米拉奇戰(zhàn)記2v2模式攻略
2002年在flash上玩過(guò)這個(gè)游戲的單機(jī)版,2018年前發(fā)現(xiàn)了出了手機(jī)版,

不但加了技能,還多了2v2模式,在維持平衡性的基礎(chǔ)上增添了不少趣味,
在我看來(lái),同類型的當(dāng)年還算有名的《三國(guó)群英傳》被他甩出N條街,
這種類型的游戲主要就是看部隊(duì)走位的【格子】的粗細(xì),
比如三國(guó)群英傳,關(guān)羽被小兵圍攻時(shí),看著一大堆人馬,其實(shí)能戰(zhàn)斗的就只關(guān)羽一前一后兩個(gè)格子,
比如像星際爭(zhēng)霸的海盜船和瓦爾基里疊在一起對(duì)沖,格子都沒(méi)了,那就是比誰(shuí)多的簡(jiǎn)單的算術(shù)了。
凡即時(shí)戰(zhàn)略游戲,看似部隊(duì)傻傻的走位,繞路,阻擋,其實(shí)這些程序的編寫,正是這類游戲的精髓。
而這款2D的游戲,格子的精細(xì)程度是像素級(jí)別的,
哪怕以筆者20年的程序員經(jīng)驗(yàn),也實(shí)在想不出它的代碼是怎么寫的,
這怕就是這款老游戲能活這么久的秘密吧。
從即時(shí)戰(zhàn)略游戲的要素看,也被它精簡(jiǎn)到了極致,正適合手游環(huán)境,
咱們和經(jīng)典戰(zhàn)爭(zhēng)游戲魔獸3來(lái)對(duì)比:
魔獸要發(fā)展經(jīng)濟(jì),前期緊衣縮食少造兵多開(kāi)礦,后期錢多可以出更多兵翻盤。
米拉起也要發(fā)展經(jīng)濟(jì),前期出低級(jí)兵抗雖然容易被欺負(fù)但經(jīng)濟(jì)漲得快,后期錢多可以出更多兵壓倒敵人。
魔獸里面兵種,護(hù)甲類型:重、輕、無(wú)、圣。攻分:普、穿、法、混。
米拉奇簡(jiǎn)化了但該有的都有,甲:輕、重。 攻:對(duì)輕、對(duì)重、法傷。
魔獸里面英雄有技能有大招,
米拉奇簡(jiǎn)化了,每個(gè)英雄每場(chǎng)也能放一個(gè)技能,部隊(duì)為主不搞技能秀。
魔獸里面兩堆兵對(duì)砍看陣型看走位能微操
米拉奇除了只能操作出兵,其它一樣,不過(guò)刷兵的初始位置在小范圍里是隨機(jī)的
這也給最終兵線的對(duì)陣陣型帶來(lái)了更多的不確定性。
1v1的就不講了,因?yàn)?v2更有趣嘛,
大多人都是打2v2的。
基礎(chǔ):
1、資源要素:金幣、經(jīng)濟(jì)、人口
金幣:開(kāi)局1400,每30秒按照經(jīng)濟(jì)補(bǔ)充一次
經(jīng)濟(jì):每出一個(gè)兵可以獲得一定數(shù)量的增長(zhǎng),
比如出一個(gè)大領(lǐng)主花1500金幣,可以獲得100經(jīng)濟(jì),
比如出一個(gè)新兵花32金幣,可以獲得6經(jīng)濟(jì),
對(duì)比可以看出,同樣的錢用來(lái)出新兵獲得的經(jīng)濟(jì)更多。
兵種從低級(jí)到高級(jí),消費(fèi)同樣多金幣獲得經(jīng)濟(jì)的比例遞減,
這就是為什么你一開(kāi)局就出高級(jí)兵種看著爽氣卻會(huì)被隊(duì)友罵,
因?yàn)槟愕慕?jīng)濟(jì)發(fā)展廢了,
到后面對(duì)家一個(gè)回合補(bǔ)充10000金幣,而你只能補(bǔ)充5000,
這時(shí)候想想你隊(duì)友是什么心情吧。
人口:兵種分為1-4階,每階占用1、2、4、8的人口單位
也就是說(shuō)后期哪怕你再有錢,一個(gè)回合也只能出100個(gè)1階兵或12個(gè)4階兵。
卡兵的技巧就是利用了4階兵的1500金幣和8人口限制條件來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
你會(huì)看到有的人除了回合開(kāi)始時(shí)能放兵,后面還能自己控制再放一批兵,
這就是他在金幣剩余1500以下或人口剩余8以下的時(shí)候,切換到4階兵,
由于不滿足出兵條件,出兵就被“卡”住了,
之后你就可以選擇合適的時(shí)機(jī)再釋放“第二波兵”,
比如等兵線到了自家英雄面前,再派兵出來(lái)護(hù)駕。
兵種:
總體來(lái)說(shuō)花錢越多的兵越強(qiáng),4階兵對(duì)1階兵大多可以一刀一個(gè)。
兵種分為輕甲和重甲兩種,而傷害分為對(duì)輕、對(duì)重、法傷3種,
所謂的兵種相克,最核心的就是攻防輕重類型克制關(guān)系的排列組合,
比如新兵對(duì)輕重傷害都是11、槍兵對(duì)輕傷害15對(duì)重傷害45,魔王對(duì)輕傷害175,對(duì)重傷害95
