微評(píng)測(cè):《對(duì)馬島之鬼》制作團(tuán)隊(duì)sucker punch的前世今生

評(píng)測(cè)作者:碎長
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成立于1997年的sucker punch曾經(jīng)一直是索尼的可靠合作伙伴,不僅在ps2時(shí)代以《狡狐大冒險(xiǎn)》一舉成名,還為ps3平臺(tái)帶來了簡(jiǎn)單爽快的動(dòng)作游戲《聲名狼藉》系列,而在2011年,結(jié)束了長期以來第二方的身份,被索尼收編為第一方工作室后,更是用《聲名狼藉:次子》撐起了ps4孱弱的首發(fā)陣容。
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雖然《次子》的中規(guī)中矩讓部分玩家頗有微詞,但不得不說,他們的確是用這款畫面出色、特效肆無忌憚到近乎光污染的游戲展示了ps4強(qiáng)大的機(jī)能。如今,沉寂了長達(dá)六年之后,他們?cè)囍鲎约旱氖孢m圈,帶來了全新的ip——《對(duì)馬島之鬼》。
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談起sucker punch,其無論是公司規(guī)模還是技術(shù)力都算不上頂尖,正如同他們的作品一般,良品以上優(yōu)秀未滿,雖然總是有著不少閃光點(diǎn),但總也差了那么臨門一腳,差強(qiáng)人意。所以,長期以來雖然不至于默默無聞,但也做不了市場(chǎng)中的當(dāng)紅炸子雞。
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而最近《對(duì)馬島之魂》的發(fā)售,實(shí)打?qū)嵉慕o他們帶來了眾多關(guān)注的目光,今天,就借著這次機(jī)會(huì),讓我們來聊聊這個(gè)頗有些資歷的索尼第一方工作室。

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創(chuàng)立和命名
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追根溯源,游戲發(fā)展的歷史也不過幾十年而已,這是個(gè)機(jī)遇和挑戰(zhàn)并存,有著蓬勃生機(jī)的行業(yè),所以,有不少游戲公司上演過大時(shí)代小人物崛起的創(chuàng)業(yè)風(fēng)云故事,我們的主角sucker punch也正是其中一員。
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離職創(chuàng)業(yè)對(duì)大多數(shù)人來說都是一項(xiàng)可望不可及的人生選擇,尤其是前東家還是微軟這樣的行業(yè)巨頭——當(dāng)時(shí)他們正坐擁MS-DOS和Windows操作系統(tǒng),賺得盆滿缽滿,口袋里鼓鼓囊囊。
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sucker punch的三位核心創(chuàng)始人都已經(jīng)是公司里資歷頗深的老兵,都早早就進(jìn)入了公司,且在自己創(chuàng)業(yè)之前,都沒有過任何相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。據(jù)公司聯(lián)合創(chuàng)始人之一的Chris Zimmerman所說,當(dāng)時(shí)他們厭倦了十年如一日在公司項(xiàng)目中當(dāng)個(gè)不起眼的螺絲釘?shù)纳?,所以,?quán)衡之下放棄了眼前的穩(wěn)定生活,選擇跳出自己的舒適圈,抓住中年的尾巴孤注一擲,去開啟了人生中新的大門。
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談起公司的命名,還有一則趣話。
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當(dāng)時(shí), Chris Zimmerman決定為公司挑個(gè)好名字,于是他拿出了一些在工作中被否決掉的品牌名稱廢案和妻子一起挑選,但挑挑揀揀之下依然很難定奪。此時(shí)妻子的一席話卻突然點(diǎn)醒了他,隨后一語成讖:“我不在乎取什么名字,但只要不是’sucker punch‘這蠢名字就好?!?/p>
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Chris Zimmerman在日后接受采訪時(shí)說:“我們認(rèn)為選擇一個(gè)青少年認(rèn)為很酷的名字的最好方法是選擇一位38歲婦女認(rèn)為不能接受的名字…所以,敲定了’sucker punch’!這個(gè)名字”。機(jī)緣巧合之下,這個(gè)怪名字也伴隨著他們經(jīng)歷了一路上的風(fēng)風(fēng)雨雨走了23年。
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從無人問津到嶄露頭角
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看著他們現(xiàn)在制作游戲的風(fēng)格,任誰也想不到對(duì)于聯(lián)合創(chuàng)始人之一的Brian Fleming來說,真正讓他下定決心投身游戲界打拼的契機(jī)是任天堂在1996年發(fā)售的主機(jī)N64。在玩過《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》過后,萌生出的想法開始讓他蠢蠢欲動(dòng),于是跟其他幾個(gè)人一拍即合,定下雄心壯志,做一款將會(huì)在N64平臺(tái)發(fā)行的游戲。

