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Steam、Epic、Legion,姍姍來(lái)遲的PC游戲渠道戰(zhàn)爭(zhēng)

2018-12-18 17:40 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

作者|諾北


大概是三個(gè)多月前,筆者撰寫(xiě)了《Steam有對(duì)手了,從新平臺(tái)的入局我們能看到什么?》一文,彼時(shí),國(guó)外最大語(yǔ)音交流平臺(tái)Discord剛剛宣布切入游戲在線零售領(lǐng)域。有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,Steam在PC游戲銷(xiāo)售領(lǐng)域多年來(lái)沒(méi)有重大競(jìng)爭(zhēng)的原因之一,只是因?yàn)闆](méi)有人試圖將其“趕下皇位”。

一段時(shí)間過(guò)去了,果然如當(dāng)時(shí)文中說(shuō)言,游戲分發(fā)領(lǐng)域又起了變化。首先是11月21日,聯(lián)想宣布將在北美上線PC游戲商城Legion Game Store,該商城將銷(xiāo)售超200款游戲,包括3A大作《輻射76》、《戰(zhàn)地5》以及熱門(mén)獨(dú)立游戲《死亡細(xì)胞》、《Frostpunk》等。

12月,EPIC Games推出游戲分銷(xiāo)商城EPIC Games Store,開(kāi)發(fā)者能夠獲取88%的營(yíng)收分成。Epic還表示如果游戲開(kāi)發(fā)方采用他們旗下UE4引擎制作的游戲上架EPIC Games Store,將不會(huì)免除其游戲開(kāi)發(fā)引擎的使用費(fèi)用,并承諾基于Unity或其他引擎開(kāi)發(fā)的游戲也會(huì)在將來(lái)也會(huì)在EPIC Games Store得到減免。


似乎是站在道德制高點(diǎn)上的Epic Game Store

Epic創(chuàng)始人Tim Sweeney向來(lái)對(duì)Steam和GOG的態(tài)度頗為不屑,他曾明確表示數(shù)字商店不配收30%那么高的抽成(似乎特指Google play和Steam等巨頭分銷(xiāo)平臺(tái)),推出自家平臺(tái)后,他在接受采訪時(shí)談到,身為游戲從業(yè)人員應(yīng)該為游戲產(chǎn)業(yè)的顯著增長(zhǎng)和活力負(fù)責(zé),特別是提供引擎、商城、平臺(tái)等各類(lèi)服務(wù)的公司,應(yīng)該更加合適地定價(jià)。

因?yàn)镋pic同樣是從抽成中走出來(lái)的,所不同的是,《堡壘之夜》的大熱令其更多的反思了廣義上的游戲市場(chǎng),今年7月,Epic自愿放棄了自家引擎虛幻4的三成抽成,同樣降至12%。

在對(duì)抗“暴力”方面,擁有了看家產(chǎn)品《堡壘之夜》Epic還嘗試?yán)@過(guò)Google play從自己官網(wǎng)發(fā)布Android版《堡壘之夜》,甚至還鬧出了一些笑話。但在上交“保護(hù)費(fèi)”這一做法上,Epic秉承能不交則不交的原則,一意孤行。

有趣的是,早前有市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)給出數(shù)據(jù),《堡壘之夜》Apple store的日均流水約為200萬(wàn)美元,每天有近60萬(wàn)美元的營(yíng)收流向了蘋(píng)果公司。而隨著分發(fā)平臺(tái)的資源分流,這一情況在其他非閉合平臺(tái)上,似乎即將能夠避免。

在其他硬件的游戲分發(fā)平臺(tái)上,Sweeney認(rèn)為,Epic的分成模式并不是針對(duì)Steam的惡性競(jìng)爭(zhēng),Epic從過(guò)去一年《堡壘之夜》的運(yùn)營(yíng)中了解到PC上運(yùn)營(yíng)數(shù)字商店的成本合計(jì)約在7%到8%之間,因而他預(yù)測(cè),至少在目前看來(lái),EPIC Games Store收取12%的抽成仍然有利可圖。

