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UE4制作便攜小工具—批量重命名(CPP篇)

2022-08-15 23:49 作者:啥也不會QAQ-帶冰  | 我要投稿

OK!先上完整代碼!然后再逐步解析!

頭文件

Cpp文件


首先新建個基于AssetActionUtility的CPP類

然后在VS里編譯會報錯,需要在那個Build.cs文件那加幾句代碼

直接在頭文件里聲明應(yīng)該函數(shù)并告訴編輯器可以調(diào)用

需要包含頭文件


函數(shù)實(shí)現(xiàn),開始操作之前先判空,CPP不像藍(lán)圖那樣寫壞了只是報錯而已~

突然想寫點(diǎn)什么解釋代碼為啥這樣寫的~但是感覺又沒必要,注釋寫了~

那就按照我原來的筆記咋寫的就咋寫吧!

回到頭文件,在RenameSelecteAssets這個函數(shù)前加個public

再新建兩個私有函數(shù)

然后在cpp里實(shí)現(xiàn)一下

最后在RenameSelecteAsset這個函數(shù)的循環(huán)結(jié)束后調(diào)用GiveFeedback

編譯代碼!

在編輯器里新建一個基于

在生成個基于這個藍(lán)圖類的編輯器控件藍(lán)圖類

至于為什么這么做,好像是因?yàn)閡e的bug==,會刷不出來。

測試一下


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