雖然他們有著豐富的編程經(jīng)驗(yàn),但術(shù)業(yè)有專攻,起初除了一腔熱血外,他們既缺乏對(duì)游戲開發(fā)的專業(yè)知識(shí),對(duì)行業(yè)也不甚了解,雖然不用重頭開始學(xué)起,但這種情況下也幾乎跟門外漢沒什么區(qū)別。不過都下定了決心,也就沒有退路可言,面臨難題,sucker punch依然充分發(fā)揮了初生牛犢不怕虎的精神,拉不到發(fā)行商注資就靠著自己的積蓄硬撐,沒有開發(fā)技術(shù)就現(xiàn)學(xué)現(xiàn)賣,硬著頭皮做到底,可不久之后,還是迎頭撞上了第一堵“南墻”。
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?上世紀(jì)八、九十年代,任天堂一直以對(duì)第三方廠商嚴(yán)苛而聞名,當(dāng)時(shí),想要拿到開發(fā)套件需要先制作出足夠有說服力的原型demo,所以,要想開發(fā)N64平臺(tái)的游戲,需要先拿到開發(fā)套件,而要想拿到套件,則需要擁有拿得出手的作品。不得已之下,他們只能先在pc上制作出了第一版游戲,忐忑不安的呈給任天堂。好事多磨,好在雖然一路顛簸,結(jié)果卻還算順利,任天堂認(rèn)可了這個(gè)demo,讓sucker punch成功拿到了N64平臺(tái)的開發(fā)批準(zhǔn)。
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風(fēng)暴往往會(huì)隱藏在萬里晴空之下,直到自己的作品初具規(guī)模、有了不錯(cuò)的完成度之后,他們才意識(shí)到自己忽視了另一個(gè)重要問題。前面也提到過,這幾位從微軟離職的大佬雖然專業(yè)知識(shí)過硬,但卻缺乏營銷和宣傳意識(shí),跟大多數(shù)獨(dú)立游戲開發(fā)者一樣,他們做出了產(chǎn)品,可是對(duì)于如何把產(chǎn)品推向市場(chǎng),或者說該把完成的游戲交到誰手里卻完全摸不著頭腦。他們先是找到了任天堂,但任天堂卻提出并不打算發(fā)行這款游戲,悻悻而歸后只得作罷,開始另尋出路。
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現(xiàn)實(shí)是殘酷的,各大發(fā)行商們對(duì)這個(gè)名不見經(jīng)傳的小公司的處女作也并不待見,他們拿著自己的游戲前前后后咨詢了諸如美國藝電(EA)和動(dòng)視在內(nèi)的好幾家發(fā)行商,甚至與索尼也進(jìn)行過深入交流,都無功而返。顯而易見,對(duì)索尼來說,為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的平臺(tái)提供助力實(shí)在是有些異想天開,在處處碰壁下,這款開發(fā)周期兩年的作品不得不用了一年以上的時(shí)間來尋找契機(jī)。

最終,團(tuán)隊(duì)在1999年E3上的賣力吆喝引起了一些小發(fā)行商的注意,這款名為《火箭:機(jī)器樂園》(Rocket: Robot On Wheels)的平臺(tái)動(dòng)作游戲被育碧簽下,在他得幫助下得以在N64平臺(tái)成功發(fā)售。
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如果說他們的第一款作品是單純地在造夢(mèng),那這款不成熟的作品不僅沒有能給sucker punch帶來盈利,還無情地撕碎了美妙幻想,順便帶來了作為一款商業(yè)公司該承受的各種壓力和負(fù)擔(dān)。坐吃山空不是個(gè)辦法,壓力追在身后,他們不得不繼續(xù)前進(jìn),尋找新的動(dòng)力。
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高峰與低谷
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也許是此前與索尼的交流成為了契機(jī),也許是汲取了失敗經(jīng)驗(yàn)后改變的宣傳策略起了作用,也許是他們對(duì)游戲開發(fā)有著確鑿的天賦,在日后的開發(fā)者交流大會(huì)上,索尼方面的高層一舉相中了sucker punch的新企劃《狡狐大冒險(xiǎn)》(Sly Cooper and the Thievius Raccoonus)。不過,起初聯(lián)合創(chuàng)始人之一的Bruce Oberg對(duì)索尼方面的提案感到有些難以置信,但很快,雙方簽署了這個(gè)IP三部曲在平臺(tái)上的獨(dú)家發(fā)行協(xié)議才讓他意識(shí)到了夢(mèng)想成真,也就是從此刻開始,他們成為了索尼第二方工作室,持續(xù)不斷地發(fā)力提供穩(wěn)定輸出,而《火箭:機(jī)器樂園》也成為了唯一一款非索尼發(fā)行的sucker punch游戲。

