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細數(shù)《艾爾登法環(huán)》九大罪

2022-03-06 20:23 作者:slipperyslime  | 我要投稿

首先,筆者要表明主要態(tài)度,也為想要簡單得到游戲總體評價的讀者快速得到答案。

游戲評分,總分十分,給多少?

8.5分,不算小數(shù)點的IGN規(guī)則,給9分。

按照筆者原來的分布計分法,

6分的動作戰(zhàn)斗體驗(對于不了解魂系列,使用短兵器的玩家,可能只有4分)

7分的開放世界設計

8分的RPG體驗(指數(shù)值方面與Build)

9分的箱庭式關卡設計(繼承自前作,教課書式的傳奇地牢設計)


總的來說,《艾爾登法環(huán)》是一款優(yōu)秀的動作RPG游戲,但它的缺點和它的優(yōu)點一樣明顯。它并不適合所有玩家。所以,如果你在游玩體驗中,它在其他方面的杰出表現(xiàn)無法覆蓋掉缺點,就會產生糟糕的體驗。此時,不用懷疑,這并不是你的錯覺,也不是網(wǎng)上夸的人太多,導致的逆反心理,這就是游戲設計上的缺失。


其次,筆者起這個標題,雖然有嘩眾取寵的嫌疑,但是在正文中,確實有詳細列舉《艾爾登法環(huán)》各方面的缺點,并不是一篇明貶實褒的文章。除了列舉缺點,筆者還會基于自己對于游戲設計的理解,給出一定的建議。另外,這些觀點上的缺點是游玩了幾十個小時,甚至上百小時后的體驗,難免會造成劇透,請謹慎閱讀。


最后,游戲本身還未停止維護,后續(xù)也可能加入dlc或者補丁進行補完,文中所述僅限用于早期發(fā)行的1.02.3版本。


看完了筆者的廢話,讓我們正式開始,細數(shù)法環(huán)的九大罪狀。

兩位主要制作人與法環(huán)合影

一,優(yōu)化渣

????最顯眼的缺點,我們就放在最開始說。

????《艾爾登法環(huán)》最早在steam上評價褒貶不一就是因為游戲的優(yōu)化極其糟糕,具體體現(xiàn)在跨地圖的幀數(shù)降低,充斥著高密度粒子的場景卡頓,莫名奇妙的黑屏退出,以及最令人惱火的聯(lián)機體驗。

????雖然沒有像某賽博大作那樣的擺爛到底,但從地圖開場的大樹守衛(wèi)就開始掉幀,著實勸退了一大批人。

????筆者的pc版本,只和朋友在約定聯(lián)機口號的情況,用局域網(wǎng)內的電腦完成過聯(lián)機,其他情況的聯(lián)機,特別是有人入侵時作為獵人被招喚出現(xiàn),就沒有流暢的進行過戰(zhàn)斗。

????因為筆者本身只使用過Unreal和Unity進行游戲開發(fā),不是很了解《艾爾登法環(huán)》中使用的關卡串聯(lián)機制和聯(lián)機架構,所以不敢貿然提出建議。

????據(jù)說,PS5上游玩PS4版本的《艾爾登法環(huán)》毫無卡頓,使用PSN的聯(lián)機服務也有很好的體驗。如果情況屬實,那么就是FS社在有限的開發(fā)資源中,優(yōu)先選擇了保證PS端的游玩體驗。作為在主機市場為主導的歐美和日本,這也是常規(guī)操作。


二,引導差

????有人說,魂系列的老傳統(tǒng),是碎片化敘事的一部分。

????筆者的看法是,對,也不對。

????這里的正向例子便是關于畫家畫作的藏寶圖,從商人處購買怪物或者物品的額外信息,地圖上建筑和礦坑的區(qū)塊等等。

????而反向的例子則有更多。

????從怪物數(shù)值和掉落魂量來判斷,游戲的新手村應該是位于大地圖下方(南方)的啜泣半島。而不是主線劇情中引導的風紗堡,史東威爾城。

????如果你跟著主線引導走,用初始狀態(tài)對抗惡兆,結果死活打不過去。你產生的想法一定不是我需要去探索升級,而是這個游戲太難了,不適合我。

????如果游戲可以設置一個NPC,這里我們就選大家印象深刻的送信任務,摩恩城主的女兒,在惡兆門口顯眼的地方。在你挑戰(zhàn)完或者挑戰(zhàn)惡兆失敗后出現(xiàn),邀請你去啜泣半島送信,開啟新手村,是不是會更好一些?

