游戲基礎知識——“花園”場景的設計
花園是游戲中的常見戶外場景,這常常是整部作品里最富美感的地方之一,無論是美輪美奐的人工物件,還是飽含自然之美的天然植物,都可以放入花園場景中進行組合,讓它們給玩家?guī)順O致的美學享受。
這同樣也是一個貫穿古今中外的場景,甚至連奇幻種族和外星生物的住所也可以設置花園場景,毫無違和感。而且在游戲中這些花園場景的設計方式也有著很多共性,這些共性并不會因為游戲的題材變化而有不同。
今天要向大家介紹的就是,游戲中“花園”這一場景的設計特點。

一、花園的主人
花園雖然是栽種植物的地方,有時候也會飼養(yǎng)一些動物,但和森林、沼澤等場景不同,花園是在外力作用下形成的一個區(qū)域,其中除了各種生物以外,大多數(shù)時候還會有各式各樣的人造景觀,比如東方風格的游戲中會有小亭子和假山,在西方風格的游戲中會有很多雕塑和石柱,甚至就連花園里的植物和動物也是因外力的幫助才能正常生長的,并且它們的存在可能還具有很強的目的性(比如《植物大戰(zhàn)僵尸》里每一種植物都有它的功能)。

既然花園是因人為外力才存在的,那么很顯然,每一座花園都要有一個對應的“主人”,這個主人可以是單獨的某一個體,也有可能是某一族群,甚至是某一種族,而游戲里花園場景中的劇情往往也會跟花園的主人有千絲萬縷的聯(lián)系。
在游戲中,一座花園常見的主人大致可以分為三類:
位高權重的女性
男性貴族
自然親和者
首先是花園常見的第一類主人——位高權重的女性。她的地位可以是自身力量所帶來的,可以是她高貴的血統(tǒng),也有可能是她崇高的權勢地位或者是富可敵國的財力。從古至今,女性在文化中與植物一直有緊密的聯(lián)系,在農(nóng)業(yè)社會的時候,女性一方面參與農(nóng)耕,一方面生兒育女,對于那時候的古人來說,女性孕育新的生命就像是大地孕育植物,而女性對孩子的滋養(yǎng)同樣也像是大地對植物的滋養(yǎng),所以“大地之母”和“農(nóng)業(yè)女神”的形象才廣泛地出現(xiàn)在全世界。往后,人類進入狩獵社會、奴隸社會乃至封建社會,女性由于體格方面不如男性,所以從獵人,到士兵,再到后來的文武官員以及商人、航海家等等,都是以男性為主,這種狀況一直持續(xù)了數(shù)千年的時間,于是“男人在外忙于事業(yè),女性在內(nèi)照顧家庭”就被大量錄入文學作品當中,這自然也影響到了現(xiàn)在的游戲工業(yè)。那么貴族家庭的女性在當時會有什么業(yè)余愛好呢?很多文學作品,尤其是歐洲的騎士小說上記載“貴婦人喜歡在花園中游玩”,中國的古典小說中也喜歡把“園中賞花”作為富家千金的興趣。

所以在游戲中,用一名強大、有地位的女性來當花園的主人就是非常合適的了。一般來說,花園的女主人本身的戰(zhàn)斗力并不是頂尖,主要是靠召喚物、隨從或者花園中的機關來阻攔主角,因為她們雖然是位高權重的女性,但既然擁有花園,那么她們必然會投入不少時間在打點花園上,而花園在很多時候也代表著養(yǎng)尊處優(yōu)的生活,長期處于這種生活下的人戰(zhàn)斗實力必然會下降。
在《戰(zhàn)神3》中,高高在上的神后“赫拉”是整個游戲里唯一一個擁有花園的奧林匹斯神明,但同時她也是一個完全沒有戰(zhàn)斗能力的神明,甚至連跟奎托斯進行正面沖突的能力都沒有,在過場動畫里被推倒在地然后掐住脖子就直接死了,說她是“奧林匹斯之恥”我想也不為過。

