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國漫CARRY不起?復盤2017年二次元手游市場

2018-01-25 20:30 作者:ACGx檔案館  | 我要投稿

題圖 / Fate/Grand Order

本文由 ACGx 手游矩陣 聯(lián)合原創(chuàng),轉載請注明出處。

二次元游戲顯然進入了高速發(fā)展階段


在目前中國競爭日益激烈的游戲市場,二次元手游這種相對垂直的游戲產品形態(tài),早已成為了不少游戲廠商爭相布局的產品領域。據中國音數協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲產業(yè)報告》顯示,在2017年,中國二次元手游實際銷售收入達到了159.8億元人民幣,同比增長45%,而這一成績約占整個手游市場的13.7%。

從整體市場大環(huán)境看,中國的二次元游戲在2017年顯然進入了一個爆發(fā)期,倘若我們細細剖析這個市場的實際表現,也自然會發(fā)現該市場未來的發(fā)展趨勢和潛力。在這篇文章中,分別來自二次元、游戲行業(yè)的垂直媒體ACGx與手游矩陣,就對2017年的二次元手游做了一次盤點,相信從各自不同的視角出發(fā),能夠更加客觀地解析二次元手游市場在過去一年中的發(fā)展歷程。

當然,由于目前對“二次元手游”的概念還沒有一個特別明確的定義,所以ACGx與手游矩陣在收錄二次元手游產品時就遵循了以下的規(guī)則:

1.被業(yè)界公認是二次元手游的。比如網易的《陰陽師》、B站代理的《Fate/Grand Order》。

2.游戲作品采用了在業(yè)界通常被歸類為“二次元”的IP。比如來自日本的《火影忍者》、《圣斗士星矢》,以及《我叫MT》、《畫江湖之不良人》、《大圣歸來》等國產動漫代表作品。

3.剔除了一些在所謂“二次元人群”頗有影響力,但并未主動貼合“二次元”概念的產品。比如在二次元愛好者中頗有人氣的《仙劍奇?zhèn)b傳》,在它所推出的眾多衍生手游中,僅有《仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡》被歸為了二次元手游的范疇。

4.IOS暢銷榜(游戲類目)最高排名曾進入過前500,且截止2018年1月1日0點仍未下架的手游產品。

基于以上4點規(guī)則,ACGx與手游矩陣最終篩選出來了85款在2017年活躍在市場中的二次元手游。雖然這相比起ACGx盤點的2016年104款二次元手游,在數量方面有大幅減少,但無論是產品屬性以及市場的匹配度,都要比上一年的盤點更為精準一些。


種類繁多的游戲類型

在很多人的印象中,所謂的“二次元手游”最大的特征,就是需要擁有足夠“二次元”的畫風以及人物立繪。而在這樣的市場需求之下,卡牌就成為了許多二次元手游產品使用率最多的游戲類型。

然而當ACGx與手游矩陣整理這85款二次元手游產品時卻發(fā)現,雖然大部分游戲或多或少依然還存在一定的卡牌元素,但是其玩法類型,卻早已不是以卡牌為主。

從上圖我們不難看出,雖然卡牌仍然是眾多二次元手游產品使用數量最多的游戲類型,但是整個市場總體的游戲類型分布,其實已經呈現出了一種比較平均且分散的趨勢,RPG、ACT、養(yǎng)成、格斗、模擬經營這些游戲類型可謂是應有盡有。

而從這些游戲產品的暢銷榜排名上看,該游戲產品是否熱銷與游戲所采用的類型其實并沒有太大的關系。在曾經進入過暢銷榜前十的16款二次元手游產品中,就不乏格斗類的《火影忍者》、動作類的《崩壞3》、戀愛經營類的《戀與制作人》,甚至還有《懸空城》這樣采用了小眾類型的SLG游戲。

出現這種情況的原因在于,目前中國手游市場的整體環(huán)境,正在從最初的輕度游戲逐漸向重度游戲轉型。而這種大環(huán)境的改變,也讓更多游戲制作公司或團隊在選擇游戲類型這個問題上,往往更傾向于把市場流行趨勢以及團隊本身擅長的類型,進行綜合性的評估和考量,這也同樣會反映在二次元手游產品的未來發(fā)展上。


