女性向游戲的未來(lái),應(yīng)該是消失
《戀與制作人》的爆紅已經(jīng)過(guò)去4年了。
這4年里,有許多乙女新游試圖復(fù)現(xiàn)當(dāng)年盛景,但我想大家也都發(fā)現(xiàn)了,這幾乎是件不可能的事情。
由于早前國(guó)內(nèi)乙游需求長(zhǎng)期被忽視、缺口巨大,《戀與制作人》才得以引爆市場(chǎng)。但事實(shí)上,文字戀愛劇情向游戲,不管男性向還是女性向、在日本還是國(guó)內(nèi),在整體游戲市場(chǎng)里都不算大頭品類。
再加上被《戀與制作人》集中爆破的這部分女性玩家,有更多需求正在被挖掘和發(fā)現(xiàn)。當(dāng)她們發(fā)現(xiàn)乙女游戲并非是女性向游戲全部的時(shí)候,自然也就分流了。另一方面,在長(zhǎng)達(dá)4年的戀愛轟炸后,乙女賽道已經(jīng)卷到離譜。
配音演員倒背如流:阿杰、吳磊、姜廣濤、楊天翔......人設(shè)模板張口就來(lái),霸道總裁、青梅竹馬、陽(yáng)光學(xué)長(zhǎng)、兩面反派......至于美術(shù)品質(zhì),市場(chǎng)已經(jīng)形成了一個(gè)固定標(biāo)準(zhǔn),想做到拔尖很難,但如果稍微差一檔,用戶感知?jiǎng)t會(huì)異常明顯。
要想逃離這場(chǎng)內(nèi)卷,我們先要搞明白一件事情:我們是想做乙女游戲,還是想挖掘女性玩家的消費(fèi)潛力,做增量市場(chǎng)?
乙女游戲只是女性向游戲的一部分,而女性向游戲也只是女性玩家其中一個(gè)需求。與其糾結(jié)乙女游戲、女性向游戲所謂的「爆款困局」,不妨重新審視「女性向」這個(gè)標(biāo)簽在如今到底意味著什么?是塊吸量招牌,還是種自我限制?
01 女性向游戲不等于戀愛
這點(diǎn)是最明顯,也是過(guò)去大家一直在做的。
女性向游戲在經(jīng)過(guò)多年的競(jìng)爭(zhēng)和發(fā)展后,除開最常見的宮斗、擬人、換裝,在卡牌、模擬經(jīng)營(yíng)、動(dòng)作等多個(gè)玩法上也都有在不斷嘗試。
方向主要分為兩個(gè)。
一是在原有的戀愛玩法上做加法。比如《少女的王座》擴(kuò)展了世界觀,帶來(lái)了歷史劇里的國(guó)家政治爭(zhēng)斗,并做了ATB戰(zhàn)斗;米哈游的《未定事件簿》增加了搜證、推理、庭審等玩法;疊紙新作《戀與深空》則更進(jìn)一步,打出了次世代3D動(dòng)作的旗號(hào)。
這個(gè)方向老實(shí)說(shuō)并不好做,因?yàn)槠浜诵囊琅f是和男人談戀愛。外圍玩法既想要高水平的制作,又想要與戀愛部分有效融合,這對(duì)團(tuán)隊(duì)水平要求不低。
因?yàn)榕酝婕覍?duì)戀愛之外的部分并非沒有要求,甚至吐槽起來(lái)可能更狠 —— 《戀與深空》去年的實(shí)機(jī)PV就因?yàn)?D建模油膩、肢體動(dòng)作僵硬、戰(zhàn)斗猶如跳舞,被玩家形容為「丑中帶尬」。

二是去掉了戀愛要素的女性向游戲。遠(yuǎn)一點(diǎn)的有做回合卡牌的《食物語(yǔ)》,做三消的《執(zhí)劍之刻》,偶像養(yǎng)成+音樂的《偶像夢(mèng)幻祭2》。近一點(diǎn)的《半盞復(fù)古行》是合成消除,未來(lái)將上的《絕對(duì)演繹》和《璀璨星途》則都是娛樂圈主題的,不過(guò)一個(gè)是扮演經(jīng)紀(jì)人一個(gè)是扮演藝人。


02 女性游戲不等于消費(fèi)男人
最典型的三個(gè)案例:《動(dòng)物之森》《江南百景圖》《摩爾莊園》。
這三款是公認(rèn)成功破圈的游戲,依據(jù)通常是產(chǎn)品在小紅書、豆瓣、微博等一系列女性占比更多,相比垂類游戲社區(qū)更加大眾向的平臺(tái)上拿到了極為亮眼的互動(dòng)數(shù)據(jù)。它們動(dòng)輒十幾億、幾十億的微博話題閱讀量是許多游戲可望不可及的。
在這游戲里,她們會(huì)磕CP。