????另外一些機制的引導也做的相當薄弱,比如骷髏需要打死后補刀才不會復活,而且是發(fā)光之后就可以補刀,不是光線聚集效果出現(xiàn)之后。筆者通關了也沒有找到NPC或者信息告訴你這個機制??偛荒苣J玩家都玩過前作吧。

????指引洞穴位置的雕像,開啟以后,會有一大段謎語人提示,它就不能直接告訴你這是地下墓地的指路標嗎?筆者覺得,第一個開啟的雕像必須要直白的告訴玩家用途,想玩碎片化敘事,可以在后面補充。

????再比如多數(shù)法術是可以按住蓄力釋放或者連按釋放的。這個我知道,因為我是老玩家,我習慣先看物品說明。但是這一作近戰(zhàn)有戰(zhàn)技和防御反擊的引導,為什么就不能把這些提示,作為法術老師的劇情加進去呢?一個教你施法技巧的老師,不會比賣法術的商人更令人親切嗎?

????白色狂奔的腳印是隱形的金糞龜,打了會掉戰(zhàn)技。

????沒有提示。

????礦洞里的礦工會彈刀,需要用鈍器。

????沒有提示。

? ? 筆者摸遍了整個沼澤,查攻略才知道打死老將尼爾才會掉金針。

????這是發(fā)布任務的npc不知道,還是文本有問題?

? ? 最后,我相信大多數(shù)人都不知道,使用擬態(tài)賜福可以確認下一個賜福位置的提示,因為文本寫的是發(fā)出無序的光。


三,手感糞

? ? 翻滾延遲,

????鍵鼠沒按鍵,

????鎖定視角亂轉,

????大怪貼近穿模,

????射擊彈道急轉直下,

????玩過別的動作游戲,就沒有夸《艾爾登法環(huán)》手感好的。

? ? 這又是“老玩家”說的FS社祖?zhèn)饔螒蛱匦浴盎晡丁薄?strong>

????換個角度來說,這么多年的bug了,不改改嗎?

????你知道騎馬不會自動切換雙持會虧傷害嗎?

????你知道背刺沒有紅點提示新玩家的成功有多低嗎?

????你知道鎖定了大蜻蜓會讓你轉圈圈嗎?

????你知道腐敗樹靈一坨過來有多陰間嗎?

????你知道用匕首打盧恩熊會一直在他肚子里嗎?

????你知道默認的自動切換鎖定害死了我多少次嗎?

????我們不說別的游戲,就說同樣是FS社出品的《只狼》,那個戰(zhàn)斗體驗不比這個流程多了?

????就這樣還有的“老玩家”說是游戲故意保留的設計,只能說是反串黑。

????

????據(jù)說,翻滾延遲是因為奔跑和翻滾是同一個按鍵,所以程序先判斷是不是長按,再決定是進入跑步狀態(tài)或翻滾。對此,做過角色動畫狀態(tài)機的筆者持保留意見,這個鍵盤給我,我來寫也不會出BUG。


四,堆怪多

????這個問題主要出現(xiàn)在后期。

????大家都說,有魂二的味道了。

????卡利亞城寨里面成群結隊的大手拉小手。

????無名永恒之城里面螞蟻遠近結合。

????王城下水道惡兆之子兄弟情深。

????老將尼奧拉人正義群毆。

????圣樹多手怪飛天遁地。

????Boss放置,無名無姓的,如果存在有單人版,基本都有雙人版。

????雙紅圍巾狗,雙神皮,雙鐵處女,雙石像鬼,雙熔爐騎士,雙腐尊,雙大樹守衛(wèi),三腐敗結晶人......

????這種為了難而難的堆怪即破壞了游戲體驗,又無助于碎片化敘事。

????加上數(shù)值的失衡,筆者只能認為是后期趕工填地圖缺乏合理測試的原因。


????面對此情此景,你會選擇拉一個菜雞好友一起受苦,還是招一個頻繁掉線的太陽騎士?