并沒有在手游領域“崛起”的國漫IP

從文娛產業(yè)鏈的角度上看,游戲、衍生品、電影等環(huán)節(jié)本身就帶有極強的零售屬性。這也就意味著,當我們希望衡量某一類IP在普通消費者中的影響力,它們在游戲這類終端市場的實際反應,本身就是一個很好的衡量標準。

ACGx與手游矩陣將這85款二次元手游的IP來源做了簡單整理,其結果如下:

從上面兩個圖中我們可以很容易看出,游戲廠商自己完全原創(chuàng),以及使用來自日本的ACG類IP,仍然是整個二次元手游市場的主流。

對于數量眾多的游戲廠商來說,IP本身所帶來的性價比尤為重要,于是涵蓋動漫、游戲、虛擬偶像等領域,且能有效地為游戲產品帶來玩家的日本IP,顯然就成為了這些二次元手游產品的首先。當然,由廠商自己原創(chuàng),省下一筆授權費用,也是相當不錯的選擇。

但近些年來高舉“崛起”的國漫IP(包括國產漫畫、動畫),卻似乎并沒有受到游戲廠商的青睞,僅有16款游戲產品采用了國漫IP,占整個二次元手游市場的19%。

而更令人感到遺憾的是,絕大多數采用了國漫IP的二次元手游產品,其暢銷榜排名普遍靠后,僅有《西游記之大圣歸來》、《我叫MT英雄殺》、《鎮(zhèn)魂街:對決》、《不良人2》這4款手游曾經進入過暢銷榜前20,其他的均排在了50名以后。這與日本IP那種在每一個排名區(qū)間的數量都較為平均的分布情況,形成了非常鮮明的對比。

實際上在2017年,受到游戲廠商青睞并推出相應手游產品的國漫IP僅有8個,如下圖所示:

由于眾所周知的版權問題,樂動卓越旗下的《我叫MT》與龍圖旗下的《山口山戰(zhàn)記》實際上是同一個IP,再加上該IP的游戲授權成本已經變得很低,所以采用《我叫MT/山口山戰(zhàn)記》這個IP來制作的手游產品在數量上有著壓倒性的優(yōu)勢,在2017年達到了7個之多。

倘若我們再把這個因素考慮進去的話,國漫IP在2017年二次元手游市場的實際表現,其實是特別難看的,幾乎是被游戲廠商原創(chuàng)和來自日本的IP完全碾壓。這對現階段全網播放量、人氣動不動就上億的國產網絡動畫、漫畫來說,無疑是值得認真反思的問題。

接下來,《狐妖小紅娘》、《一人之下》等二次元手游產品即將在2018年上線,這些動漫作品本身所積累起來的高人氣,或許也是證明國產動漫IP能夠被游戲市場認可的關鍵所在。


4種頗具代表性的聯(lián)動方式

在現如今的游戲行業(yè),不同產品之間進行互相聯(lián)動,早已成為了游戲產品在推廣運營過程中的重要手段。而通過對這85款二次元手游產品的數據收集整理和分析,ACGx與手游矩陣發(fā)現,除了同一IP在不同產品形式之間互相聯(lián)動之外(如《Fate》系列動畫與《Fate/Grand Order》手游展開聯(lián)動),現今二次元手游市場還存在4種頗為有趣的聯(lián)動方式。

1.不同游戲產品之間進行聯(lián)動

在二次元文化發(fā)源地的日本,游戲與游戲之間的聯(lián)動合作其實非常常見。從《怪物獵人》聯(lián)動《塞爾達傳說》、《超級馬里奧》,再到《智龍迷城》聯(lián)動《最終幻想》、《新世紀福音戰(zhàn)士》,這種“你中有我,我中有你”的聯(lián)動方式,本身就是為游戲產品導流的良好途徑。