在得到了索尼方面的支持后,幾乎一下子掃平了前路的障礙,不僅解決了一直困擾他們的發(fā)行問題,取長補(bǔ)短之下,對(duì)方提供的技術(shù)支持也為這只新軍掃平了技術(shù)障礙。開發(fā)門檻降低后,帶來的好處是他們終于不再為各種瑣事煩惱,能夠一心投入作品的創(chuàng)作中,順理成章的,他們迎來了自己的創(chuàng)作黃金期。

發(fā)布于2002年的《狡狐大冒險(xiǎn)》是他們與索尼展開合作后的第一款游戲。這次,有了行業(yè)巨頭給予的助力,再加上游戲本身品質(zhì)不俗,雙方都對(duì)這個(gè)全新IP寄予了厚望,更出人意料的是,游戲的銷量不僅遠(yuǎn)高過預(yù)期,更是一路高歌猛進(jìn),進(jìn)軍百萬級(jí)別。隨后,這喜人的戰(zhàn)果繼續(xù)延續(xù),在2003年的游戲開發(fā)者大會(huì)上,游戲主角Sly Cooper贏得了“最佳新角色”和“視覺藝術(shù)卓越獎(jiǎng)”提名,成為繼《瑞奇與叮當(dāng)》和《杰克與達(dá)斯特》外,索尼的又一頗具人氣的吉祥物。有著珠玉在前,接下來其續(xù)作《狡狐大冒險(xiǎn)2:俠盜幫》(Sly 2: Band of Thieves)和《狡狐大冒險(xiǎn)3俠盜榮譽(yù)》(Sly 3: Honor Among Thieves)又在2004年和2005年相繼發(fā)售后也沒有讓人失望,同樣維持了高水準(zhǔn),并且好評(píng)不斷。這樣一來,《狡狐大冒險(xiǎn)》三部曲一下子為他們打響了名聲,實(shí)現(xiàn)商業(yè)與口碑雙豐收,不僅在GameRankings網(wǎng)站上都保持了85%左右的好評(píng)率,總計(jì)銷量還多達(dá)400萬套以上。

可是在一鼓作氣在完成了這三部作品之后,他們卻遭受了核心人員帶領(lǐng)下的離職風(fēng)波,規(guī)模不大的工作室受到了這樣的打擊無異于傷筋動(dòng)骨,所以,sucker punch沒有選擇乘勝追擊,而是先穩(wěn)住陣腳,靜下來開始規(guī)劃并整合手里的資源,思考如何把手上的牌打好。他們的重心開始從ps2平臺(tái)向ps3上轉(zhuǎn)移,著手于在新平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)自己的野心。
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而這個(gè)在ps2末期就開始醞釀的項(xiàng)目,卻遲遲未能開花結(jié)果,漫長的孵化期過去,終于到了ps3世代中期,結(jié)出的甜美果實(shí)才被裝盤端出展現(xiàn)在玩家眼前,這正是大名鼎鼎的《聲名狼藉》系列。
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超能力、善惡抉擇、開放世界成了這款作品的顯眼標(biāo)簽,玩家可以操作像是從隔壁《X戰(zhàn)警》中客串的角色來進(jìn)行一場(chǎng)驚心動(dòng)魄的冒險(xiǎn)則是游戲的最大賣點(diǎn),畢竟在那時(shí)候,幾乎沒有玩家能夠拒絕扮演超級(jí)英雄隨心所欲的行事,享受華麗演出的誘惑力。從美式卡通風(fēng)情過渡到真實(shí)系畫風(fēng)本身就是一大步,加上次世代全面高清化的畫面更是個(gè)不小的挑戰(zhàn),這時(shí)的sucker punch依然沒有能夠從離職的創(chuàng)傷中完全恢復(fù)活力,就要開始經(jīng)歷艱難的轉(zhuǎn)型期。他們從自己喜歡的漫畫中汲取了靈感,繼續(xù)嘗試新東西。雖然與一線的索尼第一方工作室仍有著一定差距,但在沒有過分好高騖遠(yuǎn)的情況下,他們的努力換來了幸運(yùn)女神的眷顧,也靠自己的特色走出一條陽關(guān)道,吸引了一大批擁躉,順利完成了自己的任務(wù),一代在發(fā)售后不到一年時(shí)間,Game Informer的報(bào)道中就聲稱已經(jīng)售出了近200萬張。


