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Tom Bentkowski 制作樂高動畫短篇

2022-08-28 21:49 作者:CGStaion  | 我要投稿

高級照明藝術(shù)家 Tom Bentkowski 談到了 Epic 的 Better Light Than Ever 挑戰(zhàn)賽的獲勝者 Imagine 背后的開發(fā)過程,分享了 UE5 中的照明設(shè)置,解釋了 LEGO 積木著色器的制作方法,并談到了創(chuàng)建定格動畫效果。


介紹

大家好,我的名字是湯姆 Bentkowski。我目前有幸成為 Respawn 的《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》團隊的一員,擔任高級燈光師。

你可能會從我的 Twitter 帳戶、Artstation 或 Unreal Engine subreddit 中認出我,至于我的專業(yè)工作,我希望你喜歡 Observer: System Redux、Gamedec 和 Netflix 的浪漫劇《穿越我的窗口》,我還為此創(chuàng)作了 一些使用虛幻引擎的環(huán)境。

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項目

Imagine 是為虛幻引擎照明挑戰(zhàn) Better Light Than Never 而制作的。我知道我需要參與,這是我的主要目標——為這次活動創(chuàng)造一些很棒的東西。挑戰(zhàn)的時間框架是一個非常繁忙的時期,而在五月底,我的夢想成真了——我的第二個孩子出生了,我開始為我心愛的球隊工作。

當我設(shè)法坐下來為挑戰(zhàn)創(chuàng)建一個項目時,我涂鴉了一個基本想法,這就是我通常所做的一切——黑暗、霧氣、喜怒無常的環(huán)境——沒有任何發(fā)現(xiàn)或經(jīng)驗。最初,我選擇了最簡單、最無聊的方式。

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我在打磨它并找到魔法和娛樂的錨點時遇到了麻煩,這就是照明對我的作用。我需要一個故事,一個誠實、真實、發(fā)自內(nèi)心的故事。我失敗了。

在接下來的幾周里,我沉浸在我的工作和為人父母中,目睹了我欽佩的人在截止日期前一周提交的作品,那時我已經(jīng)放棄了參加比賽。在讓我 3 歲的女兒上床睡覺之前,我和她一起玩了一些樂高積木,然后我有了一個想法。

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她的小桌子上純粹的想象之美。關(guān)于 Tusken Raiders 向 Doc Ock 和 Darth Maul 出售冰淇淋的多元宇宙故事,蜘蛛俠在獸醫(yī)診所治療動物,Luke Skywalker 等著從 Miles Morales 搭便車——一個沒有界限的世界。

我很感動,因為我知道我們中的許多人都對樂高積木有著相同的記憶。那天晚上,我坐下來尋找可以讓我創(chuàng)建 3D 樂高積木并將它們導出到虛幻引擎 5 的工具。我的腦海中浮現(xiàn)了這個圖像,這張小桌子和想象的魔力仍然在無人時發(fā)生 可以看到——迪斯尼/皮克斯式的東西,總是觸動我們的心。

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設(shè)置樂高積木

經(jīng)過一番搜索,我找到了 BrickLink 的 Studio 2.0 及其龐大的積木和樂高積木庫。我花了幾個小時和編輯一起玩。然后,我選擇了要導出的第一組。為此,我簡單地以 COLLADA DAE 格式導出模型,在 Blender 中打開它,然后將其保存為 .FBX,以便將其導入 UE。

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創(chuàng)建綠色塑料著色器

一旦進入虛幻引擎,我就知道我必須設(shè)置一個合適的塑料著色器來銷售樂高的感覺。著色器本身非常簡單,讓它看起來可信的訣竅在于細節(jié);粗糙度貼圖中的劃痕和指紋,它們本身就是磚外觀的一個普通部分,但在這樣一個簡單的表面上,所有的瑕疵都增加了可信度。

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我決定為紋理映射使用三平面材質(zhì)函數(shù),因為我想避免為每個磚塊設(shè)置 UV。Triplanar 是一種在沒有 UV 的情況下使用紋理的方法,因為它將紋理從所有三個維度投影到模型頂部。

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我使用粗糙度差異來完成我的樂高積木基礎(chǔ)材料。


照明設(shè)置

虛幻引擎 5 是玩樂高的完美環(huán)境。多虧了 Nanite 系統(tǒng),可以擁有幾乎無限數(shù)量的積木,并且樂高套裝轉(zhuǎn)換為實時 3D。Nanite 工作流程的一個常見問題是紋理需要趕上幾何質(zhì)量,因此很容易超出紋理池內(nèi)存。使用樂高積木,每塊積木都有一種材料,而您只需實例化顏色——這是完美的解決方案。

正如我已經(jīng)提到的,為每塊磚設(shè)置適當?shù)?UV 可能會很痛苦。光照貼圖 UV 通常也是如此,但多虧了 Lumen——這是一個過去的故事。