不僅是Epic,如今越來(lái)越多的游戲開(kāi)發(fā)者,對(duì)渠道抽取大額利潤(rùn)表達(dá)擔(dān)憂,有開(kāi)發(fā)者指出,游戲分發(fā)渠道發(fā)展的難點(diǎn)在于開(kāi)發(fā)者的強(qiáng)勢(shì),游戲是內(nèi)容導(dǎo)向的市場(chǎng),大的游戲開(kāi)發(fā)者擁有很強(qiáng)的市場(chǎng)號(hào)召力,甚至中小團(tuán)隊(duì)也能利用社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行自產(chǎn)自宣,但如果渠道對(duì)產(chǎn)品生產(chǎn)攫掠太多的話,對(duì)產(chǎn)業(yè)底層發(fā)展建設(shè)相當(dāng)不利。

感到后背發(fā)涼的Steam也在尋求某種解決辦法,最直接的就是,也就在Epic推出自家商店前幾天,Steam宣布自2018年10月1日起,降低其分發(fā)抽成比例。當(dāng)一款游戲營(yíng)收(包括游戲的拓展內(nèi)容、氪金消費(fèi)等收入)超過(guò)1000萬(wàn)美元,那么抽成比例會(huì)降到25%,開(kāi)發(fā)者能夠多獲得5%,當(dāng)游戲的總營(yíng)收超過(guò)5000萬(wàn)美元后,比例繼續(xù)傾斜到兩成。

更重要的是,Valve還放松了其對(duì)銷(xiāo)售數(shù)據(jù)的嚴(yán)格管控。游戲廠商現(xiàn)在有權(quán) “與他認(rèn)為合適”的人分享其游戲銷(xiāo)售信息,無(wú)論這個(gè)“他”是其他公司或是公眾。公開(kāi)透明后,Steam的數(shù)據(jù)壟斷將不復(fù)存在,許多開(kāi)發(fā)者將獲得更加準(zhǔn)確的預(yù)測(cè)信息(那不知Valve是否會(huì)恢復(fù)開(kāi)放Steam 數(shù)據(jù)訪問(wèn)限制)。

但有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,對(duì)于Steam這種私人公司來(lái)講,在不考慮投資方的條件下,該返利條件明顯過(guò)于苛刻,除一線廠商或部分二線廠商外,對(duì)其他游戲廠商來(lái)講,該條件形同虛設(shè)。在應(yīng)對(duì)這一市場(chǎng)變化上,除了引導(dǎo)用戶逆向關(guān)注游戲開(kāi)發(fā)及發(fā)行商,目前看來(lái),Valve還需要更多手段鞏固“王位”。


由聯(lián)想預(yù)裝所引發(fā)的渠道與媒體的思考

另一方面,一直在北美開(kāi)展PC硬件業(yè)務(wù)的聯(lián)想,此次染指軟件層面的游戲分發(fā)業(yè)務(wù),但相較于Steam等平臺(tái)在游戲引進(jìn)、社區(qū)建設(shè)、游戲服務(wù)等多個(gè)方面的長(zhǎng)期運(yùn)作,缺乏游戲行業(yè)積累的聯(lián)想想要蛋糕分杯絕非易事。

但有趣的是,在所有這些都已成為業(yè)界共識(shí)的時(shí)候,像Discord、聯(lián)想這類(lèi)新力量仍然毅然決然的選擇強(qiáng)勢(shì)切入游戲分發(fā)市場(chǎng),其中緣由耐人尋味。

據(jù)聯(lián)想集團(tuán)公布的截至2018年9月30日的第二財(cái)季業(yè)績(jī)顯示,聯(lián)想在個(gè)人電腦及智能設(shè)備的營(yíng)收與利潤(rùn)方面的增長(zhǎng)迅猛,但曾積極布局的移動(dòng)業(yè)務(wù)卻持續(xù)虧損?;诼?lián)想的優(yōu)勢(shì)及短板,踏足游戲分發(fā)也為聯(lián)想開(kāi)啟了新盈利點(diǎn)的探索,利用聯(lián)想PC終端占有率較高的北美地區(qū)的硬件優(yōu)勢(shì)涉足游戲分發(fā),似乎正是這樣一個(gè)選擇。