具體的自己點(diǎn)擊兵種屬性就可以查看。
57種兵里面選15種出戰(zhàn),看著眼花繚亂有強(qiáng)有弱,其實(shí)都很平衡,
貴的兵種費(fèi)錢、速度快的兵種血少、射程遠(yuǎn)的兵種攻速慢、對(duì)一種護(hù)甲傷害特別高的對(duì)另一種就特別低,總體來(lái)說(shuō)沒(méi)有最強(qiáng)的配置,只有自己用著最習(xí)慣的配置。
兵種除了血和攻擊,還有一些輔助屬性:
防御力:
在計(jì)算受到攻擊時(shí)按數(shù)值減少的傷害,
比如一個(gè)重甲劍兵170血,被170傷害的先知揍一下,本來(lái)是剛好一下干掉的,
但由于重甲劍兵有1點(diǎn)防御力,所以實(shí)際傷害只有169,這就得2下了,
所以有些喜歡先知高攻擊力的玩家會(huì)用符文提升1點(diǎn)先知的傷害,
那么對(duì)所有1級(jí)兵種就都是一下帶走了。
移動(dòng)速度:
兵跑得快有時(shí)會(huì)導(dǎo)致兵線推向?qū)γ妫ū€是指發(fā)生交火的地帶距離雙方出兵點(diǎn)的位置)
這在開(kāi)局是一個(gè)不利因素,
但在決戰(zhàn)分勝負(fù)的時(shí)候,兵跑得快會(huì)讓己方更快地形成包圍的陣型,
或者在對(duì)方英雄抗揍到下一個(gè)回合時(shí),部隊(duì)更早地進(jìn)入傷害輸出位置,
另外還有騙技能,引對(duì)方兵走位,沖遠(yuǎn)程陣等特別的作用,
確實(shí)是一個(gè)微妙的屬性,等我開(kāi)到3個(gè)高等級(jí)加速戒指后再試下效果。
這個(gè)游戲的高級(jí)裝備獲取率極其感人,我玩了4年了,天回,黑龍,審判就各出過(guò)1個(gè),
不過(guò)看著大多人都是一水的普通裝備,心里也不會(huì)有太多怨念了。
而且即使看到裝備3了黑龍或3天回的歐皇,
想象一下他升級(jí)裝備所需要的巨量魔粉...又感覺(jué)舒坦多了。
射程:
遠(yuǎn)程兵的射程一般為4.2,所以他們可以躲在近戰(zhàn)后面輸出,
重弩兵、飛刀手的射程是2,算是還在眼睛能分辨的范圍,
在這之下近戰(zhàn)兵種也有1.0~1.5的微量區(qū)別,
不算萬(wàn)騎長(zhǎng)開(kāi)技能的1.7的超常規(guī)射程,御林軍的1.5是最高的,
萬(wàn)騎長(zhǎng)開(kāi)了技能特別強(qiáng)、夾在一堆小兵里面的御林軍有時(shí)特別不容易死,
原因就在于前者使萬(wàn)騎長(zhǎng)可以先手干掉對(duì)面的小兵,而讓自己幾乎無(wú)傷。
而后者能在小兵群里面保持稍微靠后的身位,從而穩(wěn)穩(wěn)無(wú)傷輸出。
其它的近戰(zhàn)微量的射程差,哪怕只有0.1,有時(shí)也會(huì)造成的每一下攻擊的先手優(yōu)勢(shì)
是一個(gè)容易被忽略卻偷偷影響戰(zhàn)局的屬性。
英雄技能:
技能可以說(shuō)是這個(gè)游戲最重要的勝負(fù)手,每個(gè)英雄每局可以放一次。
正常的情況下就是互換技能抵消后,靠部隊(duì)分勝負(fù)。
要是某些情況下沒(méi)能形成互換,那就等于勝負(fù)的天平出現(xiàn)了猛烈的傾斜,
比如快被打死了只好放技能保命,這就屬于躲得了初一躲不了十五,下波對(duì)方放技能你就死了
也有反過(guò)來(lái)的,眼看一波波的部隊(duì)快頂不住了,對(duì)面突然出了一波新兵,
(這時(shí)對(duì)面會(huì)省下了6000金幣,下一波兵會(huì)有160%的強(qiáng)度)
下一輪出兵時(shí)他一個(gè)技能把你兵都清了,這波強(qiáng)化部隊(duì)就會(huì)快速的殺到你家,
你不得不放技能保命,還不一定保得?。ㄒ吹诙n次的技能來(lái)不及清兵直接死。要么第一檔次的技能雖然撐到下一波,卻來(lái)不及清兵,下波得懟兩波兵,怎么著都很痛苦)
說(shuō)到技能的3個(gè)檔次,
第一檔次是希斯、死騎、原石、老虎、
特點(diǎn)就是能控,兵線在我方時(shí),配合著出兵使出技能,
可以讓自己這一波兵在只損失10%左右的情況下吃掉對(duì)面一整波的兵。
第二檔次是妮娜、源氏、亞瑟
雖然沒(méi)有控制,但技能傷害夠高,
也可以讓自己這一波兵在損失30%左右的情況下收掉對(duì)面一波兵
第三檔是其它
主要因?yàn)闆](méi)有控制效果,而且是一些直線一次性傷害技能,在2v2的時(shí)候效果得看臉,
比如一大波兵沖著你隊(duì)友去的時(shí)候,技能放還是不放呢?
