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Wegame能取代steam嗎?

2018-07-14 13:18 作者:情報(bào)姬  | 我要投稿

文丨伊卡 審核丨Louis

 排版丨戮默


隨著《怪物獵人 世界》在WeGame開(kāi)始預(yù)約,許多老獵人也重出江湖。


不可避免的,WeGame與Steam的平臺(tái)之爭(zhēng)再次被推上風(fēng)口浪尖。


1.WeGame的前世今生


 2012 年,騰訊在保留騰訊對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)的前提下,推出了騰訊游戲平臺(tái),全稱(chēng) Tencent Games Platform,也是我們所熟悉的 TGP。

除了提供游戲外,騰訊游戲平臺(tái)還是個(gè)綜合性游戲平臺(tái)。

它不僅為騰訊自家游戲提供流量池,還借此推出 TGP BOX 的客廳游戲主機(jī)、TGP OS,可以看出騰訊對(duì)單機(jī)游戲市場(chǎng)的試探。

當(dāng)年TGP只是大多數(shù)玩家的CF與LOL啟動(dòng)器


聲響雖大,玩家們卻并不給面子。

對(duì)玩家來(lái)說(shuō),花里胡哨的游戲推薦沒(méi)什么吸引力,人們更習(xí)慣把騰訊游戲平臺(tái)當(dāng)做騰訊游戲啟動(dòng)器+游戲盒子合集。

這次嘗試并不成功,騰訊也不罷休,繼續(xù)尋找機(jī)會(huì)。

2017年,騰訊在整合了大量資源之后,宣布對(duì)旗下游戲平臺(tái) TGP 進(jìn)行品牌升級(jí),名稱(chēng)也搖身一變,變成了我們今天所使用的 WeGame


騰訊對(duì)Wegame可是信心滿(mǎn)滿(mǎn)。一個(gè) WeGame 平臺(tái),連接了騰訊游戲、游戲開(kāi)發(fā)者和玩家,并整合游戲、商店及直播三大板塊,聲勢(shì)直逼Steam平臺(tái)。

饑荒聯(lián)機(jī)版是去年的TGP寵兒


雖然初期游戲不多,但WeGame充分利用騰訊的社交平臺(tái)優(yōu)勢(shì)和龐大的用戶(hù)基數(shù),先后實(shí)現(xiàn)《饑荒》累計(jì)銷(xiāo)量破200萬(wàn)套,國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《艾?!飞暇€首周熱銷(xiāo)11萬(wàn)套的好成績(jī)。

《艾?!犯菓{借極其優(yōu)秀的口碑,成為國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲廠商的救星。

艾希的大火也讓W(xué)eGame成為了國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲之光

在2017年底,WeGame更是放出豪言,計(jì)劃2018年全年上線超100款單機(jī)游戲,并保證每月至少推出一款3A級(jí)大作或獨(dú)立游戲中的爆款作品。

 

可惜事與愿違。


隨著《絕地求生》國(guó)服審核波折不斷,WeGame遭遇了pc端單機(jī)市場(chǎng)最大的阻力——審查。

在整個(gè)2018上半年,不說(shuō)每月一部3A級(jí)大作,就連稍?xún)?yōu)秀的單機(jī)游戲都寥寥無(wú)幾。

飽受外掛困擾的絕地求生玩家數(shù)下滑近半


經(jīng)歷了上半年的風(fēng)雨飄搖,WeGame總算迎來(lái)轉(zhuǎn)機(jī)。

在WeGame2018游戲之夜S2中,騰訊發(fā)布近30款全球精品游戲,頭部大作就是萬(wàn)眾矚目的《怪物獵人 世界》。而《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》、《真三國(guó)無(wú)雙8》等全球知名大作和近20款玩法覆蓋經(jīng)營(yíng)模擬、動(dòng)作冒險(xiǎn)、益智解謎、功能游戲等多個(gè)品類(lèi)的精品獨(dú)立游戲也準(zhǔn)備陸續(xù)上線。


為了翻身,騰訊這次是更拼了。

本次《怪物獵人 世界》WeGame版簡(jiǎn)體由卡普空傾力制作,WeGame的漢化團(tuán)隊(duì)進(jìn)行優(yōu)化。

聯(lián)機(jī)體驗(yàn)更加優(yōu)秀的《怪物獵人 世界》WeGame版,大有代表WeGame平臺(tái)沖擊Steam的味道。

 