????不,你會選擇黑刀和仿身淚滴。

????這就引出了我們下面要說的第五罪,平衡問題。


五,平衡拉

????法師強,戰(zhàn)士弱?

????這是版本優(yōu)勢,不是游戲平衡問題。

????法師討論熱度不過是隕石杖和巖石術過早被玩家發(fā)現(xiàn),導致大前期,法師騎馬野外戰(zhàn)斗優(yōu)勢明顯。后面的夜與火之劍,名刀月影,以及觀賞效果最好的靈魂激流(亞勒茲流星),不是限制極大的玩具,就是同類替換中有性價比或補正上接近或者更優(yōu)的選擇。


????真正的平衡問題,是制作者在機制設計上的誤區(qū)導致的。

????在推圖中,失衡的設計也是魂系列的老傳統(tǒng)了——潛行射擊。

????本作野外騎馬射箭和副本里利用掩體射箭削弱怪物數(shù)量或boss血量的做法,比法術更遠,性價比更高,也更加失衡。

????一個選擇完全潛行和射擊殺死敵人的玩家,會獲得順利但極其糟糕的體驗。

????比起原本傳統(tǒng)的線性關卡,體量更大更開放的老頭環(huán),在垂直層面上,難以為怪物附加更好的互動邏輯。除了喇叭聲音,怪物不會對同伴尸體,彈道,等等做出反應,這不能簡單的用黃金律破碎,“不死人”失了智來解釋吧?

? ? 《刺客信條》,《殺手》,《盟軍敢死隊》,甚至是《合金裝備系列》,但凡FS社認真分析過里面一款的潛行元素,整個游戲的潛行系統(tǒng)也不至于什么都沒有。

????再加上射擊手感的糟糕,會讓習慣于這些游戲的玩家退款跑路。

????

????回到我們在前面第四罪里所說的召喚系統(tǒng),也就是《艾爾登法環(huán)》中新加入的骨灰。

????大家都能看到,《艾爾登法環(huán)》的怪物聯(lián)動和仇恨機制有問題,但這不是問題。

????這是設計者給出的,面對堆怪和多人boss的解法。

????你不用骨灰,不利用這個仇恨轉移的機制,就是受苦,就是過不去,兩個精英怪同時鎖定你,你連翻滾都吃力。

????但你用了,游戲體驗就會下滑,成就感就會降低。

????甚至不如魂二的雙boss,你起碼能找到蹭刀的機會。

????這,就是機制設計的問題。


六,機制強

? ? 論壇里大家普遍能感受到《艾爾登法環(huán)》的怪物強度。

? ? 出招快,攻擊欲望強,更離譜的是讀輸入。

????舉個例子,在你喝血瓶和施法的時候,惡兆會更偏向于投擲飛刀。

????這種強機制,在一些層面上并不是壞事。

????它在動作游戲里是能提升玩家操作上限。

????畢竟打過更強的怪,你才會有更強的成就感。

????

????但是,當玩家的性能和怪物不匹配的時候,你產生的就是怪物耍賴的感覺。

????魂一魂二,喝血延遲,翻滾更加便秘,但是怪物也是慢悠悠的出手的啊,整一套回合制打法,穩(wěn)健就是高手?;耆?,在試探動作游戲的領域,怪物更快,你也更快了。

????只狼,就是以快打快,戰(zhàn)斗行云流水,暢快。

????而《艾爾登法環(huán)》里,怪又快又狠,你帶著延遲的翻滾,和除了一對一打削韌低的怪的時候有點用的防御反擊,慢慢的回合制。

?

? ? 制作組給了解法,那就是本作加強的法術以及戰(zhàn)灰系統(tǒng)。

????被大家稱為老寒腿的冰霜踏地是其中的佼佼者。

????有了老寒腿,越級清地圖,打boss不在話下。

????但這真的好嗎?

????這也太Imba了!