2017年,類似這樣兩個截然不同的游戲產品進行內容上的聯(lián)動其實有很多。比如《少女前線》與《崩壞學園2》在2017年11月推出的聯(lián)動活動中,來自《崩壞學園2》的一眾游戲角色就登陸了格里芬,而《少女前線》方面也為這次聯(lián)動增加了全新的特殊關卡和獨立劇情,有效地在兩款游戲的玩家中制造了不少的話題。


2.與二次元IP聯(lián)動

對于很多二次元手游產品來說,如何盡可能在短時間內引到目標玩家群的關注,始終是其推廣運營方面最為關注的點。而快速與許多二次元IP展開內容方面的聯(lián)動,也是現階段最行之有效的方法之一。

比如說網易《魔法禁書目錄》與《閃亂神樂 ESTIVAL VERSUS -少女們的選擇-》的聯(lián)動,《乖離性百萬亞瑟王》與《劍姬神圣譚》、《Re:從零開始的異世界生活》、《薄櫻鬼 真改》、《Fate/EXTELLA》的聯(lián)動,其實也能證明二次元IP為游戲產品導量的可能。


3.與線下品牌跨界聯(lián)動

其實在目前的中國游戲市場,與線下品牌進行聯(lián)動早就不是什么新鮮事。不過由于二次元手游本身所帶有的獨特、垂直的文化屬性,于是這些產品在與線下品牌聯(lián)動的過程中,也帶有非常明顯的二次元文化特征。

除了與《陰陽師》聯(lián)動的KFC、華為榮耀手機、農夫山泉、男人裝、歐萊雅,與《崩壞3》聯(lián)動的羅森便利店這類跨界聯(lián)動的“??汀敝猓?017年中,《戰(zhàn)艦少女R》、《夢王國與沉睡的100王子》還與線下女仆咖啡屋展開了聯(lián)動。作為主打二次元文化的特色餐飲,女仆咖啡屋本身就是除了漫展以外最佳的線下活動場所,而在聯(lián)動期間推出的限定餐飲以及限定活動,本身也能夠有效維護屬于游戲玩家的文化圈層。


4.與二次元人物進行聯(lián)動

KOL對于品牌的傳播和推廣作用,相信早已獲得很多文娛行業(yè)從業(yè)者的認可。在2017年的眾多二次元手游產品中,與虛擬偶像、二次元藝人,甚至是在彈幕視頻網站中投稿的up主,都成為了這些產品的推廣運營亮點。

比如互愛互動推出的《元氣封神》,就將河圖、音頻怪物、排骨教主等知名唱見作為了其推廣的重點;中文在線的《蒼藍境界》,則與有著“人工智障”之稱的絆愛醬展開了合作;而網易的《永遠的7日之都》,心動的《元氣偶像季》,也都分別與虛擬歌姬初音未來、洛天依進行了聯(lián)動;甚至,連“大胡子辣妹”Ladybeard,也成為了奧飛游戲《十萬個冷笑話2》的聯(lián)動對象……


二次元手游的泛娛樂開發(fā)

隨著泛娛樂時代的到來,許多游戲廠商也開始嘗試將一些經典游戲IP進行泛娛樂開發(fā),以謀求游戲IP能夠在持續(xù)發(fā)展基礎上,最終實現產品形態(tài)的多元化。在2017年,幾款二次元手游IP也開始出現了泛娛樂發(fā)展的勢頭,他們有的已經開始嘗試將游戲改編成動畫,有的則更進一步展開了更為大膽的泛娛樂探索。

在剛剛過去的一年里,有3款二次元手游陸續(xù)發(fā)布了動畫化的計劃,分別是《仙劍奇?zhèn)b傳琉璃鏡》、《少女前線》和《崩壞3》。雖然到現在為止,只有《崩壞3》正式發(fā)布了一段時長4分38秒,名為《崩壞3 Reburn》的動畫短片,另外2款游戲僅僅只公布了預告PV,但是從玩家的反應上看,將二次元手游改編為動畫,應該是他們目前最容易接受的泛娛樂開發(fā)切入點。

