明日方舟生息演算沙中之火的看法與建議

這個新玩法上線也過了一周半,前幾天我也終于打完了3個結(jié)局,是時候來聊一下我對這個玩法的一些看法與建議了。

一、首先是新手教程上的問題。
這次的教程,說白了只是在粗暴地在教程中甩幾個地圖給玩家,卻沒有告知玩家這些資源用來做什么,所謂的“逃跑”又是怎么一回事;換言之,這個模式中所存在的“資源循環(huán)”,在最一開始的教程中沒有展現(xiàn)得很清楚。
那么這個所謂的“資源循環(huán)”是指什么呢?就是透過打圖搜集資源,借由資源生產(chǎn)“體力”、“食物”、“建筑”、“道具”,去可持續(xù)地發(fā)展?fàn)I地與干員實力,進(jìn)而去應(yīng)對生存壓力與最終boss。
而在最一開始的教程中,一個最大的問題,是它讓我們補充滿了干員(煌)的體力,卻不讓我們在地圖中使用她,甚至結(jié)束后她的體力都沒掉;這其實就導(dǎo)致了我們對“體力”這項資源,以及其所對應(yīng)的生存壓力,幾乎是無法感知的。
其次,既然我們是為了發(fā)展?fàn)I地,那么不在教程中展示營地,是不是也太詭異了。在我看來教程中就應(yīng)該讓我們實際制造一些東西,然后再讓我們看看營地,介紹出怪口、讓我們放置剛造好的東西、順便科普一下這些建筑的基本功能(生產(chǎn)類的、改路線類的、輔助戰(zhàn)斗類的);甚至,我覺得都可以直接安排boss入侵基地,讓我們在教程見識一下如果沒有建設(shè)基地,我們將會多么的無助。
另外,大地圖的探索、尤其是營壘和崗哨這些重要的功能、還有其他各個區(qū)塊的功能性,別說是一筆帶過了,提都沒有提及,以至于很多人玩到后期才意識到原來自己錯過了很多內(nèi)容。
而這些最基本的循環(huán)與驅(qū)動,教程都不去進(jìn)行展示和說明,就只是隨便地過幾張地圖,隨便地講幾句無關(guān)緊要的對白,這確實會讓大多數(shù)玩家一開始搞不懂自己究竟是要干嘛。
二、局外成長與單局目標(biāo)的不匹配。
我相信很多人和我一樣,科技樹點完了、基地稍微建成了之后,就沒有打開這個模式的動力了。但我們確實應(yīng)該想一想,我們是為什么要點科技樹和建基地呢?不排除有些人就是樂意搞基建;但我認(rèn)為它所帶來的真實意圖,就是為了更好地打boss,且實際上在不少少人通關(guān)與低配通關(guān)的攻略中,它也的確帶來了這樣的價值??墒牵?cè)肟硬痪?、亦或是想要自我挑?zhàn)的玩家外,更多的玩家應(yīng)該是早在基地建設(shè)好之前,就已經(jīng)找到比較好的攻略方法。
也就是說,我相信對于多數(shù)玩家來說,在已經(jīng)能夠穩(wěn)定打敗幾個boss的情況下,我又為什么還要花時間和精力去搞我的營地呢?而如果不需要搞營地的話,那么我又為什么要去搜集資源和材料呢?
換句話說就是,我即便不依靠特別長線的局外運營與成長,就已經(jīng)能徹底滿足我單局的終極目標(biāo),亦即打敗最終boss,那么這個所謂的長線運營和成長,它最終的目的性又在哪里呢?
要解決這個問題,一個直觀的思路,是在保留局外成長的情況下,讓玩家更加自由地設(shè)置難度;就我可以在較低難度下先著重于運營基地和發(fā)展科技樹,然后在這個長線運營的過程中,視玩家自己的喜好去調(diào)高難度去經(jīng)受更高壓的挑戰(zhàn);如此一個良性的循環(huán)就達(dá)至了。
三、科技樹的設(shè)計問題。
這次科技樹看著很長很多東西可以點,但其中不少都只是單純的數(shù)值改動。雖然我也認(rèn)為不應(yīng)該一開始就給予玩家那么無敵的核心基地,但另一方面確實也沒必要將這樣的成長拆分成那么多個“科技”;畢竟所謂的科技樹,應(yīng)該更著重于“科技”開發(fā),應(yīng)該隨著點開這些科技,賦予玩家更多有意思的內(nèi)容與玩法,這樣對于長期游玩會更具有驅(qū)動力。
四、隱藏結(jié)局與劇情的無指引。