????初步分析,你會覺得它耗藍低,aoe足,帶控制,受到武器等級補正(適用范圍大)。

????但沒這么簡單,這種數(shù)值平衡是容易修改的,加倍藍耗,減半傷害,就能讓冰霜踏地無人問津。(也有說法,是冰系傷害的bug導致的)

????根本在于,這個與武器和法術系統(tǒng)相對割裂的戰(zhàn)技,破壞了游戲本身的動作感。

????因為戰(zhàn)技的強力,武器變成了戰(zhàn)技法杖。

????身軀化劍,碎星大劍,夜與火之劍,黑劍的命定之死,失色武器戰(zhàn)技不能替換就是為了平衡

??? 但這沒有卵用,當拿著大劍不砍一刀,踩踩踩通關成為了主流,那么大劍或者武器的攻擊模組還有什么意義呢?

????筆者學習動作游戲設計的第一課,就是避免出現(xiàn)雷光拳這樣,玩家容易打出,收益巨大,并形成操作慣性的招式。

????作為建議補足,筆者的想法是,取消現(xiàn)有的戰(zhàn)灰系統(tǒng)。將它作為一種,可以由武器釋放的法術,可以放在記憶欄位中。這一作中記憶欄位和專注屬性脫離,這樣做并不突兀。

????資源方面,不必要必須消耗藍條,可以有類似怪物獵人釋放減少精力上限的操作來限制玩家的使用次數(shù)。

????最后,不太好實現(xiàn)的是戰(zhàn)技和普攻之間的聯(lián)動。

????拿長戟失鄉(xiāng)騎士,可以同時銜接兩個戰(zhàn)技,風暴喚起和風暴襲擊。在游戲里你要復刻這一套,需要手持兩把大戟,一把裝備一個戰(zhàn)灰,然后切換使用武器來釋放。

????即便是筆者想的這一套也需要加入切換法術的操作,還是應該用戰(zhàn)技鍵加輕重攻擊的方式來觸發(fā)不同的戰(zhàn)技比較合理,最終效果可能類似于warframe的近戰(zhàn)架勢系統(tǒng)。


七,地圖空

? ? 這里的地圖,指的是外面的開放世界大場景,而不是地下城或者副本。

????這里的空,指的是不是內容少,而是連接太弱。

????雖然,《艾爾登法環(huán)》是一款開放世界游戲,但是整個游戲還是圍繞著boss擊殺和地圖難度,呈現(xiàn)明顯的線性結構,而不是應該有的網(wǎng)狀結構。

????地圖上的道路甚至很少有岔路,野外的探索大多數(shù)局限于往下跳。

????這是為什么呢?

????因為你在開局就獲得了游戲中唯一的,不可變的交通工具,可以二段跳牛馬。

????你的行動能力沒有成長,你前期能去的地方和后期能去的地方一樣,所以要封鎖區(qū)域。

????想想銀河戰(zhàn)士惡魔城,解鎖新能力拿到原本拿不到的道具,這種探索體驗是不是要好很多,再想想《塞爾達:狂野之息》,一個滑翔傘系統(tǒng)就讓整個地圖變得都可以探索。

???照筆者的想法,游戲應該取消骨灰系統(tǒng),變?yōu)楦舆m合開放世界,能加入戰(zhàn)斗,也能成為交通工具的坐騎系統(tǒng),逐步解鎖行動能力,讓地圖更有層次。

????靈馬作為做初的坐騎,只能奔跑,后續(xù)可以通過道具解鎖二段跳,和風柱跳躍,中期加入可以讓法師和弓箭手在啟程時轉身的坐騎,可以橫著走的螃蟹,可以釋放魔法。再比如近戰(zhàn)適合的狼,可以讓你騎在脖子上,更加靠近敵人和地面。

????后期加入可以爬墻,進巖漿區(qū)域的蝸牛,可以飛行降落的鷹,可以走毒池子不吃buff的烏龜,跑的賊快的金糞龜,是不是就有了很多想象的空間,素材也可以用現(xiàn)成的。

八,塑造弱

? ? 平心而論,艾爾登法環(huán)的NPC數(shù)量是要高于黑魂系列的,支線任務流程也更長。比起黑魂系列要好上不少。用發(fā)聲道具改變亞人命運的任務,和水母少女雪山尋親的任務讓我印象深刻。

????但是,你是一款開放世界游戲,2022年,你的NPC系統(tǒng),任務線,你的角色塑造,都遠遠不如其他能被稱為rpg的游戲,甚至不配和十年前的老滾5相提并論。