與ps2和ps3時(shí)期相比,在被索尼正式收編到麾下后,ps4時(shí)期的sucker punch的開發(fā)軌跡顯得要更與眾不同。先是為其打造了平臺(tái)的護(hù)航作品《聲名狼藉:次子》和DLC《聲名狼藉:破曉》兩款作品,接著就陷入了長時(shí)間的沉寂?!洞巫印放c《破曉》的銷量依然不俗,在九天內(nèi)就突破了百萬,成為系列最叫賣的一作,但在開放世界的設(shè)計(jì)上卻被玩家廣為詬病。與其它第一方作品比起來,《次子》被吐槽為更像是個(gè)為了展示Ps4強(qiáng)大機(jī)能的炫技游戲,隨后Metacritic和GameRankings兩個(gè)網(wǎng)站的好評(píng)率持續(xù)走低更是為他們敲響了警鐘,這造成了很長時(shí)間內(nèi),sucker punch都作為“罐頭廠”和法國土豆商人育碧放在一起比較的局面。

一出好戲
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在三年默默耕耘過后,在2017年10月底的巴黎時(shí)尚周sucker punch公布了新動(dòng)向,不鳴則已,一鳴驚人,他們將手中烙下的新餅《對(duì)馬島之魂》的首支宣傳片公之于眾。兩分鐘的短片展示內(nèi)容有限,但尚佳的畫面已經(jīng)已經(jīng)讓人嘖嘖稱贊,而這支預(yù)告片也為游戲定下了基調(diào)。

不久之后,在2018年E3的展前發(fā)布會(huì)中,索尼秀出了兩款重磅產(chǎn)品的實(shí)機(jī)演示。其一是出自頑皮狗之手、萬眾期待的《最后生還者:第二幕》;其二,就是這款讓人眼前一亮、心頭一喜的《對(duì)馬島之魂》。十幾分鐘的預(yù)告片,《對(duì)馬島》很好的把控住了節(jié)奏,不僅把劍戟片的精髓參悟得透徹,更是用各種細(xì)節(jié)營造出獨(dú)特的意境,再搭配上如夢(mèng)似幻的畫面表現(xiàn),一舉征服不少玩家的心。
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中規(guī)中矩是他們身上一貫的標(biāo)簽,他們過往的履歷顯然也不足夠有說服力,所以,當(dāng)聚光燈照在他們頭頂上的時(shí)候,涌現(xiàn)出不少質(zhì)疑的聲音。包括有人認(rèn)為畫面表現(xiàn)太過于不可思議,篤定還原不了如此水準(zhǔn),有人對(duì)玩法看衰,認(rèn)為會(huì)是個(gè)“縫合怪”,有人認(rèn)為他們做慣了美式游戲難以還原日本文化精髓,也有人看到地圖上分布的問號(hào)就犯上了開放世界ptsd。這些都是關(guān)注度帶來的副產(chǎn)品,但這出好戲才剛開始上演。
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結(jié)語
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7.17日,《對(duì)馬島之魂》在經(jīng)歷跳票后終于迎來了發(fā)售,目前MC網(wǎng)站上94家媒體給出的均分穩(wěn)定在83分,長舒一口氣后,他們?yōu)檫@些年的成果交上了一份不錯(cuò)的答卷,也將一切暫且畫上句點(diǎn)。
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不知是有意為之還是僅僅是湊巧,sucker punch的作品敲響了索尼本世代的第一聲鐘聲,也用一場(chǎng)精彩的表演迎來了ps4世代的落幕。回顧這23年時(shí)光,他們作為索尼最好的合作伙伴之一為PS平臺(tái)帶來了不少優(yōu)秀的游戲,很快次世代大戰(zhàn)即將打響,也希望他們能夠如同這“不正經(jīng)”的公司名字一般,展現(xiàn)出朋克精神,帶給我們更多驚喜。