比如一波4階兵沖過(guò)來(lái)的時(shí)候,1200的血最多也就砍掉300多,技能放還是不放呢?
....好像真沒(méi)啥區(qū)別
其中有幾個(gè)比較特別的,
比如汐音,技能威力超小,但命中后能封住一會(huì)對(duì)面的技能,
有時(shí)能有奇效,而大多場(chǎng)合沒(méi)有任何卵用。
比如左慈,放早了前線打半天了仙女們還在往前滑鏟,放晚了左慈自己被人按倒了剩下一堆仙女。
比如櫻奈,整個(gè)人飛出去了,用來(lái)保命的話是妥妥的賣隊(duì)友技能,除非隊(duì)友也是櫻奈,比翼雙飛。
這些算是有趣吧,玩得好繡得飛起,但大概率是臉砸在地上。
階段:一般根據(jù)經(jīng)濟(jì)分,3000以前的初期,3000-7000左右的中期和7000之后的后期
初期:首先就是發(fā)展經(jīng)濟(jì),不管你玩什么戰(zhàn)術(shù),前面要是出過(guò)幾個(gè)高級(jí)兵,基本上就好投降了,所以開(kāi)局往往就是幾波平靜的新兵互啄,這正是會(huì)玩的表現(xiàn) :)
其次就是兵線。初、中期切換的時(shí)候,擁有兵線的一方會(huì)獲得優(yōu)勢(shì),因?yàn)槟愕谋呀?jīng)開(kāi)打,對(duì)面的部隊(duì)還在跑路,等跑到,你已經(jīng)多砍出幾百刀了。
有時(shí)你會(huì)看到為了獲得兵線,有人不惜損失經(jīng)濟(jì)出一堆強(qiáng)弩兵讓對(duì)方克。有時(shí)對(duì)手兵線控得太好,不得不損失一些經(jīng)濟(jì),突一波騎兵過(guò)去,嘗試送到對(duì)方英雄攻擊范圍里,好換回兵線。
為了兵線,既要讓自己的兵被克使對(duì)方部隊(duì)能推過(guò)來(lái),又不能太早退到英雄防守射程,防止英雄太用力把兵線給打回去。還要防止被克得太厲害,對(duì)方疊了太多兵,結(jié)果又突襲過(guò)來(lái)一波騎兵,直接把自己給打殘了。
控兵線最理想的狀態(tài)就是3000左右那個(gè)回合,對(duì)家的兵在有意控制下來(lái)到自己英雄跟前,在英雄輸出加持下正好扭轉(zhuǎn)兵力對(duì)比,然后在接下來(lái)的2波里面疊出一些遠(yuǎn)程形成一大波優(yōu)勢(shì),接著一波突襲,直接壓出對(duì)面技能,甚至直接一波帶走。
中期:畢竟還沒(méi)到后期,經(jīng)濟(jì)發(fā)展也是重要的,這一時(shí)期的對(duì)弈大致有3種
第一種是疊遠(yuǎn)程:第二波兵趕到戰(zhàn)場(chǎng)時(shí)前一波兵的遠(yuǎn)程如果還沒(méi)死完,就【疊】起來(lái)了,
極端的全修女或全男爵,再加上符文和英雄的強(qiáng)化,疊起來(lái)以后會(huì)讓對(duì)方非常難看。
對(duì)修女我比較喜歡用魔童的反傷破,修女攻低血少12的傷害反彈6,打著打著自己就死了。
對(duì)全男爵、法師、弓箭手沒(méi)什么太好的辦法,一種選擇就是你也出遠(yuǎn)程和對(duì)方杠。
第二種就是添加一定比例的中、高級(jí)兵,雖然經(jīng)濟(jì)上稍微損失,但如果在戰(zhàn)線上取得優(yōu)勢(shì),能直接壓出對(duì)面一個(gè)技能就劃算了。
(壓出技能就是說(shuō),你的一波兵懟贏了對(duì)方,開(kāi)始打英雄了,然后對(duì)面不得不開(kāi)技能用來(lái)救命,相當(dāng)于白白損失一個(gè)技能)