????沒有對話記錄。

????所有的鬼魂都是謎語人。

????整個游戲下來,我印象深的NPC沒有五個。

????梅琳娜,作為主線劇情的引導者,游戲的看板娘,平時坐賜福,人都找不到。

????細節(jié)方面也有很多的缺失,前幾座還解釋了不死性和不死人,這一作直接賜福一亮就完事了。

????文本太少了,即便是網(wǎng)上最全的解包廢案,筆者也看不到峽間地除了各代神戰(zhàn)以外的其他東西,宛如神話史詩,缺少人味。

????魂系列傳統(tǒng)是碎片化敘事,但是這一座有很大的空間,可以說一些“廢話”。

????這里筆者在有限素材的情況下,提出一些文本和機制上的小修改。

????比如,商人買完東西會有額外的對話,指所有有限制次數(shù)的物品,他們會有一個流浪民族的商會,之間保持著聯(lián)系。他們會委托你進行送信,順便解鎖一些隱藏商人的位置。

????你可以看他們的信,了解關于他們作為這個世界除了褪色者外的有神智的存在,是怎么捕獵吃飯的,是怎么嘗試穿越這些復雜道路的。就像帕奇說的,無理智的山賊會幫他進貨。那么無理智的風紗堡守衛(wèi)能不能賄賂呢?這樣是不是就可以引出峽間地原來的,在信仰和有神社會下用賜福驅動的生活呢?

????還可以增加更多農具和餐具作為前期武器,美食美酒作為前期可以制作的buff道具,在介紹里為玩家補充這些生活化的細節(jié),還可以為NPC加入更多的特點。

????一個喜歡喝金酒的戰(zhàn)士壺,是不是會讓你印象更深刻一些。

????據(jù)說,有一個可以送酒解鎖對話的npc被刪除了,真是可惜。

九,社區(qū)怪

????《艾爾登法環(huán)》的討論可以看作是典型的網(wǎng)絡亂象合集。

? ? 吹《艾爾登法環(huán)》的是環(huán)孝子環(huán)批,噴《艾爾登法環(huán)》的非壞即蠢,連事實都不講了。

????吹法師強的說的是推圖快,

????吹戰(zhàn)士強的說的是容錯高,

????完全能兼容的觀點都能互相掛。

????唯一和善討論劇情和攻略的地方,還喜歡一上來就掛劇透圖片,給人一種進度必須跟上,不是辭職打游戲都好意思上論壇的感覺。

????本來單機游戲的談論社區(qū)應該是一片祥和的,為什么會這樣呢?

????可能是太出圈了,涌入了太多的新人,也可能是和這個游戲的諫言系統(tǒng)一樣,不鼓勵有幫助的信息,而是讓差評好評多的,都可以回血做獎勵。

????這里只能建議大家,獨立思考,理性中立客觀的看待事物。

????

????有人會說,玩家社區(qū)和游戲又有什么關系。

????這里筆者只能說,粉絲行為是會被上升到偶像層面的。

????玩家社會也正是游戲的一部分,一個負責任的游戲公司,是需要管理引導自己的玩家社區(qū)的。最近唯一有關FS社或者發(fā)行商萬代的新聞就是禁止日本主播通過《艾爾登法環(huán)》打賞獲利,完全沒有重視粉絲生態(tài)的樣子。

? ?????不過,它出現(xiàn)在此文中最大的原因,是筆者喜歡9勝過8,強行湊了一個罪狀上去。

????

結語

????雖然前面說了這么多缺點,但就像筆者在最開頭寫的那樣,《艾爾登法環(huán)》是一款優(yōu)秀的作品,它不是不夠好,是可以更好。從游戲制作者或者藝術評審的角度來說,可能不如FS社原來的《血源:詛咒》和《只狼:影逝二度》那樣更具有美和設計感,但從玩家角度來說,這么一款量大管飽的游戲是值得全價買入的。

????最后的最后,作為粉絲,期待FS社能帶來更多好玩的游戲。

????感謝大家的閱讀,我們下次再見


PS:根據(jù)評論區(qū)提示修改了將FS社,F(xiàn)romSoftware寫成sf社的錯誤,以及“在ps4上運行ps5版本”的錯誤。以及字體變化的問題。感謝評論區(qū)中的勘誤。

細數(shù)《艾爾登法環(huán)》九大罪的評論 (共 條)

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