磚與 Lumen 完美搭配,所以在挑選了一些預制模型集后,我將簡單的盒子作為墻壁放置并設(shè)置了非常通用的臥室家具,因為我想花更多的時間在桌子上發(fā)生的事情上,并給它更多 重點。

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我知道主要的光源是桌子后面的窗戶,所以除了定向光之外,我還放置了一個小的 Rect Light 來模擬環(huán)境天光如何穿過窗戶進入房間,除了直接 光源。

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我增加了 Rect Light 的 Global Illumination (GI) 強度,將 Indirect Intensity 設(shè)置為 12,只是為了看到 Lumen 完成它的工作并產(chǎn)生更多反彈的光照。

下一步是創(chuàng)建額外的局部照明,以增強構(gòu)圖并使資產(chǎn)發(fā)光。對于陰影,我使用了距離場陰影,它們與磚塊配合得很好,并且能夠柔化陰影半影,這對于銷售真實感非常重要,尤其是在特寫鏡頭中。

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我想在構(gòu)圖的中間創(chuàng)造焦點;需要溫暖的窗光來打破場景中占主導地位的藍色色偏,并確保觀眾不會將這種色調(diào)視為重分級的效果。

在左邊,我添加了一些食物殘羹剩飯——我喜歡引入類似的東西來增強故事情節(jié),并防止整個環(huán)境看起來只存在于這個特定的鏡頭中,除了我們可以看到的東西之外沒有任何故事。我還放了一個相框,上面有我女兒第一次抱著她哥哥的照片,因為那是當時我在現(xiàn)實生活中發(fā)生的事情,我想保存它。

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至此,場景感覺還不錯,但是,在場景中放置植物后,我還有一件事要設(shè)置——半透明。

半透明同時銷售有機植物外觀和薄塑料——這是一個小而重要的細節(jié),在藍色的月光下就像夢一樣。半透明是光線穿過并在材料表面內(nèi)散射的效果——這種效果在樹葉或薄織物(如窗簾)上最為明顯。

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要設(shè)置半透明,您需要將著色模型設(shè)置為 SubSurface。

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然后,您需要對 SubSurface Scattering (SSS) 的顏色和強度創(chuàng)建簡單的控件,并將其附加到 SubSurface Color。

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在制作的最后一步之后,是時候開始后期制作了——在后期處理體積中進行顏色分級和調(diào)整一些效果。我使用全局顏色分級設(shè)置使圖像的對比度略低,更偏藍,然后為了使其更加風格化,我使用了Bloom。

在高級 Bloom 設(shè)置下,我更改了每個級聯(lián),其中 2 個級聯(lián)引入了輕微的色差。目標是柔化圖像并營造更濃密的氛圍,同時又不影響體積霧。這有助于營造一種神奇的夜晚感覺,并將整個渲染推向看起來風格化和現(xiàn)實之間的某種東西。

最后一步是添加膠片顆粒效果,為圖像添加攝影效果。如果仔細使用,紋理中的細微運動不一定會引起人們的注意,但會為圖像增添生命力,使其更有趣。不幸的是,我在渲染過程中丟失了顆粒,我稍后會談到。

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相機設(shè)置和景深

起初,我想準備一些簡單的特寫鏡頭,用慢動作來展示這些磚塊看起來有多酷。我找到了一些角度,并通過將 Min/Max F-stop 推到 f/0.2 左右來放大 Cine Camera Actor 中的景深 (DoF) 效果。對于鏡頭光圈來說,這不是一個非?,F(xiàn)實的現(xiàn)實世界值,但它可以為鏡頭建立一個強制的淺焦深,以及鏡頭的微距鏡頭感覺。為了以更正確的方式進行拍攝,我建議使用更長焦距的鏡頭和更大的膠卷背,并使用逼真的 F-stop 值創(chuàng)建特寫鏡頭。

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為了給攝像機運動帶來更多活力,并為觀眾創(chuàng)造某種“成為見證人”的感覺,我添加了一個手持攝像機抖動動作。要創(chuàng)建此效果,您可以使用 Virtual Camera 插件并使用您的 iOS 設(shè)備或 Camera Shake Blueprint(我為該項目選擇的方法)記錄所有內(nèi)容。

此藍圖使用 Perlin Noise 以隨機方式影響相機的旋轉(zhuǎn)和位置。請注意,即使 Perlin Noise 具有無縫性,也會讓人感覺重復且略微程序化。為避免這種情況,只需創(chuàng)建另一個具有略微不同值的藍圖并將這兩個藍圖放在相機下方,使結(jié)果更接近于操作相機的人手隨機抖動。

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為了綁定一切,在某些時候,我總是嘗試尋找聲音效果。在這個動畫中,我想用一些流暢的爵士樂,但在尋找老曲時,我偶然發(fā)現(xiàn)了一首名為 By The Light of The Silvery Moon 的歌曲,由 Billy Murray 和 Haydn Quartet 錄制。這首曲子直入我的心里,標題和歌詞都感覺很完美。將其放入我的序列后,我立即獲得了古老的迪斯尼動畫氛圍。