第三種就是繼續(xù)出低級(jí)兵攢經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),盡量卡兵用英雄的傷害和血來(lái)頂,能頂住壓力的話后期就能比對(duì)面多出幾個(gè)兵了
后期:如果技能正常換完,經(jīng)濟(jì)也滿了,那就到了最終拼出兵陣型了。
大后期的陣型主要有2種,
主流就是像一個(gè)箭頭一樣,前面是數(shù)量較少的大兵,后是數(shù)量多但比較弱的小兵。
比如2個(gè)領(lǐng)主帶個(gè)4御林軍加8個(gè)錦衣衛(wèi)剩下一堆騎兵和劍忍,
也有特殊的像是一堆重甲劍兵里面夾大法師、或先知、或御林軍
后期30秒的一波會(huì)有1萬(wàn)金幣100上限,比較好的出兵配比就是錢用完的同時(shí)上限也沒(méi)剩下。
如果前一波用了省錢的技巧,那么還有一種高爆發(fā)的高級(jí)兵組合,比如純9石頭人+8先知、比如12個(gè)萬(wàn)騎長(zhǎng)開(kāi)技能、比如25個(gè)幽靈刺客,
效果就是能快速殺到對(duì)面壓出技能,有時(shí)快到部隊(duì)從原石的冰凍技能中解凍了,對(duì)面下一波兵才剛出來(lái)。而除了希斯、死騎,別的英雄即使放技能保命,都不抗不到下個(gè)回合。
裝備:
別看裝備五花八門,但其實(shí)看本質(zhì)的話就只有3種
第一種就是加部隊(duì)的屬性、主要是暴擊和閃避、
第二種就是加防御,不管是加血、加防,或是加英雄攻擊、攻速、射程、濺射,本質(zhì)上都是讓你的英雄被毆打時(shí)更抗揍
第三種是加對(duì)英雄輸出,比如審判、希斯命令,效果就只是在部隊(duì)揍對(duì)方英雄時(shí),輸出更高
想追求裝備發(fā)揮效果最大化的,就選第一種,部隊(duì)每一刀揮出或每一刀被砍都受裝備影響。
想追求穩(wěn)扎穩(wěn)打的,就選第二種,對(duì)方部隊(duì)優(yōu)勢(shì)再大,英雄也能抗下一波。
想追求更多變數(shù)更刺激的,選第三種,前期發(fā)動(dòng)突襲有可能打殘甚至直接打死對(duì)面的一個(gè)英雄。而中后期對(duì)方常常會(huì)更早的被壓出技能,或者因?yàn)楣烙?jì)失誤,技能直接被悶進(jìn)墳?zāi)估铩?/p>
符文:
符文就是提升部隊(duì)的傷害,理論上越高越好,不過(guò)玩得精的也會(huì)計(jì)算各種兵種的攻防和血量,來(lái)計(jì)算符文加到多上剛好能對(duì)付某種兵時(shí)少砍一刀。
不能說(shuō)完全沒(méi)效果吧,但6級(jí)符文以內(nèi)的差距真的不太明顯。
而6級(jí)以上的符文那得是氪4萬(wàn)RMB的真土豪才有的,這種游戲大氪到這種程度的不多,而且即使有過(guò)這樣的土豪,因?yàn)槭チ似胶庑钥赡茉缭绲木屯擞瘟恕?/p>
我4年玩下來(lái)也就遇到過(guò)1、2個(gè)吧。
所以開(kāi)始就先集一套4級(jí)的吧,比較快效果也夠用了,然后慢慢的一個(gè)個(gè)換成6級(jí)。
最后講一下游戲環(huán)境,
2v2的時(shí)候如果一個(gè)隊(duì)友掛機(jī),那基本就不用打了,
有些人會(huì)氣急敗壞的問(wèn)候?qū)Ψ饺遥?/p>
不過(guò)畢竟這是個(gè)手游,誰(shuí)還沒(méi)遇到過(guò)突然接到電話,或者突然被媽媽吼著去做作業(yè),或者突然被老婆招去倒個(gè)水切個(gè)果盤之類的事情呢。
遇到也就遇到,別太在意,如果實(shí)在氣不過(guò),就想想,
也許下一把你的對(duì)手就會(huì)有個(gè)掉線呢 :)