我相信鷹角之所以要整那么隱晦,就是想要借此達(dá)至玩家多周目本模式的一個驅(qū)動力。但是,一局內(nèi)開不了新結(jié)局這點我可以理解,但一些節(jié)點是以無提示、無指引的方式,需要玩家隨意在大地圖上碰運氣的設(shè)計,我認(rèn)為還是非常反直覺的。就如果我就是沖著要開結(jié)局去的,那么僅憑現(xiàn)有的引導(dǎo),確實不太能夠知道當(dāng)下要干嘛,才能夠觸發(fā)劇情點,觸發(fā)全靠運氣;更甚者,很多時候即便在查看攻略的情況下,我們都還要滿地圖像只蒼蠅一樣隨意打轉(zhuǎn),我認(rèn)為這樣的設(shè)計真的有點惡意。
我認(rèn)為要嘛,就大大方方地將劇情設(shè)計成多周目才能達(dá)成,但每一個節(jié)點都至少有較為明確的提示或指引;要搞隨機(jī)性,就不要搞那么多周目,類似于肉鴿那樣一周目內(nèi)觸發(fā)不了就只好放棄,但不至于會發(fā)生卡在某個節(jié)點卻在2~3個周目都觸發(fā)不了的情況。
五、部分大地圖區(qū)塊的功能性薄弱。
且不談比較重要的資源區(qū),玩到后期(多周目、將基地建設(shè)個大概之后)因為資源不再緊張,也失去搜集資源的動力,進(jìn)而導(dǎo)致很多普通資源地圖根本沒有讓人探索的欲望這點;很多非資源區(qū),尤其像是沖突區(qū)、遠(yuǎn)派、和奇遇,大多數(shù)確實是沒什么收益可言的。我認(rèn)為既然設(shè)計了這些區(qū)塊,他們應(yīng)該設(shè)計更多能夠賦予玩家“新東西”的功能性,而不僅僅是隨意地給玩家?guī)讉€資源、這樣糊弄了事的安排。
當(dāng)然,現(xiàn)階段確實有一些遠(yuǎn)派和奇遇,能夠給單局內(nèi)特殊效果的偶遇物件,但我認(rèn)為一方面觸發(fā)概率較低,另一方面目前設(shè)計的這些偶遇數(shù)量也不夠多元化;而其中后者其實也是造成前者的罪魁禍?zhǔn)?。因此,我認(rèn)為這些偶遇道具大可以往多了去設(shè)計,然后提高這些節(jié)點能夠得到這些道具的概率,這樣這些區(qū)塊也就不至于變得那么無用了。
六、干員選取的過于自由。
這其實是我一個比較主觀的想法,但我確實覺得這個模式下,當(dāng)所有干員都可選的時候,反而會因為過度的自由,導(dǎo)致最終玩家所選取的,會被同一套固定的模式所桎梏。就和玩家推圖一樣,所有干員都可以選取的時候,到最后就是那套通用的、比較強(qiáng)勢的隊伍占據(jù)最主導(dǎo)的地位了。
肉鴿模式之所以在重復(fù)游玩性更高,除去流程中的隨機(jī)性外,它也確實因為限制玩家選取干員的自由度,迫使玩家必須在“選干員”這一層面上運營“希望”資源,進(jìn)而延伸出新的策略性,并導(dǎo)致每一局可能都會有比較不同的展開。(當(dāng)然,即便是這樣,玩多了之后也是會出現(xiàn)套路化的問題就是了。)
所以我認(rèn)為在這個模式中,其實也可以借由去限制玩家在選取干員上的自由度,去提升這一層面的運營與策略,甚至是玩法;例如大可以設(shè)計某些大地圖上的區(qū)塊為“聯(lián)絡(luò)站”,讓玩家從某些特定的干員區(qū)塊內(nèi)進(jìn)行選擇之類的。
當(dāng)然這么搞需要更細(xì)致地設(shè)計,不然就會因為過高的限制反過頭來導(dǎo)致玩家強(qiáng)烈的挫敗感;但我認(rèn)為這確實是一個可以考慮的優(yōu)化點。

其余一些bug的問題這里就不多說了。
另外這個模式如果要搞常駐,文中所提到的長期目標(biāo)的設(shè)計是比較重要的;這主要源自于這個模式的基建就是需要多周目才能夠做好的,難以用肉鴿那種隨機(jī)性去進(jìn)行設(shè)計,所以相對應(yīng)的長目標(biāo)是更應(yīng)該考慮進(jìn)去的。
但整體上這個模式的框架其實在我這還是比較有意思的,頭幾天玩的確實很上頭;如果能夠?qū)?dāng)下所存在的這些問題再優(yōu)化與打磨的話,我還是很看好這個模式的后續(xù)的。