相比起來,網易《陰陽師》在泛娛樂開發(fā)上的步子顯然更大?;蛟S正是由于《陰陽師》本身在游戲市場有著較為良好的表現,以及其背后出品公司本身具有強大的實力,這款二次元手游IP也因此成為了在2017年二次元手游市場中,唯一一個開啟了泛娛樂開發(fā)的游戲產品,將陸續(xù)在漫畫、動畫、電影、音樂劇等領域進行衍生開發(fā)。

從理論上看,以年輕人為主要受眾的二次元手游,其實是有著非常良好的泛娛樂開發(fā)潛質,也是這些游戲產品的發(fā)展趨勢。但由于從二次元手游開始的泛娛樂開發(fā),在國內仍處于初步的摸索階段,它在未來會遇到怎樣的問題,市場對此又會有怎樣的反應,也是接下來整個游戲,乃至文娛行業(yè)應該重點關注的焦點。


女性向作品的崛起

在2017年底,蘇州疊紙的《戀與制作人》突然爆紅,乙女向手游成為二次元手游細分的一個重要標志。其實在《戀與制作人》之前,2017年初就有了很多款乙女向的游戲,其中包括完美《夢間集》,蘇州疊紙《暖暖環(huán)游世界》、《奇跡暖暖》(騰訊發(fā)行),bilibili《夢王國與沉睡的100王子》,樂元素《偶像夢幻祭》。其中樂元素《偶像夢幻祭》在日本的成績也是非常穩(wěn)定。

對于國內市場而言,專注女性向作品的廠商并不多,更多的二次元游戲都傾向于一些IP化作品,不過隨著《戀與制作人》的爆紅,相信未來研發(fā)商會在這方面深入。


二次元游戲的出海

在2017年里面,依然有不少的國產二次元手游出海,但是從成績方面來說,表現好的并不算多,但是表現好的都非常出眾,其中包括了網易《陰陽師》、蠻啾網絡《碧藍航線》、散爆網絡《少女前線》和米哈游《崩壞3》等。

其中,網易《陰陽師》在上架初期還沒有發(fā)布海外版本的時候,都已經吸引了不少海外用戶的關注和下載,后續(xù)也在韓國拿下過免費榜榜首和暢銷榜第三的位置,同樣,米哈游《崩壞3》在韓國市場最好的成績同是App Store暢銷榜TOP3,而女性向手游《奇跡暖暖》在韓國市場最好的成績是App Store暢銷榜TOP2。不過在韓國市場取得最好成績的國產二次元手游是散爆網絡《少女前線》,在2018年1月初,登頂韓國App Store暢銷榜。

另外,在二次元產業(yè)最為發(fā)達的日本,國產二次元手游蠻啾網絡《碧藍航線》也在2017年底登頂日本App Store暢銷榜榜首。這為國產二次元市場帶來了巨大的震動。

雖然好的成績非常矚目,但是實際上也有不少的二次元手游出海失敗,其中的關鍵點還是在于產品品質以及對海外市場的重視和了解程度。


結語

2017年過去了,二次元游戲到底有沒有在市場中爆發(fā),這是一個仁者見仁智者見智的事情。不過從一些專注二次元產品企業(yè)的表現,比如b站計劃在2018 Q1上市,米哈游遞交上市申請等等來看,二次元市場的確有著非常大的潛力。

需要值得注意的是,在一些深耕二次元文化的手游廠商里面,有不少人質疑其公司的營收對個別產品嚴重依賴,要明白,移動游戲市場已經進入到了深耕的階段,在寡頭壟斷的情況下,反而是深耕自己擅長和熟悉的領域,得到的效果會更加好。所以,深耕二次元文化,專心在自己的道理上,可能會有意想不到的結果。

IP化的二次元手游依然很大的計劃,《Fate/Grand Order》就是最好的例子。在2017年之前,二次元手游的打法是換皮、賣肉以及盜版,2017年期間,市場有了一定的規(guī)范后,日本聲優(yōu),精致畫面成為了主旋律。那么,2018年,市場又將發(fā)生什么樣的變化呢?


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