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游戲設(shè)定大全/每集科普整理/面板信息/原作插圖整理/戰(zhàn)斗細節(jié)等

2020-02-06 00:29 作者:S級獵人麥露  | 我要投稿

——前排慶祝盾娘第11集突破1億播放大關(guān)!雖然bd和原作銷量平平,但本季度在日本播放量熱度已經(jīng)屬霸權(quán)位,歐美大多國家也都三甲,國內(nèi)本站繼工作細胞骨王3之后又一部11集前破億的日漫(輝夜剛完結(jié)9千多萬、慎勇9千萬、毀滅18集左右和re0二十以后破億)有點不敢相信。麥露這里也祝福梅普露越來越歐越來越快樂吧,盾娘二期可比平均值概率高多了T﹏T

(2期關(guān)鍵看收益,但都0202年了收益不光是bd和原作的銷量,播放量熱度高的話流量和各國各平臺的版權(quán)費也能恰一筆不小的飯了,周邊就不說了...平凡職業(yè)做成那樣都有2期,盾娘現(xiàn)在可能性又比較高...麥露表示很酸很酸)

//3月25日晚,收到了2期的消息,果然第11集奶對了。2期大多都是刷圖故事哦,詳情可以關(guān)注我,屆時還會有每集科普的

傳送門集合(更新中):

原作1到9卷插圖整理大全(可能小說微劇透,有問題可以留言)(百張圖警告):CV5161244

前十玩家/三大公會主要人員圖文介紹與楓樹公會一些時期的人物面板截圖(多圖警告):CV4961277

本番游戲設(shè)定并非作者瞎編實則歷史上真有這樣的游戲?真有人玩這類游戲還很開心?本番游戲設(shè)定哪些游戲都有過(如果你玩過早期jrpg或者2010年前的一些網(wǎng)游可能會感觸頗深):CV5272096

第十二集科普(這集動畫省太多了吧喂):CV5272479

第十一集科普:CV5158558

第十集科普:CV5053748

第九集科普:CV4961265

第八集科普:CV4830254

第七集科普:CV4961243

第六集科普:CV4961234

第五集科普:CV4947413

第四集科普:CV4947403

第三集科普:CV4947399

第二集科普:CV4947391

第一集科普:CV4947384

(整理一下原作設(shè)定,并非無腦粉,本番個人認為應(yīng)該在b站9分左右,因為輕百萌妹番制作ok的哪怕不要劇情也應(yīng)該9起步吧,拉一下~原作黨打包票,這番還沒有神轉(zhuǎn)開虐死人圣母之類的,不像某些傲天。。。辛苦累了一天就看這類番減壓了,嘲諷別人類似“看本番的都是智商xxx”之類的天龍人們,品你的劇情嚴謹思想深刻的文學(xué)神作去吧)

作者只是把自己年輕時玩過的大量rpj的設(shè)定以當(dāng)時的那種心態(tài)通過女主角冒險的方式詮釋出來罷了,老玩家能在本番中看到很多老游戲的既視感,演繹的情感上做不了假。如今純粹的數(shù)值和平衡已經(jīng)將不少的游戲趣味抹殺,詳情可以見CV5272096?

請厭惡本番的人也先了解一下你玩過幾年的騰訊網(wǎng)易盛大過去的游戲真有今天這樣的平衡嘛,那時不平衡時大家為何又很喜愛得探索討論氛圍很好,而15年前的大量的rpg又是怎樣的


Ps:如果本番是異世界而不是游戲,大面積殺人越貨惡食吃人化身貝爺事后還能輕松笑哈哈,估計你也不會好評,甚至番都可能禁播。因此請不要說這番如果不是漏洞多的游戲而是異世界就好了的,異世界的人也是人,人被殺就會死,味就變了。


屬性點與面板介紹:

規(guī)則:升級不增加hpmp與其他屬性,全部由屬性點加點或者裝備技能加成。初始建號給100點屬性點,之后偶數(shù)級給5點屬性點,整10級給10點屬性點,即每10級給30點屬性點。

參考:全加一項屬性的面板為例,20級160點,40級220點,70級310點,100級400點。這是全加一項屬性時純面板的數(shù)值參考


攻防機制與個體差異:

五維分別為力量(物攻)、防御、敏捷、器用(手技熟練度)、智力(魔攻),計算方式是攻擊減防御等于傷害,穿甲攻擊類似于百分比穿甲+保底1點的機制(目前看穿甲攻擊打多少防御都有少數(shù)傷害不過很低因此懷疑穿甲帶1點保底)。異常狀態(tài)和異常攻擊另算,與智力無關(guān)只與異常強度有關(guān)(即毒傷害與魔攻無關(guān)!只與毒性強度有關(guān))。要防御異常狀態(tài)主要是擁有該狀態(tài)的抗性,防御只能減異常的部分傷害不能全部防住。另外該游戲還有的異常有:麻痹、眩暈、擊退等

屬性為0時的基礎(chǔ)判定:屬于玩家人物的個體差異,現(xiàn)實強壯游戲強壯,現(xiàn)實有什么特長游戲中有什么特長

攻擊閃避判定:沒有所謂的命中和回避數(shù)值屬性,只有類似于感知的技能和加速類技能,技能的命中和閃避他人攻擊全靠玩家個人操作!


技能消耗介紹:

規(guī)則:凡是帶有“一天只能用n次”字樣的技能大多數(shù)無耗,其他根據(jù)技能強度范圍作用等會消耗mp,特殊技能消耗hp。例外的技能即既有次數(shù)限制又消耗mp或hp的也存在但每一個都很強力。另外還有一個分支類別是獻祭裝備的耐久或者破壞裝備來釋放的技能,也屬于十分強力至少是能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局類的技能。技能冷卻則是參差不齊

參考:(部分)

一般消耗mp但不限次數(shù)技能有風(fēng)刃、火球、二連擊、遠擊、大多數(shù)前搖大的破甲攻擊、擬態(tài)的毒龍類技能噴毒麻痹酸雨、多重施法、大多數(shù)防御壁障、光炮、水彈、炎爆、部分延遲魔法等

有次數(shù)限制的無耗技能有惡食、神速、暴虐、綿羊吞噬者、大海、海市蜃樓、零式·虛、不屈守護者、空蟬,同歸于盡的火焰自爆等等

既有次數(shù)限制又有消耗的:天使的神盾、火焰牢籠、斷罪圣劍,復(fù)活術(shù)等

無耗但cd較長的或者累計cd或能充能的有超加速、掩護沖鋒、惡疾非道、劍舞等

破壞裝備或犧牲耐久的有零式·虛、機械神




初設(shè)的累計問答:


0?!伴W避盾”不是盾!“閃避盾”不是盾!上次科普說過了,閃避盾是女二莎莉?qū)ε鳁鏖_玩笑的原話,她不甘心讓楓保護她她也想保護楓,想吸引仇恨把所有攻擊都閃避了,代替楓的雙腿做楓做不到的事,兩人都無傷,無傷無敵隊多帥氣的。就是所謂的“閃避盾”,而她本身是別的職業(yè)(匕首職業(yè))


1。女主楓開場選的盾就是多數(shù)人評價的冷門職業(yè),熱門職業(yè)以高攻擊高機動一類為主。即大部分人是“我來游戲是為了釋放壓力為了爽的,不是為了繼續(xù)受氣還挨打的”


2。女主楓初期強的邏輯?女主楓初期是靠類似“彩蛋技能”得到的兩個防乘2的技能,得到方式也像是刷彩蛋特別是開始跟兔子懟1小時。但對別人來說這種彩蛋技能就是“廢物技能”就算得到也只為娛樂而存在的(其實之前真有人試過全加防但沒跟兔子玩那么久,測試結(jié)果當(dāng)然是這么加點沒用),卻生成了一個不正常的“彩蛋女主”,強得bug。打個比方就好像玩某個游戲聽說“xx技能最LJ不要練,練就廢了”或者“不要點xxx,點了就廢了”一樣。她是就走了那條“廢路”到底再加了一些運氣變強的,并非有的網(wǎng)文里所謂的“運氣好得到某些逆天能力”甚至靠“逆天悟性”之類的玩意,是靠對別人來說的廢物而變強這點還是有些信服力的。之后防起來了容易獲得抗性了就不說了。用廢物“彩蛋”卻登頂?shù)墓适骂愃朴诘秳ν├褷擥GO里卻用光劍霸服,光劍優(yōu)先級那么高的道理差不多(還有楓就算新手也很肝,一回活動后又立刻去布告版一類的調(diào)查有沒有防御類的公開技能能入手的)