定格動畫

在聽完音樂后的幾分鐘內(nèi),我想出了一個整體故事,我只是相信自己的直覺并開始制作動畫。為此,我知道我需要采取什么方法,因為我觀看了大量用樂高積木制作的定格動畫進行研究。我想用笨拙的方式為它制作動畫,就像我小時候玩耍一樣。

定格動畫基本上是在第 0 幀拍攝對象的照片,移動它,然后為第 1 幀制作另一張照片,然后再拍一張,以此類推。結(jié)合這些,您將擁有定格動作。創(chuàng)建這種類型的動畫非常耗時,因此這些類型的動畫通常以每秒 12 幀左右的速度制作,以 24 FPS 的發(fā)布格式——有時更少,有時更多——這是一個純粹的藝術(shù)決定,有時是財務(wù)決定。

虛幻引擎是實時運行的,我的相機也是如此,所以我需要使用恒定的關(guān)鍵幀,而不是創(chuàng)建從一個關(guān)鍵點到另一個關(guān)鍵點的平滑路徑,而是更改所需幀中的值。

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在這里您可以看到這些幀之間的區(qū)別。第一個過渡是平滑的,而第二個包含步驟。

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我首先將燈光與音樂同步。在 Sequencer 中,我只是簡單地調(diào)整了燈光的強度或使用 Lumen GI 設(shè)置燈光的 Emissive Intensity。

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在這里,您可以看到所有燈光小部件的序列:

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在那之后,我開始研究一輛汽車,讓它成為在派對上喚醒整個桌子的主要英雄。我在沒有任何特定幀數(shù)的情況下移動它們以保持這種非專業(yè)外觀。當我希望汽車移動得更快而不是讓它減速時,我放置了更多的關(guān)鍵幀。然后我移動了其余的布景,讓它們隨著音樂翩翩起舞。

對于飛行的 Stardestroyer 和 Rocket,我決定切換到平滑動畫,將磚塊的神奇運動與更物理的東西分開。剩下的就是將它與音樂同步的問題。我放置了音樂和 SFX,然后使用預覽渲染在 Premiere Pro 中準備了最終的音頻線。

對于虛幻引擎 5 中的最終渲染,我使用了電影渲染隊列,設(shè)置為高質(zhì)量渲染和抗鋸齒——一切都非常標準,沒什么花哨的。在查看第一個渲染時,我注意到 GI 在閃爍。

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經(jīng)過一番研究,我突然想到是我的抗鋸齒通道造成了這種情況,所以我嘗試了不同類型的 AA,在將 Temporal Sample Count 設(shè)置為 8(較低)后,閃爍的 GI 偽影消失了。這種新設(shè)置的負面影響是我在渲染過程中失去了膠片顆粒效果。我認為這是由 AA 引起的,但現(xiàn)在是發(fā)布我提交的內(nèi)容的時候了,所以我沒有更多時間來解決這個問題。

我的初始序列大約是 41 秒,我認為通過規(guī)則的 30 秒限制不會有什么大問題,但規(guī)則就是規(guī)則,所以版主要求我為提交的內(nèi)容再做一次剪輯。在這個動畫中 10 秒很多,所以提交的剪輯缺少完整 40 秒版本的一些魔力。我從一開始就很糟糕,但那 40 秒的結(jié)果值得一切。

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結(jié)尾

在制作過程中,對我來說最有用的工具是 Lumen,我想幾乎每個燈光藝術(shù)家都是如此。無需等待烘焙照明并獲得即時視覺反饋即可迭代和使用光線角度、色調(diào)、顏色等的能力是下一個級別。不再有光照貼圖問題,不再需要在靜態(tài)和可移動對象之間進行調(diào)整——一切看起來都很棒。Lumen 是一個很棒的工具,我們的工作是盡可能地調(diào)整和使用它,并享受虛幻引擎讓我們的工作變得更輕松的感覺。多虧了這一點,我們可以專注于我們都喜歡的照明的藝術(shù)方面。

最后,我要感謝 Unreal Engine、Sketchfab 和 KitBash 3D 的挑戰(zhàn),這對我們中的許多人來說是再次做一些純粹的藝術(shù)作品的絕佳機會——我希望在不久的將來看到更多的挑戰(zhàn)。我要感謝我所有的朋友和隊友,他們總是鼓勵我做我喜歡做的事情,并且隨時準備好提供反饋。感謝我的孩子們——我希望有一天我會像你每天都在激勵我一樣激勵你。

最后但同樣重要的是,祝賀所有參與者找到時間和力量來完成這項挑戰(zhàn)。我瀏覽了所有提交的內(nèi)容,到處都看到了愛和激情。我相信,通過這次挑戰(zhàn),許多人在他們的方法中發(fā)現(xiàn)了一些改變游戲規(guī)則的東西,有些人發(fā)現(xiàn)了對照明的熱愛。很好!

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