2.Steam的國(guó)區(qū)份額并不理想


雖然《怪物獵人 世界》間接點(diǎn)燃了兩大平臺(tái)的戰(zhàn)爭(zhēng),但國(guó)區(qū)PC端單機(jī)游戲并非多巨大的市場(chǎng)。而作為全球游戲霸主的騰訊,想做的也絕不僅是中國(guó)版Steam而已。

我們不妨看看數(shù)據(jù)

Steam白皮書(shū)顯示,steam在2016年的全球交易總額度是34.7億美元,2017年的銷(xiāo)售額達(dá)到43億美元,這也是這個(gè)平臺(tái)的最好成績(jī)。

值得一提的是,《絕地求生》起到了很大的推動(dòng)作用,現(xiàn)有的2.91億個(gè)Steam賬戶(hù)中,大約有6300萬(wàn)個(gè)都是去年創(chuàng)建的——也可以說(shuō)是專(zhuān)門(mén)為《絕地求生》創(chuàng)建的。

    并且,2017年Steam國(guó)區(qū)玩家僅占11.56%,排名全球第三,國(guó)區(qū)玩家平均僅擁有約13款的游戲,排名全球第六。折算下來(lái),國(guó)區(qū)整體交易額也就在4億美元上下。

如此規(guī)模的游戲市場(chǎng),人均游戲數(shù)量這一指標(biāo)卻很低,整體市場(chǎng)購(gòu)買(mǎi)力是不足的。

 

3.wegame真正的對(duì)手是誰(shuí)?


可以說(shuō),“《絕地求生》啟動(dòng)器”的現(xiàn)象直接反應(yīng)了國(guó)區(qū)玩家對(duì)單機(jī)游戲購(gòu)買(mǎi)力不足的問(wèn)題,國(guó)內(nèi)這塊市場(chǎng)相對(duì)來(lái)說(shuō)還是一塊處女地。

橫向來(lái)看,2017年騰訊收入2377.60億元(363.87億美元 ),比去年同期增長(zhǎng)56%。2017年騰訊游戲總收入達(dá)到978.83億元。


可能這樣寫(xiě)沒(méi)什么概念,我們換個(gè)寫(xiě)法:

2017年騰訊收入237760000000元,游戲占比97883000000

被這群0晃得眼暈....

騰訊2017財(cái)年收入約41%的比重來(lái)自于網(wǎng)絡(luò)游戲的貢獻(xiàn),而對(duì)比steam, 43億美元就顯得少得可憐了。

就算WeGame取代了國(guó)區(qū)Steam,利潤(rùn)空間又能有多大呢?

Steam國(guó)區(qū)依然處于灰色的邊緣地帶


因此,WeGame的頭號(hào)敵人并非steam,整個(gè)國(guó)區(qū)處于原始生態(tài)的單機(jī)市場(chǎng)才是兩家更需要先啃下的硬骨頭。

 


4.Steam的中國(guó)困局與WeGame的主場(chǎng)優(yōu)勢(shì)


你有想過(guò)歐美、日韓乃至俄羅斯的游戲青年們的生活是怎樣的嗎?

拿日本來(lái)說(shuō),7-11快捷超市里滿(mǎn)是琳瑯滿(mǎn)目的單機(jī)游戲,網(wǎng)上還有挑不完的網(wǎng)絡(luò)游戲,附近的朋友們也多是忠實(shí)玩家。他們既能在家用機(jī)上與朋友一同享受高品質(zhì)的單機(jī)游戲,還能在PC上與千萬(wàn)玩家一同生活在虛擬世界。

這樣的便利店在日本隨處可見(jiàn)(不是指歐派...)


這在小眾的國(guó)區(qū)單機(jī)圈子里是難以想象的。

和手游、端游甚至頁(yè)游玩家相比,國(guó)內(nèi)真正的Steam與主機(jī)玩家少之又少,就算想要拉新朋友入坑都缺乏相應(yīng)的游戲環(huán)境,大多國(guó)內(nèi)玩家又沒(méi)有相應(yīng)的游戲設(shè)備支持,而steam上的游戲聯(lián)機(jī)又往往需要加速器。

絕地求生首付98,月供30的現(xiàn)狀


而且在現(xiàn)行的審查制度下,單機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)暫時(shí)無(wú)法形成游戲分級(jí),也難以工業(yè)化,steam只能行走于法律邊緣。而大多數(shù)國(guó)內(nèi)代理更沒(méi)法承擔(dān)引進(jìn)3A游戲的高風(fēng)險(xiǎn)和巨大成本。

