ue材質認知
1.基礎顏色(通常指該模型是什么顏色有時配合貼圖使用)
2.metallic金屬(通常在調金屬材質時使用用數(shù)值控制s+左鍵記得修改名字數(shù)值越高金屬度越強 數(shù)值越低金屬感越弱)
3.高光度(也被稱為反射強度數(shù)值控制在金屬效果下不太明顯)
4.粗糙度(數(shù)值控制)
5.各向異性:不經(jīng)常使用
6.自發(fā)光顏色(材質的發(fā)光顏色,顏色節(jié)點控制led燈效果)
7.不透明度(這個節(jié)點通常是關著的,使用是需要將 材質細節(jié)面板中_材質 混合模式改成半透明) 通常配合帶alpha通道的貼圖使用 數(shù)值控制 不受反射影響
8.不透明蒙版(這個節(jié)點通常也是關者的,使用時 需要將材質細節(jié)面板中的混合模式改成已遮罩。他與不透明度最大的差別是不透明蒙版是受光照影響的。只適用于alpha通道)
9.normal (法線配合法線貼圖使用)使材質表面有凹凸感
10.世界場景位置偏移:控制網(wǎng)格體頂點的位置偏移
給該接口輸入一個3維常數(shù),其R,G,B分別控制網(wǎng)格體頂點在X,Y,Z三個方向上的偏移量。
我們將B通道的值設為500,網(wǎng)格體沿Z軸向上平移500個單位。
接著我們利用世界位置偏移制作如下效果:
首先我們需要以下節(jié)點:Time(作為時間的數(shù)據(jù)輸入),Sine_Remapped(將sine函數(shù)值重新映射到一個區(qū)間),兩個1維常數(shù)(作為sine函數(shù)值重新映射的范圍),VertexNormalWS(獲取模型頂點法向量),Multiply(相乘),然后按照下圖方式連接,就可以得到如上所示類似“心臟跳動”的效果。
11.世界場景位移和曲面細分乘數(shù)(默認材質時是關閉的 需要在材質細節(jié)面板中找到曲面細分 將曲面細分模式改成扁平曲面細分)。 在開啟細分情況下,該值越大,細分的程度越大,相應的性能開銷也就越大。
12.subsurface color:次表面顏色(次表面散射(Sub-Surface-Scattering)簡稱3S,用來描述光線穿過透明/半透明表面時發(fā)生散射的照明現(xiàn)象,是指光從表面進入物體經(jīng)過內(nèi)部散射,然后又通過物體表面的其他頂點出射的光線傳遞過程。)
13.折射 :輸入接受一個紋理或數(shù)值,其模擬表面的折射率。適用于玻璃和水這樣的物質,因為光穿過這些物質時會發(fā)生折射。
14.像素深度偏移: 用于解決表面深度問題,就是同樣Z軸高度的兩個地面材質出現(xiàn)閃爍。