《魔獸世界》中暗夜要塞的艾利桑德和魔劍士奧魯瑞爾,她們一個是整個暗夜要塞的主人,另一個則負責管理暗夜要塞的前院花園,但是在游戲中她們兩人的實力都不是頂尖,在暗夜要塞中古爾丹才是最終BOSS.“花園”這一場景在魔劍士一戰(zhàn)中完全沒有實質(zhì)性互動,純粹是觀賞性的背景(場景和戰(zhàn)斗有互動的例子有“地獄火要塞”中邪能瑪戈隆的幾個能量池)。在背景故事中,魔劍士的力量大多數(shù)也來自于她暗夜井附魔的武器和盔甲,其自身的戰(zhàn)斗力并不屬于上乘。
游戲里花園的女主人雖然比起凡人女性卻有過人之處,但確實不適合將其設置為整個游戲的力量天花板(有一種情況除外,我們下面會談到),因為真正的頂級強者內(nèi)心是超越幾乎所有欲望的,但“花園”這一場景本身就帶有對奢華生活的欲望,所以就算花園的女主人是友方角色,那么她們也基本不會加入你的隊伍(畢竟奢華生活難以割舍),在戰(zhàn)斗中也很難給你提供實質(zhì)性的幫助。
這里做一個額外的補充,“花園”作為奢華生活的符號其實從古代埃及就有據(jù)可查,大量貴族的花園建筑物都以葉飾、茛苕作為裝飾,這種風格在古希臘被拿去與“愛奧尼克柱式”相結(jié)合,發(fā)揚成為了在全球都頗有影響的“科林斯柱式”并逐漸出現(xiàn)在神殿和貴族花園中,但依然沒有大范圍普及。后來到了古羅馬時代,科林斯柱式開始大行其道,成為了貴族們最喜歡放在花園里的建筑風格之一?!赌ЙF世界》“厄運之槌”副本的“中心花園”地區(qū),我們可以看到很多類似的石柱,而高等精靈在當初修建花園的時候確實是過著奢侈華貴的生活。

其次是花園常見的第二類主人——男性貴族。雖然和上面提到的女性權貴有一些相似之處,但男性貴族如果作為花園主人,在刻畫上也有大量和女性的不同之處。
之前提到過,花園這一場景是伴隨著人對奢華生活的渴望誕生的,所以男性貴族也可以成為它的主人。同樣無論東西方游戲都可以采用這個設定。比如東方風格濃郁的《翡翠帝國》,其中的“學者花園”就是一個帝國文官集會的場所,這座花園中除了植物園藝以外,假山、亭子、小橋等一應俱全,盡顯“麻雀雖小五臟俱全”的精致園林本色。而在歐美現(xiàn)代背景的游戲《殺手6》中,47號為了混進花園還必須換一身體面的“高爾夫休閑裝”,并且大家都知道,能讓我們的光頭大叔出動的目標絕非等閑之輩,絕對是社會上有頭有臉的任務,而確實目標“卡魯索”除了有偌大的花園以外,還有一幢面積不小的別墅。

男性貴族作為花園主人在設計上也和和女性具體有什么重要的區(qū)別呢?一般來說,男性身處花園都會有其明確的理由,比如《翡翠帝國》里的學者花園,修建的目的就是作為帝國文官們學習和辯論的場所;《殺手6》中卡魯索出現(xiàn)在花園的目的也是為了去墓前祭奠自己的母親;《魔獸世界》里,在“大災變”之后,暴風城的花園區(qū)得到了修繕,但是作為暴風城后來的國王,安度因·烏瑞恩唯一一次在花園區(qū)露面也是為了紀念自己死去的父親,男人們在花園出沒都有很強的目的性,我們很少在游戲中看到哪個男性角色會漫無目的地在花園中閑逛、賞花。

而相比之下,女性作為主人出現(xiàn)在花園里是可以不需要明確理由的,她們?nèi)绻诨▓@中休息或者閑逛,大多數(shù)玩家都會覺得是正常行為,反之男性這樣做的話就會令人費解。
花園常見的第三類主人——自然力量親和者。婕拉、芙蕾雅、伊瑟拉,這樣可以運用自然之力為自己而戰(zhàn)的角色都稱得上是自然力量的親和者,很多時候代表植物的綠色是他們技能的主色調(diào)。他們可以操控甚至召喚植物為自己而戰(zhàn),如果技能帶有“癥狀”效果的話,最常見的一定是“中毒”和“纏繞”。雖然自然力量親和者里也有很多的女性角色,但她們修筑花園的目的和普通女性有著本質(zhì)的差異——不是為了享受榮華富貴的優(yōu)越生活,而是為了保存生命和培育生命,所以這樣的花園女主人是可以被設計為實力天花板的。
《英雄聯(lián)盟》中的婕拉是位于恕瑞瑪“婕露花園”的主人,這里養(yǎng)育了大量兇猛的肉食植物,它們在這里肆無忌憚地生長,無需擔心外界凡人們的進犯,藤條不斷爬過花園中的樹木和沼澤,甚至你可以認為,這里所孕育的一切植物都是“婕拉”,而婕露花園存在的理由就是讓這個稱之為“婕拉”的植物整體得到保存和發(fā)育。婕拉在游戲里的所有戰(zhàn)斗技能都和植物有關,除了荊棘倒刺和藤蔓纏繞之外,她還可以在地面上撒下種子,然后利用自己的技能把種子激活,召喚出不同功能的植物為她作戰(zhàn)。
同樣在《魔獸世界:軍團再臨》的“暗夜要塞”副本里,高級植物學家特爾安這個BOSS也擁有一座花園,但相比魔劍士來說,他的戰(zhàn)斗就更加“立體”。因為植物學家作為一名自然力量親和者,整個花園場景也會和戰(zhàn)斗產(chǎn)生聯(lián)動,花園里會刷新小花、孢子以及模擬的“日光”,還會發(fā)生爆炸,這一切都讓玩家感到非常刺激,所有的技能也都很符合特爾安的人物設定——他會操控保存在花園里的植物進行作戰(zhàn),并且他對于自然之力的癡迷也借助暗夜井的力量把自己轉(zhuǎn)化為了植物。