3。吃毒龍的“吃”究竟是什么技能?看了不少評論還有人在糾結(jié)這個就再次細說一下。直接原因就是任何角色每吃一口固定減1點hp,這么設(shè)定的原因是因為該VR游戲有“品嘗美食”系統(tǒng)。在游戲中吃美食還能感覺到味道的原理,也是在人的嘴對某物發(fā)出吃的行為時,系統(tǒng)會根據(jù)這個物品的代碼把相應(yīng)的味覺信息以神經(jīng)電流的形式傳達到大腦。模擬“吃”的行為就要讓被吃的物品“耐久”減小,但吃又不是攻擊技能當(dāng)然寫的代碼減個1點就行了。就是如此,加上游戲boss不回血,楓吃了毒龍5小時吃死了它,平心而論一般編程的估計也想不到。


4。毒性分級?高等級毒抗特別是毒免不是那么容易取得的。毒性大致分為“微弱、普通、烈性”,設(shè)定上VIT能夠減任何傷害,但毒性不論VIT多高只要沒抗性都是會掉血的。微弱就是一般職業(yè)的一點負面掉血(能最高刷到毒抗?。?,普通對一般職業(yè)有極大威脅盾系也會覺得疼(最高能刷到毒抗中),烈性對于毒抗中以下的非盾玩家和大部分盾職更是觸之即死(最高能刷到毒免)。毒龍就屬于烈性毒。簡單說真要刷毒免,除了有一定防御力外,還必須忍耐從毒性小的慢慢到毒性大的攻擊循序漸進,而且還不死才有可能,當(dāng)然后期敢來殺楓的也有很多是毒免了。


5。原作游戲設(shè)定的問題。至少算得上是自成體系了,也就是說你問任何這個游戲的問題都能從原文或者原文某些情節(jié)的推論中得到答案!毫無邏輯只廢萌的說法站不住腳。但是,要真的說設(shè)定和原文問題,最大的有兩點才是主要:其一,某些強力技能的獲取應(yīng)該設(shè)置等級門檻,不然大家都去選擇和規(guī)劃如何前期刷技能而不管升級了,原因太多了不贅述(比如毒免疫至少也應(yīng)該設(shè)置70級以上才可能獲取吧,毒龍至少50級以上才能得到吧哪怕獲得了也是灰色的,這個就靠譜的多)。其二,原文很多程度詞使數(shù)據(jù)籠統(tǒng)化,比如像是毒性具體數(shù)值的大小,滿足某些技能程度具體數(shù)值的多少,抵抗性具體多少之類的,雖然原作也有不少數(shù)據(jù)但比起真正網(wǎng)游作還是少了些。


6。女主楓為何不吃銀翼冰鳥還有前兩集的boss?機動不夠,有異常狀態(tài)如沖撞擊飛之類,銀翼這個還有貫穿傷害,機動低不好追也不能安心吃啊,又不像毒龍那種樁。


7。升級給的屬性點。偶數(shù)級給5點,整10級多給5點,即每10級給30點(246810,一共5×4+10=30),初始100點。升級不提升血藍條,血藍和五維等均需要技能點。因為技能點少的關(guān)系,這個游戲等級造成的壓制不大,有時甚至一點好的操作好的機遇或技能都可以低級輕松打過高級,這個不止是女主楓,任何人都是。


8。技能釋放的cd與消耗問題。一般有每天多少次這類技能多是無耗的,像一般的斬技風(fēng)刃之類的是耗藍不限次數(shù),技能cd也是有的有有的沒有。例如[盾牌掩護]的盾閃現(xiàn)儲存10次每小時回復(fù)一次就是無cd不費藍,提升敏捷50%的[超加速]持續(xù)1分鐘cd記得是半小時,鑲嵌在黑盾上的[惡食]屬于被動觸發(fā)碰到盾就有無cd一天限10次能每一次存2倍自身的藍,[毒龍]技能(每釋放噴毒麻痹毒膠囊都是屬于用了毒龍技能)是耗費很多但cd不限次數(shù)不限只要你真有那么多藍,而且允許額外燒藍提升本次毒龍技能的威力。


9??陀^分析女主強度與后期。客觀的話要排除幸運成份,就以當(dāng)前女主楓的狀態(tài),假設(shè)她好運到頭回歸平常了,那么她基本上是“廢號”沒后期了。因為楓機動慢攻擊技能少,盾牌掩護閃現(xiàn)也只能1小時內(nèi)最多用10次,移動城鎮(zhèn)都要走半天,攻擊技能都得算次數(shù),組隊分經(jīng)驗,背她移動影響隊友練級,因此就算是原作楓有隊友的情況下,等級上跟等級第一梯隊人還會拉大。隨著游戲進度推進,毒免疫更多人會獲得,又有貫穿類技能,遲早更多的人因為等級差距的關(guān)系對楓造成的威脅會越來越大??梢哉f第一次策劃削女主,這個二回活動是楓最弱的時期之一了。任何這類游戲的速度和刷圖效率都非常重要,“廢了廢了”的說法換位思考下應(yīng)該都能了解。也只可惜她的思維不是一般人了


