五月天青色头像情侣网名,国产亚洲av片在线观看18女人,黑人巨茎大战俄罗斯美女,扒下她的小内裤打屁股

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

Godot 5種碰撞體以及RigidBody的4種模式

2022-05-17 18:34 作者:Nimanggi  | 我要投稿

5種常用的碰撞體CollisionObject

CollisionObject是Godot中所有可參與碰撞的節(jié)點(diǎn)類的基類:

  • Area:沒有“外殼”的區(qū)域性碰撞體,其它碰撞體都是有“外殼”的

  • KinematicBody(動(dòng)力體):完全不受物理系統(tǒng)影響,其運(yùn)動(dòng)完全由用戶控制。

  • PhysicalBone(物理骨骼):這個(gè)其實(shí)并不常用,具有物理性質(zhì)的骨骼,一般用在布娃娃系統(tǒng)中(ragdoll system)

  • RigidBody(剛體):其運(yùn)動(dòng)完全受物理系統(tǒng)支配,用戶不能直接移動(dòng)它,只能通過施加外力或改變速度來影響它的運(yùn)動(dòng)。

  • StaticBody(靜態(tài)體):用于模擬那些巨大的如“地面”或“墻”一類不會(huì)移動(dòng)的物體。

RigidBody的4種模式

Rigid模式

默認(rèn)模式,也就是正常的剛體行為模式,剛體的移動(dòng)受物理引擎控制和用戶代碼二者影響。

Static模式

這種模式中剛體的行為會(huì)和StaticBody一樣,無法被物理引擎移動(dòng),只能被代碼移動(dòng)。注意:StaticBody本身是無法發(fā)出碰撞信號(hào)的,如果想讓StaticBody發(fā)出碰撞信號(hào),可以使用RigidBodyStatic模式

Character模式

這種模式和Rigid模式差不多,但是物理引擎無法旋轉(zhuǎn)剛體。平臺(tái)跳躍游戲中主角或NPC的剛體會(huì)比較多

Kinematic模式

這種模式中剛體的行為會(huì)和KinematicBody一樣,只能被用戶代碼移動(dòng)


Godot 5種碰撞體以及RigidBody的4種模式的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國家法律
包头市| 桂平市| 太白县| 祁门县| 景谷| 金山区| 昌乐县| 江西省| 邵东县| 闻喜县| 汉阴县| 莱州市| 鹤壁市| 武冈市| 神木县| 兴海县| 佛学| 尉犁县| 玉龙| 江华| 托里县| 紫阳县| 卓资县| 屏山县| 南宁市| 北流市| 定安县| 汤阴县| 孝感市| 镇江市| 峨边| 贵州省| 郓城县| 凤城市| 洛隆县| 鹤壁市| 穆棱市| 泸水县| 安吉县| 麻栗坡县| 上虞市|