早期人類對“自然之力”的描述和向往可以追溯到古羅馬時代,在那個時候,人們在萬物凋謝的冬季看到了橡樹上的槲寄生依然翠綠如昔,就推測橡樹的靈魂走出了體外,進入到了槲寄生上面,從此槲寄生便有了“金枝”的稱呼,后來對于植物的崇拜還發(fā)展出了不同的分支。


二、花園中的敵人
表面上看,玩家會在“花園”這一場景中遇到相當多種類的敵人,但總的來說,這些敵人可以大致分為兩類——原本屬于花園的敵人和外來入侵的敵人。下面就對這兩類敵人進行討論。
如果花園場景的所屬者是敵方勢力,那么基本就確定了玩家需要面對花園中的“原住敵人”。在設計此類敵人的時候需要注意的點就比較多,因為此類敵人必須帶有花園場景的特點。帶有明顯“花園特點”的敵人又主要分為三類,首先一類是各種“植物怪”,最常見的就是食人花,以藤蔓作為主要攻擊手段的植物以及各種大小的樹人、能夠拔根而起的古樹。其中“食人花”能做一些很有趣的設定,比如設計師可以讓它有非常明顯的攻擊前搖,讓玩家覺得這是一種行動有點“笨重”的敵人,但可以賦予它“一擊斃命”的能力,也就是被食人花吞進去會直接Game Over;樹人、古樹主要戰(zhàn)斗方式是肉搏,它們往往會有非常強的生存能力,防御力或者血量將尤為出眾;而藤蔓怪則顧名思義,會將玩家纏繞定在原地,并且會有較遠的攻擊距離。

另一種常見的“原住怪”是園丁。園丁們有時會被設計成花園主人的削弱版——他們會使用花園主人的弱化版技能,比如召喚少量的植物幫助作戰(zhàn),或者是傷害較低的中毒魔法。但是另一方面,作為園丁“剪切”這個技能也非常重要,圍繞這個技能“園丁怪”也有了另外的兩個設計要素——“攜帶武器”和“有不俗的肉搏能力”。在《東方Project》中,使用雙刀的“魂魄妖夢”有一個職責就是作為白玉樓的園?。ㄍ煟K栽谟螒蛑袌@丁和“獵人”“刺客”這樣定位分明的職業(yè)就有所不同,園丁可以是掌握自然法術的施法者,也可以是一名使用利器,白刃戰(zhàn)能力不俗的劍士,他們可以與自然之力有親和關系,也可以沒有。

最后一種花園中的“原住敵人”是居住其中的動物。既然花園里能夠培育植物,那么同時飼養(yǎng)各種動物也非常正常。在游戲里,常見的動物和野獸通常只有非常單一的作戰(zhàn)手段,它們大多數(shù)都是肉搏的好手,經(jīng)常分為以公牛為代表的“力量型”和以黑豹為代表的“敏捷型”,動物里鮮有會法術者,哪怕是《魔獸世界》中戈德林這樣半神級別的動物,作戰(zhàn)方式也基本表現(xiàn)為肉搏。動物類的敵人還需要去貼合花園植物的類型,如果一座花園以熱帶植物為主,那么白熊和雪豹顯然不適合出現(xiàn)在這個場景;而一座花園的植物以各種花朵為主,樹木極少的話,那么巨大的蜜蜂就成了非常符合主題的敵人。在講述昆蟲世界故事的游戲《空洞騎士》中,我們在“女王花園”這一關可以看到植物類敵人和動物類敵人良好的有機結(jié)合,帶刺的藤蔓作為靜態(tài)陷阱限制了玩家的走位,前方的飛蟲虎視眈眈,這款游戲的難度雖然不如“黑魂”系列那么變態(tài),但也稱得上是“虐人之作”了。