10。攻防傷害機制問題。攻擊減防御的公式還算能說得過去,早期的主機游戲就是這么算的,哪怕今天有些熱門手游也是這樣。但未來的這種VR游戲是否會返璞歸真誰也猜不到或許有他的好處在里面也說不定,比如要和人的神經(jīng)鏈接計算就不能太復(fù)雜之類的原因等等,不確定的因素太多了不好說。

? ? 至于boss的防御值,這里面難度高的boss是血量高有抗性攻擊高范圍大有異常等,防御高得讓人打不動的boss幾乎很少這情況,玩家被秒被弄死的情況更多一些。這也是女二莎莉兩周后(不是3天?。┦畮准墕螝⒂|之即死的湖底boss的因素,因為打得動。


11。BUG多?這個咱雖不是程序員也了解一些。一個游戲里的人物就幾十個甚至幾百個設(shè)定好的固定動作,但真要像動畫里那樣跟異界一樣的游戲,人的行為動作究竟有多少萬種啊???它們都達到不同的效果,不產(chǎn)生不合理的bug感覺才更夢幻一點,特別是一些邊緣化的問題,真要搞定保證后期一點問題不出,絕對強人所難了,估計頭發(fā)都掉光了


12。起點十年前套路?套路老問題。這個...套路新舊和番好壞有關(guān)系嘛,只能說明你的喜好吧。勇者斗惡龍模式和后宮覆蓋那幾種常見妹子屬性的模式都不知道有多少年歷史了,至少前者都能追送到歌劇年代,這些套路的動畫歷史可能比你年齡都大,然而今天還是年年都有這些套路的番,有好又有壞。不光是番劇,高分作文就一定是新套路嘛,ktv唱歌就一定是新流行嘛,老套路做的好你還不照樣吹爆?怎么套路老都成判斷好壞的因素了?


13。游戲平衡。前面說過了沒有加等級限制這點或許策劃想要整出差異大的玩家吧(哪怕初始就能完成滿級技能任務(wù)時還會獲得滿級獎勵?這個不限制等級真不好),但真要吐槽技能強力與否合不合理,至少想想別的網(wǎng)游比如某些心意技某些世界道具某個全魔反戒指放游戲里是否合理,允許它們設(shè)定強就不允許盾娘強嘛。真用運營思維實際出發(fā)沒幾個游戲小說靠得住,那幾個上億播放的番也一樣。記錄地平線這種除外


14。大沼心改編本番后的定位和某些看法的集合。我的觀點是原作限制了本番的高度不會太高,至少平均值原作比它更加精彩一些,但是從流暢的打斗和分鏡、恰當(dāng)?shù)呐錁贰⒆鳟嫴籶pt和敘事清晰來看,雖然這些都是番劇基本該有的要素但近幾年能滿足這些的都越來越少了,所以就算再低也不會和某些人認為的“和四大名著超高中生獸娘2”一檔,至少畫質(zhì)決定了它不會太低(無節(jié)奏時b站9分番,個人觀點)。另外別小看四大名著放今天首播的話對比下ppt尬番你可能還會吹爆它們...有很多人都是畫質(zhì)黨,甚至看到別人都吹爆或者神作的番,看幾分鐘發(fā)現(xiàn)畫風(fēng)bgm之類看不慣就不看的其實不少的。

? ? 盾娘的動畫比原作刪除了大量游戲細節(jié)和某些設(shè)定的緣由等,但依然存在詬病的地方。不過原作全程偏向輕松風(fēng)格,而動畫更甚,哪怕刪除了幾場精彩的戰(zhàn)斗也要插入原作這里沒有的日常(提前見雙胞胎姐妹、星空燭光晚餐等原文這里沒有,有的是特別篇的。但是護送鍛造娘伊茲去取白盾材料怎么沒了...)。最可能的原因就是大沼心想要盡可能淡化“游戲”這一主題設(shè)定,把本番拉向“日常萌系+超燃戰(zhàn)斗”的魔法伊莉雅模式上來,也就是他最擅長的模式。因此游戲的設(shè)定還會變得更少,加上本番的氛圍很輕松,也是為了引導(dǎo)觀眾思維走這路線。

