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Unity-導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接 (NavMesh Link)

2021-03-10 08:55 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接 (NavMesh Link) 組件不在 Unity 標(biāo)準(zhǔn)安裝中;有關(guān)如何訪問該組件的信息,請(qǐng)參閱高級(jí)導(dǎo)航網(wǎng)格構(gòu)建組件的文檔。

導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接在使用導(dǎo)航網(wǎng)格的兩個(gè)位置之間創(chuàng)建可導(dǎo)航的鏈接。

此鏈接可以是點(diǎn)到點(diǎn),也可以跨越間隙,在后一種情況下,代理 (Agent) 使用沿著入口邊緣的最近位置來(lái)跨越鏈接。

必須使用導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接來(lái)連接不同的導(dǎo)航網(wǎng)格表面。

要使用導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接組件,請(qǐng)導(dǎo)航至?GameObject?>?AI?>?NavMesh Link。

在 Inspector 窗口中打開的導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接 (NavMesh Link) 組件

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Agent Type????????????可使用該鏈接的代理類型。
????????????????-?Humanoid
????????????????-?Ogre

Start Point????????鏈接起點(diǎn)(相對(duì)于游戲?qū)ο螅S?XYZ 測(cè)量值定義。

End Point?????????鏈接終點(diǎn)(相對(duì)于游戲?qū)ο螅S?XYZ 測(cè)量值定義。

Align Transform To Points????單擊此按鈕可將游戲?qū)ο笠频芥溄拥闹行狞c(diǎn),并將變換的前向軸與終點(diǎn)對(duì)齊。

Bidirectional????選中此復(fù)選框時(shí),導(dǎo)航網(wǎng)格代理 (NavMesh Agent) 會(huì)雙向遍歷導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接(從起點(diǎn)到終點(diǎn),再?gòu)慕K點(diǎn)回到起點(diǎn))。
取消選中此復(fù)選框時(shí),導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接僅單向運(yùn)行(僅從起點(diǎn)到終點(diǎn))。

Area Type導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接的區(qū)域類型(這會(huì)影響尋路成本)。
????????????-?Walkable__(這是默認(rèn)選項(xiàng))
????????????-?
Not Walkable__
????????????-?Jump

將多個(gè)導(dǎo)航網(wǎng)格表面連接在一起

在此圖像中,藍(lán)色和紅色導(dǎo)航網(wǎng)格在兩個(gè)不同的導(dǎo)航網(wǎng)格表面中定義,并通過導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接進(jìn)行連接

如果希望代理在場(chǎng)景中的多個(gè)導(dǎo)航網(wǎng)格表面之間移動(dòng),必須使用導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接連接它們。

在上面的示例場(chǎng)景中,藍(lán)色和紅色導(dǎo)航網(wǎng)格在不同的導(dǎo)航網(wǎng)格表面中定義,并使用導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接連接它們。

注意在連接導(dǎo)航網(wǎng)格表面時(shí):

  • 可使用多個(gè)導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接來(lái)連接導(dǎo)航網(wǎng)格表面。

  • 導(dǎo)航網(wǎng)格表面和導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接都必須具有相同的代理類型。

  • 導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接的起點(diǎn)和終點(diǎn)只能在一個(gè)導(dǎo)航網(wǎng)格表面上;如果在同一位置有多個(gè)導(dǎo)航網(wǎng)格,請(qǐng)務(wù)必小心。

  • 如果要加載第二個(gè)導(dǎo)航網(wǎng)格表面,并在第一個(gè)場(chǎng)景中有未連接的導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接,請(qǐng)確保它們未連接到任何不需要的導(dǎo)航網(wǎng)格表面。



Unity-導(dǎo)航網(wǎng)格鏈接 (NavMesh Link)的評(píng)論 (共 條)

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