接下來談的是,花園場景所屬勢力是友方的話,敵人會如何設計。在這種情況下,游戲中會發(fā)生花園遭到外敵入侵的情節(jié),因為只有這樣安排才會在友方的花園中和敵人戰(zhàn)斗。這種情節(jié)中的敵人類型比較多樣化,幾乎不用考慮敵人設計與花園場景的契合度,只需要讓敵人與其所在陣營保持一致性即可。
舉個簡單的例子,在《植物大戰(zhàn)僵尸》這款游戲中,“僵尸”和“花園”這兩者完全沒有太大的關聯(lián),所有種類的敵人只需要符合“僵尸”的形象即可,無論“橄欖球員”“蹦極者”“巨人”還是“跳舞者”,他們都是僵尸,無論外形還是戰(zhàn)斗方式都和“花園”“植物”完全無關,但一張張“僵尸臉”保證了這些敵人作為僵尸的一致性。

同樣我們在國產(chǎn)游戲《古劍奇譚3》里“劫火”一章中也會經(jīng)歷“花園遭到入侵”的情節(jié)。入侵者看起來也和“花園”這一場景毫無關系,但它們的配色基本是暗紅色,作戰(zhàn)方式和死亡效果也基本相同,名字在游戲里也被統(tǒng)稱為“魔物”,這跟上面的“僵尸”其實如出一轍,在設計“花園入侵者”的時候,無論東方還是歐美的設計師,都遵循了這一點——保持敵人內(nèi)部的一致性即可,不用考慮太多他們和花園場景的“兼容”問題。


三、花園場景的常見情節(jié)
除了上面提到的“花園遭到敵人入侵”之外,設計師還特別喜歡在花園場景中設置三個常見情節(jié)。
首先是“進入花園尋找某物”。這可以說是一個“萬能情節(jié)”,幾乎可以安插在所有的場景,比如“進入古墓尋物”“進入廢墟尋物”“進入城堡尋物”等。但是花園尋物的設計難度要比城堡、古墓等“室內(nèi)尋物”更高,因為室內(nèi)尋物可以直接設計為“要找到東西放在古墓最大墓室的中心”或者“要找的東西就放在城堡的某個房間”,讓需要玩家搜尋的物品直接就有一個較為明確的位置信息。
雖然花園尋物也可以這么設計,但這樣一來的話場景的有效利用率就會變得低下?;▓@作為一個較為開放,并且沒有固定房間的場景,在恰到好處的設計下可以讓玩家追隨游戲提供的線索一步一步找到相應的物件,這是一種“偵探式”的游戲體驗,而不是像之前提到的“古墓尋物”(比如《暗黑破壞神》系列中就經(jīng)常有這種劇情,去某個建筑內(nèi)部找到某物)那樣,雖然劇情目標是尋物,但實質(zhì)上還是“走迷宮”和“殺怪”的套路?!洞炭托艞l:大革命》這款游戲就提供了一個很正面的例子,玩家會在花園中發(fā)現(xiàn)一具女尸,然后根據(jù)線索和提示一步步在花園中揭開這樁兇殺案的謎底。

另一個花園場景中常見的情節(jié),是克服花園中設置好的機關,并解開相應的謎題。花園場景的地形往往并不簡單,大量的平臺、樓梯以及迷宮一樣的地形設計給機關和謎題提供了溫床,因為上面說過,花園是外力制造的一個場景,而非自然場景,所以能夠如此設計。
我們可以在《空洞騎士》的“女王花園”中看到,場景中確實有很多供玩家進行跳躍的平臺,稍有不慎就會前功盡棄甚至Game Over,這種“平臺跳躍”當然也算作謎題的一種。

而在《戰(zhàn)神3》中,奎托斯同樣需要解開“女神像之眼”的謎題,然后才能正常向前進發(fā)。無論是人造的建筑物還是植物的阻攔,毫無疑問這都是設置謎題和機關的重要素材。
最后一個花園中的常見情節(jié)就是,除非得到主人的邀請或者是主人的舊識,否則主角很難通過正常的方法進入花園。這其實很容易理解,因為通過第一部分可以知道,能擁有花園的人物絕非等閑之輩,所以其住地通常也會守衛(wèi)森嚴,就算和主角不是敵對關系,想要不請自來直接進入花園基本也是癡人說夢。在這種情況下,玩家就會采取一些“非常規(guī)”的手段進入花園,比如“飛檐走壁”進入,或者是通過“換衣服”進入,當然也可以設置“藏在容器里被運入花園”這樣的橋段。

進入花園之后,由于主角是“不請自來”,所以還需要保持“潛入”的狀態(tài)盡量不要被發(fā)現(xiàn),或者是找機會換一套花園里人員常見的衣服。當然,除了這種“非常規(guī)”的手段之外,通過完成任務得到花園主人的信任,或者是拿到相應的“通行證”道具,也是進入花園場景的一種手段,而且通過這種手段主角可以直接從正面進入花園,在進入以后也不用躲躲藏藏小心謹慎。

以上就是本次對游戲中花園場景設計的介紹,感謝各位閱讀。