唯二能夠兼任坦克、輸出與治療的職業(yè)。后續(xù)版本中加入的武僧則成為了第三個。

[2] 尤其是爐石傳說、影之詩或是萬智牌,游戲王玩家群體則鮮有提起這個概念,可能和游戲規(guī)則形式本身有關(guān)。

[3] 前者創(chuàng)造了一個能在中后期farm中提供高額輸出的治療職業(yè);后者則利用天賦與技能特性,將主要的升級方式從野外任務(wù)變?yōu)榱藛嗡⒏北荆瑫r也支持野外同等級怪一挑五的強(qiáng)度,徹底終結(jié)了戰(zhàn)士輪椅升級的說法。

[4] 具體的機(jī)制詳見https://www.wowhead.com/classic/guide/twin-emperors-warlock-tanking,此處詳細(xì)介紹了術(shù)坦在TAQ副本中的操作原理。

[5] CRPG的perk盡管在復(fù)雜性上也不逞多讓,但邏輯不同。本質(zhì)區(qū)別在于perk系統(tǒng)包含了對于整個游戲內(nèi)所有系統(tǒng)的交互而天賦樹則著重于戰(zhàn)斗,故此處不作任何討論。


紀(jì)念魔獸——天賦樹迷思的評論 (共 條)

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