聯(lián)想的做法是,將其游戲商城Legion Game Store預(yù)裝于聯(lián)想PC整機(jī)的Vantage應(yīng)用程序中,這些PC用戶不需要安裝附加軟件即可訪新的游戲商城。數(shù)據(jù)披露,2018年第三季度聯(lián)想一共銷(xiāo)售了1615.2萬(wàn)臺(tái)個(gè)人電腦,占據(jù)24%的全球市場(chǎng)份額,高于惠普22.8%,位居全球第一。這種捆綁及植入式做法,其實(shí)先例早已有之。華為、小米、vivo、OPPO等手機(jī)廠商均預(yù)裝自帶應(yīng)用商店以搶占第三方應(yīng)用分發(fā)市場(chǎng)。因?yàn)橛脩羰菓卸璧模憬o他準(zhǔn)備好封閉直通車(chē),許多人可能就會(huì)放棄沿路的風(fēng)光。廠商憑借手機(jī)的保有率,這一做法已經(jīng)造成應(yīng)用寶、豌豆莢等老牌分發(fā)商店的分流。

目前看來(lái),手游所帶來(lái)的現(xiàn)金流,讓第三方應(yīng)用商店很快就轉(zhuǎn)變了角色,大力布局游戲領(lǐng)域。在手機(jī)應(yīng)用分發(fā)市場(chǎng),應(yīng)用寶、豌豆莢這類(lèi)第三方應(yīng)用分發(fā)巨頭的特點(diǎn)是應(yīng)用多、覆蓋廣,許多新晉第三方應(yīng)用商店就是致力為用戶提供個(gè)性化服務(wù),做垂直領(lǐng)域細(xì)分、人群細(xì)分的分發(fā)商店。做個(gè)也許不是很恰當(dāng)?shù)谋扔?,在游戲分發(fā)領(lǐng)域,目前巨頭是Steam,而這些新晉第三方游戲分發(fā)市場(chǎng)是現(xiàn)在正在做游戲?qū)I(yè)推薦的Discord游戲平臺(tái)。

在手機(jī)應(yīng)用方面,由于安卓應(yīng)用產(chǎn)品數(shù)量龐大,用戶往往只會(huì)關(guān)注榜單上的排名靠前的APP,大量?jī)?yōu)秀的APP因此而埋沒(méi)。這一現(xiàn)象在目前的Steam平臺(tái)表現(xiàn)尤為突出,由于游戲基數(shù)大,許多優(yōu)秀的獨(dú)立或非獨(dú)立游戲得不到關(guān)注,而對(duì)他們來(lái)講,推廣費(fèi)用遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于承受能力,對(duì)這部分游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),選擇新晉第三方應(yīng)用商店似乎更為適合。

這也是Steam的“原罪”作在,目前Steam中游戲超過(guò)27000種,2018年數(shù)據(jù)庫(kù)還將增加超過(guò)10,000種游戲。強(qiáng)大的市場(chǎng)占有率也為其融入了不少壟斷意味,在今年,像《太吾繪卷》這類(lèi)游戲在Steam平臺(tái)大熱仍屬鳳毛麟角。有游戲開(kāi)發(fā)者曾告訴筆者,因?yàn)槿鄙傩l(fā)資源,更多的是不少優(yōu)秀獨(dú)立游戲淹沒(méi)在Steam每日發(fā)售的洪流中。

雖然聯(lián)想預(yù)裝之舉主要目的是尋找新的模式進(jìn)一步提升PC業(yè)務(wù)收入,但不得不說(shuō),聯(lián)想商店上線選擇的時(shí)機(jī)頗為討巧??梢哉f(shuō),一眾分發(fā)平臺(tái)的推出,也對(duì)Steam進(jìn)行了圍追堵截之勢(shì)。

至于在北美先一步上線的原因,聯(lián)想官方的解釋是,目前聯(lián)想在國(guó)內(nèi)游戲領(lǐng)域仍然主營(yíng)游戲終端及周邊外設(shè),同時(shí)考慮與一些游戲IP合作。但業(yè)界有聲音認(rèn)為,雖然Legion Game Store近期不會(huì)登陸中國(guó),但是隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的不斷培育與崛起,未來(lái)一定會(huì)有更多擁有一定積累的廠商切入國(guó)內(nèi)游戲分發(fā)更加垂直細(xì)分的領(lǐng)域。

搭建游戲分發(fā)平臺(tái),除了用戶外,還需要廠商有充足的產(chǎn)品和內(nèi)容,而這一方面,以PC硬件為主營(yíng)業(yè)務(wù)的聯(lián)想并不具備優(yōu)勢(shì)。有從業(yè)人員表示,近期上線的各個(gè)游戲分發(fā)平臺(tái)之間的競(jìng)爭(zhēng),更重要的是在于內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng),這里就特指游戲品種的供應(yīng)和社區(qū)內(nèi)容的沉淀。

