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游戲音樂不應(yīng)僅僅局限于音樂本身 – 第 2 部分

2021-04-21 09:33 作者:Wwise官方  | 我要投稿

什么是游戲音樂?什么是互動(dòng)音樂?這些問題的答案并不像看起來(lái)那么簡(jiǎn)單。對(duì)此,奧利維爾·德里維耶?(Olivier Derivière)?揭示了一般人對(duì)游戲音樂認(rèn)知的局限性以及游戲作曲家在藝術(shù)表達(dá)上真正的廣闊可能。正如標(biāo)題所說(shuō),游戲音樂不應(yīng)僅僅局限于音樂本身。在本系列博文的第?2?部分,我們將隨他一同展開?WW15E?探索之旅(取?Wwise 15E?之意)。如尚未閱讀第?1?部分,請(qǐng)點(diǎn)擊此處查看。


在這趟旅程中,我們將與德里維耶一起踏上三個(gè)星球。第一個(gè)星球距離不遠(yuǎn),大部分人會(huì)止步于此。第二個(gè)星球遙遙在望,只有少數(shù)人能夠到達(dá)。第三個(gè)星球深入太空,是傳聞中的神秘所在。



在前半段演講中,德里維耶向臺(tái)下的作曲家提了一個(gè)關(guān)鍵性的問題:“各位是如何看待?Wwise?的?”對(duì)此,很多人錯(cuò)誤地以為它不過(guò)是個(gè)普通的音樂播放器。事實(shí)上,“Wwise?遠(yuǎn)不止音樂播放器那么簡(jiǎn)單,它是一款功能異常強(qiáng)悍的音頻引擎?!蹦敲?,他說(shuō)的到底是什么意思呢?下面,我們就來(lái)隨他一道揭開謎題。


1?號(hào)星球?| 11-11: Memories Retold


《11-11: Memories Retold》是一款敘事類冒險(xiǎn)游戲,其背景設(shè)在第一次世界大戰(zhàn)期間。游戲中有兩個(gè)角色:Harry?和?Kurt。Harry?是一名天真的加拿大青年,Kurt?則是一位精干的德國(guó)父親??赡芎芏嘧髑衣牭竭@里就開始創(chuàng)作音樂了。然而,隨著與開發(fā)商的深入交流,我們得知:在游戲中,玩家將交替扮演兩個(gè)角色。僅憑這一細(xì)節(jié),我們就需要對(duì)游戲的音樂創(chuàng)作做出調(diào)整。



現(xiàn)在,我們對(duì)玩法設(shè)計(jì)有了更加深入的了解。那么,應(yīng)當(dāng)如何據(jù)此為游戲創(chuàng)作音樂呢?為了確保與敘事驅(qū)動(dòng)的游戲設(shè)計(jì)協(xié)調(diào)一致,德里維耶選擇了按照電影配樂方式為《11-11: Memories Retold》作曲。另外,兩個(gè)角色的性格迥然不同,音調(diào)的選擇需要與之相符。Harry?陽(yáng)光、年輕、天真,他的畫面選用了?G?大調(diào)。Kurt?年長(zhǎng)、精干、頑強(qiáng),跟?E?小調(diào)比較搭。之所以做出這樣的音調(diào)選擇,同時(shí)也是為了增強(qiáng)兩個(gè)角色注定相遇時(shí)玩法設(shè)計(jì)與游戲音樂之間的協(xié)調(diào)性。


觀看視頻(30:45)來(lái)試聽 Harry 的聲音設(shè)計(jì)


觀看視頻(31:51)來(lái)試聽 Kurt 的聲音設(shè)計(jì)


試聽《11-11: Memories Retold》原聲音樂(如需收聽完整版,請(qǐng)登錄 Spotify 帳戶):https://open.spotify.com/album/6Uagnci4NVhB7VUlnkMXVk?utm_source=embed_v2&go=1&play=1&nd=1


2?號(hào)星球?| Vampyr


《Vampyr》是一款動(dòng)作冒險(xiǎn)類角色扮演游戲,由?Dontnod Entertainment?開發(fā),并由?Focus Home Interactive?發(fā)行。



游戲背景設(shè)定在?1918?年的倫敦,講述了一名異變?yōu)槲淼膽?zhàn)地醫(yī)生穿梭于街頭巷尾以期揭開幕后真相的故事。這座城市剛走出戰(zhàn)爭(zhēng)的陰影,又陷入致命瘟疫的突然侵襲。為此,游戲音樂必須傳達(dá)一種沉重壓抑的氛圍。同時(shí),還要讓玩家感受到室內(nèi)和室外環(huán)境之間的變化。