(T﹏T哭了,大沼心終于也有了一部季度播放量高的番了,都快到好評如潮的異度炮姐花子的兩倍了~看來生活壓力越來越大了減壓番這么熱,當(dāng)時在卡羅爾與星期二銷量都比不過賢者之孫的時候都有預(yù)感了,更多人看番嘛,為了放松的~動畫組老監(jiān)督們還挺懂的→_→)



匿名b站類似評論:

→(匿名b友一):

bangumi評分,防御力6.1,其他參考評分,罪惡王冠6.4,東京喰種6.4,盾勇5.8,賢者之孫5.0,手機俠4.8,超人高中生4.5,平凡勇者4.4

只要有妹子就能高分?RE0不過也才7.3,無彩限的怪靈世界6.1,你是看不起京都的妹子么?

不要以為只有你會看動畫,盾娘評分放在那里,缺點明顯,高也高不到哪去,但作為一部爛片,一部爛片典型,它顯然是不夠格的,和其他爛片有著質(zhì)的距離。

但我仍然給這番6分,不至于不合格,網(wǎng)游方面的不合理當(dāng)然是扣分項,但是我這里并不會扣特別多分,我自己就是IT從業(yè)者,BUG和各種奇怪的產(chǎn)品經(jīng)理見的多了,這點事不算啥,相反我特別不能理解很多人對其他番里存在于“現(xiàn)實”的不合理視而不見,卻對一個不合理的網(wǎng)游斤斤計較到底是為什么。

→(匿名b友2):

有的真不需要帶腦子只要看的高興就好了。舉個不太恰當(dāng)?shù)睦?,看貓和老鼠這類喜劇片真帶腦子去較真才有問題,高興就好了;如果是柯南金田一這類斗智的番,邏輯就要用心構(gòu)思一番;熱血的番在邏輯或其他方面有一點問題但是劇情情感到位也是可以的。就盾娘而言還是輕松幽默為主,不是什么硬核的網(wǎng)游番,問題的確是有的,單純無聊放松看看也還行。

→(匿名b友3)

無腦爽也分好多個派別,像扮豬吃老虎,像苦大仇深復(fù)仇劇,像這部的輕松歡樂類

作者在塑造主角的時候,采用的是一種非常輕松愉快的氛圍,并沒有嚴謹?shù)臄?shù)值,刻苦的練級,而是一種天然呆的慢悠悠的姿態(tài)讓女主角無意識的得到了非常多的BUG裝備和技能,結(jié)果塑造了一個BUG級別的玩家,這個過程是輕松的,是愉快的,氛圍也是愉快的。

我認為一部動畫的氛圍是非常重要的,像刀劍神域,每個人都是嚴肅的,都是認真的,所以很多觀眾也會對設(shè)定對角色的心態(tài)對角色的行為進行嚴肅認真的分析,而如果整個氛圍是一種輕松的,愉快的,偏向搞笑的,大部分觀眾就會以放松的心態(tài),只是為了娛樂的心態(tài)去看這部作品,哪怕BUG非常多,但只要有趣,有BUG又如何?

作者很討巧的用一種輕松的氛圍去塑造整個故事,讓觀眾們用輕松,寬容的態(tài)度去看整個故事,而不是用一種嚴肅的,刻板的數(shù)值堆砌來打造一個嚴肅的數(shù)值化的網(wǎng)游世界,讓大家的重點集中到了作為新人的女主在獲得了超強的實力和名聲之后,如何依然以一種天然呆的姿態(tài)去面對網(wǎng)游中的事情,并且以一種碾壓帥氣的姿態(tài)贏得勝利。

可以說,這是一部非常減壓,非常舒適的片子,所以大部分人才會那么喜歡,因為它并不嚴肅但卻能給那些爽文才能給觀眾們的東西,讓觀眾能真正的以一種全程都非常輕松無緊張的感覺享受這部片子帶來的快樂

→(匿名b友4)

同樣是游戲題材動漫,沒見到多少批評刀劍不符合現(xiàn)實游戲設(shè)定,加速世界的心意技不更離譜,boss支援玩家,出門送神器的平a二次,更別說的骨王了,就算卡牌游戲王隨意穿梭也見怪不怪了,怎么一到盾娘就這么多的質(zhì)疑呢?盾娘游戲是比較接近現(xiàn)實游戲,小說里你們看到充值端口了嗎,佩因充幾千萬全身17你看盾娘防的住不,而且全buff的佩因已差點秒了盾娘,奈何大盾有不屈。在動漫里尋求真實一定是搞錯了什么!

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