會(huì)DIY服裝設(shè)計(jì)。

會(huì)做網(wǎng)紅店攻略。

但唯獨(dú)不會(huì)有「女性向」服務(wù)。
游戲本身不提供相關(guān)內(nèi)容,付費(fèi)點(diǎn)也不在此處?!笡]有男人」不會(huì)對(duì)女性玩家的付費(fèi)意愿造成多大影響。(這里指的是官方制作的消費(fèi)內(nèi)容,與真人玩家建立社交關(guān)系又是另外一回事了)
《江南百景圖》女性用戶占比有多高?根據(jù)椰島COO陳聞的說(shuō)法,這個(gè)占比超過(guò)70%;《摩爾莊園》曾透露過(guò)游戲男女比例在46-37之間,和頁(yè)游版基本一致;《動(dòng)物之森》監(jiān)督京極綾本身是女性,團(tuán)隊(duì)超過(guò)一半的員工也是女性,這讓游戲天然就擁有女性視角。

這三款作品的商業(yè)成績(jī)有目共睹。
根據(jù)任天堂財(cái)報(bào)顯示,《動(dòng)物之森》已在全球范圍內(nèi)售出近3400萬(wàn)份,超過(guò)了《塞爾達(dá)曠野之息》《寶可夢(mèng)劍/盾》;《江南百景圖》首月暢銷榜穩(wěn)定前50,全平臺(tái)下載破兩千萬(wàn),目前占了椰島營(yíng)收的80%;《摩爾莊園》累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)量超3000萬(wàn),上線首月穩(wěn)定IOS暢銷榜Top10。
那說(shuō)明女性玩家只愛玩模擬經(jīng)營(yíng)嗎?當(dāng)然不是,她們還有很多選擇。
養(yǎng)兒子養(yǎng)女兒的放置游戲《旅行青蛙》、《江湖悠悠》;一個(gè)男性角色沒有的節(jié)奏音游《喵斯快跑》;走情感治愈路線的冒險(xiǎn)游戲《光遇》、非對(duì)稱競(jìng)技的《第五人格》;包括重度游戲的標(biāo)準(zhǔn)品類MMORPG —— 劍網(wǎng)3、天刀、逆水寒、FF14等等,同樣有著不低的女性玩家比例。
在二次元游戲中(除了有明顯性別傾向的)女性玩家還要更多。
根據(jù) QuestMobile 2017年數(shù)據(jù)顯示《陰陽(yáng)師》男性玩家占比約為53.6%,女性玩家占比約為46.6%。而MOBA《王者榮耀》、FPS《穿越火線》這樣的對(duì)抗游戲,也有三至四成。

值得一提的是,祖龍剛曝光的虛幻引擎換裝游戲《以閃亮之名》是沒有打上女性向的標(biāo)簽的。雖然團(tuán)隊(duì)還是從女性視角出發(fā)的,但產(chǎn)品沒打上性別標(biāo)簽就意味著在內(nèi)容設(shè)計(jì)上有了更多可能性,同時(shí)也面向了更大的用戶群體 —— 《以閃亮之名》,男生也可以玩。

友誼時(shí)光在2019年IPO的時(shí)候,披露過(guò)一份委托獨(dú)立市場(chǎng)研究顧問公司「弗若斯特沙利文」編制的《國(guó)內(nèi)女性向市場(chǎng)分析報(bào)告》。報(bào)告選取了當(dāng)時(shí)包含友誼時(shí)光在內(nèi)的五家具有代表性的公司,根據(jù)其收益和市場(chǎng)份額我們大致能夠判斷A是騰訊,B或?yàn)闃吩?,C大概率是疊紙游戲,H則可能是創(chuàng)夢(mèng)天地。
從表中收益量級(jí)和排名來(lái)看,女性玩家的消費(fèi)潛力絕對(duì)不是一個(gè)女性向市場(chǎng)就可以概括的,更不用說(shuō)乙女向了。