而如今,融合了“渠道”和“媒體”屬性的功能性分發(fā)平臺(tái)早已成為游戲分發(fā)生態(tài)的主力軍。未來(lái),單純的渠道或者單純的媒體都無(wú)法滿足玩家多元化的產(chǎn)品和社交需求,這些全新出爐的融合了“渠道”和“媒體”的綜合性游戲分發(fā)渠道將帶給行業(yè)新一輪的變革。

Epic Games公司員工、SteamSpy創(chuàng)始人Sergey Galyonkin就透露,在媒體屬性上,為避免惡意差評(píng),Epic Games Store將不做玩家論壇,同時(shí)也不做社交媒體式的工具,Epic決定弱化商店頁(yè)面的曝光率,同時(shí)增加類(lèi)似于推特式的消息系統(tǒng),點(diǎn)對(duì)點(diǎn)為玩家推送相應(yīng)的產(chǎn)品信息。“因?yàn)?,大多?shù)游戲開(kāi)發(fā)者更愿意去Reddit或者Discord這類(lèi)專(zhuān)業(yè)開(kāi)發(fā)者論壇討論交流?!?/p>

反觀國(guó)內(nèi),近年來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)渠道和內(nèi)容兩極分化明顯,游戲渠道越來(lái)越壯大,游戲媒體則日漸式微。早期,渠道與媒體之間的仍然存在主要差異,而隨著行業(yè)的發(fā)展,渠道和媒體間的關(guān)系越發(fā)的微妙,大渠道為玩家提供豐富的產(chǎn)品,而部分中小渠道為了避開(kāi)大渠道的鋒芒形成差異化,轉(zhuǎn)而為客戶附加服務(wù),這些服務(wù)更具媒體屬性。

大渠道壟斷產(chǎn)品、中小渠道掠奪媒體資源的現(xiàn)狀下,純游戲媒體更容易被渠道擠壓。在業(yè)界的探索上,某些綜合渠道和媒體屬性的社區(qū)型游戲分發(fā)平臺(tái)如Taptap應(yīng)運(yùn)而生。通過(guò)編輯推薦等方式為用戶提供渠道服務(wù),同時(shí)通過(guò)管控嚴(yán)格的一套UGC生產(chǎn)模式,讓產(chǎn)品和玩家形成互惠互利的良性關(guān)聯(lián)。這一模式,似乎在未來(lái)國(guó)內(nèi)的PC游戲分發(fā)領(lǐng)域,也即將揭曉。


寫(xiě)在最后:

僅僅在Epic正式宣布自家游戲商城上線之后這幾天內(nèi),關(guān)于不再上線Steam平臺(tái)的游戲新作消息就在不斷傳來(lái)。例如,早的有《輻射76》、近的有《狂怒2》都通過(guò)暴雪自家游戲分發(fā)平臺(tái)http://Bethesda.net發(fā)售。

對(duì)于Steam來(lái)講,戰(zhàn)爭(zhēng)已經(jīng)打響。而曾經(jīng)承諾(或計(jì)劃)上架Steam平臺(tái)的工廠建造類(lèi)游戲《Satisfactory》、太空模擬類(lèi)游戲《Genesis Alpha One》也表示在游戲發(fā)售不會(huì)在 Steam 首發(fā),而轉(zhuǎn)戰(zhàn)Epic Game Store。并有作品承諾將在Epic Game Store獨(dú)占一年。

此外,已經(jīng)在 EGS 發(fā)售的《Ashen》,其 Steam 商店頁(yè)面上的發(fā)售日期成為了“待定”;《堡壘》和《晶體劍》開(kāi)發(fā)商最新作《Hades》目前已經(jīng)在 EGS 開(kāi)啟“Early Access”測(cè)試,而 Steam 商城目前甚至都沒(méi)有上架。

而這還僅僅是Epic一家的產(chǎn)品,不難想象,2019年,不管?chē)?guó)內(nèi)或國(guó)外,關(guān)于游戲分發(fā)的搶占或分割之勢(shì)將愈演愈烈,我們不妨摩拳擦掌,再靜候“佳音”。


Steam、Epic、Legion,姍姍來(lái)遲的PC游戲渠道戰(zhàn)爭(zhēng)的評(píng)論 (共 條)

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