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《賽博朋克 2077》開發(fā)者訪談:支線任務(wù)極大超越了《巫師3》

2020-09-01 20:21 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

本文來自篝火營地合作媒體:fami通

由CD PROJEKT RED 工作室開發(fā)的開放世界 RPG 游戲《賽博朋克 2077》,以第一人稱視角講述了主人公「V」在一個被稱為「夜之城」的巨大都市里掙扎生存的故事。即使是故事導入部分的游戲試玩片段,也充滿了驚人的沉浸感。為了探究這款游極致代入感背后的秘密,《Fami 通》編輯采訪到了開發(fā)者之一、擔任本作的任務(wù)設(shè)計的 Pawe? Sasko 先生,一起來看看《賽博朋克 2077》的任務(wù)設(shè)計上有什么特別之處吧!

Pawe? Sasko,《賽博朋克 2077》首席任務(wù)設(shè)計師(文中簡稱 Pawe?)

—— 雖然試玩體驗會只有短短 4 個小時,卻讓人體會到了極高的沉浸感。

Pawe?:真是太好了!這就是我們的目的。

—— 接下來我們想請教您關(guān)于任務(wù)設(shè)計方面的問題,在試玩版中出現(xiàn)了可供游玩的支線任務(wù),在平均游玩時間的條件下,主線任務(wù)和支線任務(wù)的時長比例大概是怎樣的情況呢?

Pawe?:由于《巫師3:狂獵》的支線任務(wù)獲得了玩家們的高度認可,我們便將積累的經(jīng)驗靈活運用在了本作中。例如有玩家反映《巫師3》的主線任務(wù)時長過長,只需要原本三分之二的程度即可。因此在本作中,我們有意識地壓縮主線任務(wù)時長,準備了海量豐盛的支線任務(wù)等開放世界的探險要素充實整款游戲,例如來自中間人的委托、追捕通緝犯(獲得賞金)、襲擊幫派等。如果要比較游玩時間的話,支線任務(wù)的合計時長似乎會更長,如此一來,本作中支線任務(wù)對主線任務(wù)的影響力就遠遠超過《巫師3》所達到的級別了。

由于本作的故事分支較之《巫師3》更加錯綜復雜,因此玩家們的每一個選擇都至關(guān)重要,其龐大的結(jié)局數(shù)量也是《巫師3》無法比擬的。若單從故事時長上看,也許會有玩家感到本作比《巫師3》要短,但是從整體的游戲體量上看,玩家們在本作的世界(夜之城)里能做到無數(shù)超乎想象的事情。

—— 「支線任務(wù)影響主線任務(wù)」,意味著肯定會有錯過了之后便無法再玩的支線任務(wù)吧?

Pawe?:當然會有,但基本上還是由玩家自主決定何時去完成主線任務(wù)。而且不僅僅是主線任務(wù),其他的部分也會受玩家的行動影響,例如在當下的時間點殺掉了之后的任務(wù)中要登場的角色,那么主線和支線的任務(wù)將會演變成全新的展開。

—— 會有不同出身的專屬支線任務(wù)嗎?

Pawe?:有的。不僅有專屬的任務(wù),甚至場景中也有各個出身專屬的互動要素。為了玩家能夠更加投入到游戲中,(更容易對「V」代入感情)我們十分注重隨著故事的不斷推進,玩家們能夠感受到當初所選擇的出身是「有深刻意義的」。在游戲?qū)υ挼倪x項里,也暗含了很多受出身影響的部分。

—— 游戲中有沒有為了獲得珍稀道具而需要刷刷刷的任務(wù)和要素呢?

Pawe?:說到底本作是敘事主導的 RPG 游戲,故事占據(jù)游戲的主要地位,因此不會有重復進行的劇情。但是有某種任務(wù) —— 當然也與故事有關(guān),是可以在通關(guān)之后再次游玩的類型,同時玩家還可以從中獲得報酬。

—— 在設(shè)計任務(wù)和游戲時,有沒有哪些電影、動漫或者游戲曾給予您啟發(fā)呢?

Pawe?:在開發(fā)進行之初,我們進行了各種各樣的預(yù)先調(diào)查,比如閱讀和觀看大量的電影、書籍、動漫和游戲等等。其中,對本作影響最大的還是由 Mike Pondsmith 先生撰寫的原作《賽博朋克 2020》。而游戲的視效畫面以及繪畫風格則深受《阿基拉》的影響,這是一部我個人十分熱愛,私下也反復看了多遍的電影。

當然《GHOST IN THE SHELL 攻殼機動隊》、《銀翼殺手》的新舊作以及《特警判官》等作品也給了我們很大的啟發(fā),這樣說起來就沒完了(笑)。我們還閱讀了 William Ford Gibson 的著作《神經(jīng)漫游者》發(fā)表之后開啟描寫賽博朋克熱潮的各類小說以及漫畫,例如《EDEN》等等。

—— 本作是一部執(zhí)著于第一人稱視角(FPP)的游戲,開發(fā)上有沒有為此吃過苦頭?有沒有 FPP 特有的優(yōu)勢?

Pawe?:真是個好問題。我自己參與制作了本作的對話系統(tǒng),深刻地體會到了 FPP 所帶來的的極高沉浸感,例如當「V」在穿鞋時,我們希望玩家能夠有置身于游戲之中,仿佛自己在穿鞋一樣的體驗,這是只有 FPP 才能做到的。

另一大特點是可隨鏡頭邊自由移動視角邊與游戲角色對話,仿佛身臨其境一般。試玩會上放出的與漩渦幫首領(lǐng)羅伊斯激烈對戰(zhàn)的場景完美展現(xiàn)了其他視角所感受不到的超高臨場感。

不僅是對話系統(tǒng),可以說本作就是以 FPP 為前提制作的,最為顯著的一點就是在游戲初始時與維克托的那幕場景。在自己的眼睛里移植義眼的賽博裝備這一設(shè)定,就是在確立了 FPP 的概念之后誕生的。當然,這并非能夠輕易做到的事,所以很多部分對想象力和創(chuàng)造力的要求極高,讓開發(fā)人員絞盡腦汁掉光了頭發(fā)。話說回來,我們在開發(fā)時完全沒有考慮 FPP 會帶來怎樣的限制,一心只想著如何展現(xiàn)游戲,如何講述故事。

FPP 意味著自始至終以玩家為中心。而在本作中,玩家的每一步行動,做出的每一個選擇都將影響未來的劇情走向和故事發(fā)展,這種游戲特性與 FPP 不謀而合,堪稱完美。

編譯:椎名梨

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