03 女性玩家想要什么
通過(guò)市面上各類調(diào)研報(bào)告,我們不難發(fā)現(xiàn)女性玩家的多樣性。

在此,我試圖從中提取出一些共性關(guān)鍵詞。
比如說(shuō)社交。射擊和MOBA品類很顯然是《和平精英》《王者榮耀》這樣的團(tuán)隊(duì)合作PVP,且已經(jīng)成為大眾社交軟件的產(chǎn)品;比如說(shuō)休閑。消除、沙盒、跑酷、益智解謎都可以歸到此類;再比如上文提到的那些典型產(chǎn)品中,也存在著某些共性要素:氛圍輕松、側(cè)重情感、畫風(fēng)獨(dú)特具有審美、互動(dòng)要素豐富。
但越是這樣總結(jié),就越是疑惑,我控制不住反問自己:為什么會(huì)這樣?難道只有女性有這些需求?女性真的只有這些需求嗎?為什么沒有其他需求?這是性別決定的嗎?
不,不是的。
就客觀數(shù)據(jù)結(jié)果來(lái)說(shuō),男女對(duì)游戲的傾向,以及游戲里的表現(xiàn)確實(shí)存在差異。但我們要意識(shí)到這個(gè)差異,并非是由先天的生理性別單方面決定的,后天的社會(huì)環(huán)境和集體規(guī)訓(xùn)所造成的心理影響可能才是根源 —— 關(guān)于男女,「我們」確實(shí)是區(qū)分對(duì)待的。
兩性研究是個(gè)很大的課題,礙于篇幅,就不多作展開了。就目前的神經(jīng)科學(xué)理論來(lái)說(shuō),男女大腦確實(shí)存在差異,比如大腦皮層表面積和體積大小等,但這個(gè)差異對(duì)行為產(chǎn)生的影響絕對(duì)沒人們想象的那么大。
真正具有影響力的,依舊是社會(huì)環(huán)境的變化。
索尼互動(dòng)娛樂CEO吉姆·瑞恩在今年曾對(duì)外公布過(guò)一組數(shù)據(jù):PS5用戶中女性占比達(dá)到了41%,而初代PS女玩家占用戶的比例僅為18%。

初代PS發(fā)售于1994年,至今27年了。在這27年里,女性玩家從18%變成41%,難道是因?yàn)樾律訢NA突然覺醒開始愛玩游戲了嗎?
當(dāng)然不是。
是因?yàn)榻?jīng)濟(jì)發(fā)展、社會(huì)進(jìn)步,她們可以更早更公平地接觸到游戲相關(guān)的東西,同時(shí)也有了更多的經(jīng)濟(jì)支配空間和自我實(shí)現(xiàn)的途徑;反過(guò)來(lái)說(shuō),現(xiàn)代游戲在設(shè)計(jì)上也越來(lái)越覆蓋到女性玩家。
所以在C端,女性玩家的用戶規(guī)和模消費(fèi)力逐漸成為廠商無(wú)法忽視的存在;而在B端,越來(lái)越多的女性加入到行業(yè)里開始為產(chǎn)品提供女性視角。她們最終導(dǎo)向了這個(gè)循環(huán):更多的女性玩家→更多的女性游戲→更多的女性從業(yè)者。
不可否認(rèn),游戲業(yè)很年輕,在性別平等這件事上已經(jīng)走在很多傳統(tǒng)行業(yè)的前面了。但我依舊認(rèn)為目前的市場(chǎng)狀態(tài)只是一個(gè)過(guò)渡階段,「女性向」游戲發(fā)展的終點(diǎn),應(yīng)該是消失。這不是危言聳聽,你看,市場(chǎng)上不也沒「男性向」游戲么。
04 為什么沒有男性向游戲?
答案很簡(jiǎn)單,因?yàn)橛螒蛟谶^(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),被默認(rèn)就是男性的游戲,從市場(chǎng)消費(fèi)端到行業(yè)生產(chǎn)端都是如此。而女性向游戲,則被視為特化后的游戲,需要特殊對(duì)待。所以許多游戲內(nèi)容有意無(wú)意都會(huì)偏向男性的審美和喜好。
那市面上真的沒有男性向游戲嗎?當(dāng)然是有的。只不過(guò)這些產(chǎn)品從來(lái)不會(huì)打上男性向的標(biāo)簽,哪怕大家都知道它們是為誰(shuí)服務(wù),但還是會(huì)被叫成另外一種游戲:GALGAME、黃油、傳奇、娘化二次元、各種皇帝宮廷游戲等等。
時(shí)至今日,GALGAME和黃油已經(jīng)不是男性專屬的游戲類型了。GALGAME在一些語(yǔ)境里被轉(zhuǎn)換成了文字冒險(xiǎn)游戲,針對(duì)女性的黃油也有,但我們依舊不會(huì)聽到有誰(shuí)會(huì)「畫蛇添足」的介紹說(shuō):這是款「男性向黃油」。
娘化二次元的特點(diǎn)則更明顯。基本沒有男性角色,且有誓約(婚嫁)系統(tǒng),抽女性角色和買性感皮膚是核心付費(fèi)點(diǎn),性轉(zhuǎn)游戲也是一個(gè)道理。但它們通常都是被打上日式二次元的標(biāo)簽,不會(huì)強(qiáng)調(diào)男性向。
傳奇不用說(shuō),光是看買量素材,以及主打的玩法就能明白受眾。與此同時(shí),SLG品類其實(shí)也帶有很強(qiáng)的男性特質(zhì),要與兄弟一起攻城略地、逐鹿天下。并且由于多為歷史題材,三國(guó)戰(zhàn)國(guó)等古代戰(zhàn)爭(zhēng),自然就不存在女性視角 —— 開局新手引導(dǎo)多半是貂蟬、大小喬、黃月英等女性角色。
除此之外,還有一些無(wú)關(guān)性向,但仍被認(rèn)為是男性玩家壟斷的游戲類型,比如說(shuō)ACT、FPS、RTS、CCG、FTG等高強(qiáng)度對(duì)抗或者對(duì)身體反應(yīng)有要求的游戲。
不過(guò)我們會(huì)發(fā)現(xiàn),以上游戲的女性玩家占比正在逐年上升。不是因?yàn)橛性絹?lái)越多的廠商在做女性向的FPS、RTS、TGC游戲,而是有越來(lái)越多的產(chǎn)品在去「男性向」。比如說(shuō)陰陽(yáng)師IP衍生游戲《百聞牌》,女性玩家的比例就高出同類CCG產(chǎn)品不少。
換句話說(shuō),除了能玩到針對(duì)自己性向特征的游戲之外,女性玩家更希望在一般向游戲里減少客體化女性的地方。
而這個(gè)訴求,我相信男性玩家同樣也有 —— 誰(shuí)希望被當(dāng)做客體對(duì)待?
05 女性向游戲的未來(lái)
根據(jù) MobTech 報(bào)告顯示,2020年國(guó)內(nèi)女玩家有3.9億月活。伽馬數(shù)據(jù)則判斷,2020年女性游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到568.4億元。
從數(shù)量來(lái)說(shuō),女性玩家和男性玩家基本持平,但消費(fèi)規(guī)模只有不到整體的25%,這意味著還有很大的增長(zhǎng)空間。