這些大作最終只能在steam上開(kāi)放亞服、港服讓國(guó)內(nèi)玩家“偷渡”。

少數(shù)的國(guó)內(nèi)單機(jī)玩家既缺乏與游戲開(kāi)發(fā)商的溝通反饋渠道,也難以受到合理合法的保護(hù)。

各種困難讓國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的發(fā)展十分艱辛。

大多數(shù)游戲都未開(kāi)放國(guó)區(qū)服務(wù)器


在缺乏代理商支持的艱難處境下,很多steam上的游戲就難以令人滿(mǎn)意了。

高ping的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)、純粹機(jī)翻甚至?xí)蝗∠闹形闹С?,許多玩家也不得不投入了盜版的懷抱。在steam上也不乏“沒(méi)有中文就差評(píng)”的中國(guó)用戶(hù)。

這種行為自然不值得提倡,但也側(cè)面反映目前國(guó)內(nèi)單機(jī)市場(chǎng)的窘境。


審查一直是游戲產(chǎn)業(yè)的難題


相反,坐擁微信、QQ等國(guó)內(nèi)社交平臺(tái)的騰訊無(wú)疑有著巨大的主場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。

基于社交平臺(tái)的累計(jì),騰訊掌握著國(guó)內(nèi)大多數(shù)PC用戶(hù)的流量,可以說(shuō)在PC玩家中,steam玩家僅有十之一二,WeGame玩家卻能夠有十之八九。

國(guó)產(chǎn)單機(jī)《艾希》的成功,WeGame乃至騰訊的全力支持也是重要因素。

發(fā)售當(dāng)初巨大的宣傳力度


其次,針對(duì)中文翻譯這一問(wèn)題對(duì)騰訊來(lái)說(shuō)也是天然優(yōu)勢(shì)。相比Steam上多數(shù)游戲機(jī)翻充斥,WeGame完全可以通過(guò)與漢化組進(jìn)行對(duì)接合作,給國(guó)內(nèi)玩家更好的中文體驗(yàn)。

WeGame邁出了中文配音游戲的第一步。


除此之外,騰訊更是有著成熟的國(guó)內(nèi)聯(lián)機(jī)條件、良好的國(guó)外投資口碑以及更加優(yōu)秀的優(yōu)化(過(guò)審)能力。

或許steam依然是核心玩家目前的首選,不過(guò)擁有大量用戶(hù)基數(shù)的騰訊,其引進(jìn)游戲一旦被廣泛認(rèn)同,那外來(lái)的Steam很顯然就失去了優(yōu)勢(shì)。

WeGame也許更有能力破解當(dāng)前國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲的困局。


5.野心,不止于此

就在我們關(guān)注steam與WeGame在國(guó)區(qū)打來(lái)打去時(shí),WeGame明顯不滿(mǎn)足只在國(guó)內(nèi)吃吃蛋糕——它已經(jīng)悄悄走向海外。

Wegame推出國(guó)際版


姬的想法是,騰訊很有可能借由背靠香港,來(lái)避免有關(guān)部門(mén)嚴(yán)格的游戲?qū)彶?,從而發(fā)行和推廣更多的海外游戲。并拿下更多游戲獨(dú)占權(quán)。


簡(jiǎn)單說(shuō)是希望曲線救國(guó)。

在擁有動(dòng)視暴雪、育碧、Riot Games和Epic Games等大家知名游戲公司的大量股權(quán)的情況下,WeGame的海外力量可能并不止是表面這么簡(jiǎn)單。

野心,不止于此。


 6.結(jié)語(yǔ)


在國(guó)區(qū)單機(jī)游戲這塊仍然雜草叢生的市場(chǎng)中,強(qiáng)龍和地頭蛇免不了一戰(zhàn)。

而國(guó)區(qū)單機(jī)游戲市場(chǎng)的困境也讓雙方的斗爭(zhēng)增加了許多迷茫和不確定因素。

wegame和steam的戰(zhàn)爭(zhēng),才剛剛開(kāi)始。

但無(wú)論如何,都不要忘了市場(chǎng)中最重要的一環(huán):

玩家

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Wegame能取代steam嗎?的評(píng)論 (共 條)

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