這里的難點(diǎn)在于對(duì)室外探索和室外對(duì)白加以區(qū)分,同時(shí)恰到好處地為室內(nèi)探索和室內(nèi)對(duì)白營(yíng)造氛圍。為此,德里維耶決定創(chuàng)作很多可以隨機(jī)播放的短樂句。這樣的話玩家每次都能聽到與之前不同的音樂。通過(guò)使用?Wwise?實(shí)現(xiàn)這些設(shè)計(jì),我們最終為玩家呈現(xiàn)了渾然天成的游戲體驗(yàn)。



隨后,他通過(guò)如下場(chǎng)景闡釋了?Wwise?可以如何為作曲家提供更大的創(chuàng)作表達(dá)空間:吸血鬼在倫敦街頭對(duì)受害者進(jìn)行催眠,并將其慢慢帶到隱蔽之處再發(fā)起攻擊。在這個(gè)過(guò)程中,我們可以利用?RTPC?來(lái)逐漸增強(qiáng)音樂的力度。


憑借?Wwise?聲音引擎對(duì)?MIDI?的支持,我們可以逐漸調(diào)節(jié)音樂的力度和曲速,而無(wú)需擔(dān)心會(huì)影響或修改音樂文件本身。MIDI?只會(huì)觸發(fā)聲音和力度的變化。這種方式安全可靠且行之有效,能確保游戲中的聲音自然逼真。


3?號(hào)星球?| Get Even


《Get Even》是一款心理驚悚類第一人稱射擊游戲。



基于以下考慮,《Get Even》采用了實(shí)時(shí)生成的互動(dòng)音樂。這款游戲以?VR?視角展開,但其并非?VR?游戲。玩家控制的角色在游戲期間全程穿戴?VR?設(shè)備。


為了很好地襯托這一劇情,我們需要將音頻設(shè)計(jì)巧妙地融入到玩家周圍的世界中。在這當(dāng)中,音樂必須是有意義的,各種元素要相互關(guān)聯(lián)。最終,德里維耶決定基于環(huán)境實(shí)時(shí)生成互動(dòng)音樂,包括隨著玩家動(dòng)作變換曲速并調(diào)節(jié)電燈嗡嗡聲和房間底噪。


觀看視頻(51:18)來(lái)試聽 Kurt 的聲音設(shè)計(jì)


只需要觀看一下游戲錄像片段,你就會(huì)明白為什么這樣一款游戲需要配以與眾不同的音樂。借助像?Wwise?這樣的工具,我們可以改變?cè)谟螒蛑惺褂靡魳返姆绞剑源藖?lái)清晰有效地傳達(dá)自己的藝術(shù)理念。只有堅(jiān)持探索努力開拓,創(chuàng)作之路才會(huì)越來(lái)越寬。


“游戲音樂不應(yīng)僅僅局限于音樂本身”。我們到底該如何理解這句話呢?對(duì)此,德里維耶給出了自己的看法:游戲音樂是作曲家和開發(fā)商之間作為團(tuán)隊(duì)緊密協(xié)作的紐帶。它并非被動(dòng)地回應(yīng)狀態(tài)變化,而是主動(dòng)地對(duì)引擎作出響應(yīng)。它的存在是為了提升游戲體驗(yàn)。它是一門尚待探索發(fā)掘的藝術(shù)。



本文作者

奧利維爾·德里維耶 (OLIVIER DERIVIèRE)

作曲家

奧利維爾·德里維耶被 MTV 譽(yù)為“游戲音樂界勇于創(chuàng)新的作曲名家”,曾因《Remember Me》原聲音樂而榮獲 IFMCA 作曲大獎(jiǎng)。十多年來(lái),他一直從事動(dòng)畫、電影和電子游戲的配樂工作,并因其音樂創(chuàng)作以及將音樂與游戲體驗(yàn)相結(jié)合的創(chuàng)新方式而廣受贊譽(yù)。經(jīng)他打造的游戲大作包括《Assassin’s Creed IV Freedom Cry》和《Remember Me》。他最近剛做完 Dontnod Entertainement 繼《Life is Strange》之后推出的游戲新作《Vampyr》。 www.olivierderiviere.com


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