不過(guò)就近五年已逐漸放緩的增長(zhǎng)曲線來(lái)看,我認(rèn)為這個(gè)「增長(zhǎng)空間」并不會(huì)來(lái)自于乙女游戲、女性向游戲不斷的存量?jī)?nèi)卷,以及更多女性玩家的進(jìn)入。而是出現(xiàn)更多具有文化包容性、性別普適性的游戲。
這可能才是女性向游戲未來(lái)的主要增量,或者說(shuō)市場(chǎng)的盲區(qū) —— 這個(gè)盲區(qū)不在女性向市場(chǎng)里面,而是在女性向市場(chǎng)的外面。
而在未來(lái),我們將要討論的命題也許會(huì)是:如何去擴(kuò)大游戲的性別覆蓋范圍,哪怕是一些在傳統(tǒng)觀念里根本沒有女玩家的類型;在內(nèi)容創(chuàng)作上,什么樣的表達(dá)才能去尊重不同心理性別的玩家;在挖空心思去找女玩家想要什么的同時(shí),可能還需要多分一點(diǎn)精力在女玩家不想要什么上。
我知道有些朋友可能會(huì)認(rèn)為我在搞政治正確。但我們要知道政治正確之所以存在,就是因?yàn)榇_有不公正的現(xiàn)象存在。而當(dāng)所謂的「政治正確」真正融入到生活中后,你甚至都感覺不到它的存在。
比如說(shuō)我們現(xiàn)在看到黑人唱RAP、彈爵士、跳街舞,不會(huì)說(shuō)這家酒吧,或者這個(gè)綜藝節(jié)目在搞政治正確,僅僅是因?yàn)樗麄兩瞄L(zhǎng)而已 ?—— 我們現(xiàn)在有太多習(xí)以為常的權(quán)利,放過(guò)去可能都是「政治正確」。
女性向游戲亦是如此。女性向游戲的存在本身不是歧視,相反這是女性游戲需求崛起的標(biāo)志。在現(xiàn)階段,我們的確需要一個(gè)標(biāo)簽來(lái)減少用戶和從業(yè)者們的理解與溝通成本,但隨著時(shí)代發(fā)展,我相信這種標(biāo)簽又會(huì)逐漸消失,不再需要被強(qiáng)調(diào)。
戀愛游戲就是戀愛游戲,換裝游戲就是換裝游戲。打上性別標(biāo)簽不僅讓產(chǎn)品設(shè)計(jì)捉襟見肘,也限制了行業(yè)對(duì)于女性游戲市場(chǎng)的想象力。
也許我們距離這樣一個(gè)未來(lái)還很遙遠(yuǎn),但我仍愿意保持期待,直到那天的到來(lái)。
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