《阿凡達(dá):潘多拉邊境》試玩預(yù)覽,育碧開放世界設(shè)計(jì)的新領(lǐng)域
《阿凡達(dá):潘多拉邊境》嘗試了一些不是育碧慣用的特色,給游戲增加了一種新鮮感。

《阿凡達(dá):潘多拉邊境》提供了一個(gè)獨(dú)特的開放世界體驗(yàn),重點(diǎn)在于探索和環(huán)境設(shè)計(jì)。
游戲采用了一個(gè)生命和能量系統(tǒng),玩家通過吃食物來恢復(fù)體力,食物也可以提供一些增益效果。
游戲中的戰(zhàn)斗快節(jié)奏而刺激,但是普通的戰(zhàn)斗遭遇并不多,主要的側(cè)重點(diǎn)還是在探索。
《阿凡達(dá):潘多拉邊境》的故事發(fā)生在《阿凡達(dá)2》之前不久,帶領(lǐng)玩家來到從未探索過的潘多拉西部邊境。玩家扮演一個(gè)被RDA(資源開發(fā)管理局)帶走并訓(xùn)練成士兵的納美人,在被冷凍之前。《阿凡達(dá):潘多拉邊境》讓玩家在十五年后醒來,開始一個(gè)獨(dú)立的故事,團(tuán)結(jié)邊境部落對抗RDA。
我最近有機(jī)會(huì)試玩了《阿凡達(dá):潘多拉邊境》大約2.5個(gè)小時(shí),完成了四個(gè)主線任務(wù),做了一兩個(gè)支線任務(wù),并探索了這片土地。最先映入眼簾的是游戲有多么注重探索,這是最新奇的部分,這也反映在戰(zhàn)斗和地圖設(shè)計(jì)上。事實(shí)上,《阿凡達(dá):潘多拉邊境》摒棄了育碧開放世界游戲的典型模式,換成了一些有點(diǎn)不同的東西。
注:《阿凡達(dá):潘多拉邊境》采用了一個(gè)生命和能量系統(tǒng)。生命就是它聽起來的樣子。而能量則相當(dāng)于體力,可以通過吃食物來恢復(fù)。食物也可能給玩家提供一些增益效果,尤其是當(dāng)食物被煮熟時(shí)。
當(dāng)?shù)谝淮慰吹健栋⒎策_(dá):潘多拉邊境》的地圖時(shí),它明顯看起來和任何育碧游戲一樣繁忙。將地圖完全展開也顯示出了這片區(qū)域有多大,至少是我們被給予的可玩區(qū)域(我們在游戲時(shí)間里無法探索完)的兩倍大小,而且在存檔文件沒有到過的地方都被云層覆蓋著。有一些用顏色標(biāo)記的區(qū)域,標(biāo)記著資源收集;有一些更廣泛的區(qū)域有名字,比如沼澤;還有一些特別突出的區(qū)域被標(biāo)記著,比如家園樹。有些地方像伊克蘭(飛龍)棲息地,在我們?yōu)榱巳蝿?wù)到達(dá)那里之前并沒有被特別標(biāo)記出來,所以這顯然是一個(gè)隨著時(shí)間發(fā)展而變化的地圖。

與大多數(shù)育碧開放世界游戲不同之處在于地圖是如何被填充的。雖然地圖上顯示了RDA基地區(qū)域,但它們是作為地圖背景的一部分,而不是像《孤島驚魂》中的無線電塔那樣的一個(gè)圖標(biāo)標(biāo)記著它們的位置;換句話說,它們看起來像是地圖的自然部分,而不是像是一個(gè)可以互動(dòng)的東西。我們在游戲中也沒有看到任何類似于遺物、失落的信件或者其他類似的收集品。有一些快速旅行點(diǎn),比如納美人營地,供我們使用,但是雖然地圖有著典型育碧游戲的大小和厚度,它卻沒有那些有時(shí)會(huì)讓玩家不知所措的圖標(biāo)堆積。《阿凡達(dá):潘多拉邊境》還給玩家提供了一個(gè)選擇,在一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的引導(dǎo)模式下玩,玩家可以用路徑點(diǎn)來標(biāo)記他們需要為了一些任務(wù)而去的地方,或者在一個(gè)只能依靠上下文線索來旅行的模式下玩。無論哪種方式,玩家都會(huì)得到那些上下文線索,比如“一個(gè)覆蓋著紫色花朵的巨大石頭紀(jì)念碑”,來幫助他們縮小他們應(yīng)該去的地方。
這絕對促進(jìn)了游戲中的探索,而《阿凡達(dá):潘多拉邊境》的環(huán)境設(shè)計(jì)也顯然是一流的。在森林中奔跑時(shí),我們遇到了有益和有害的植物。有一些綠色的植物,如果我們靠得太近,它們就會(huì)爆炸,有一些植物會(huì)電擊我們,有一些植物會(huì)阻擋我們的路,直到我們完成一個(gè)謎題,有一些植物可以給我們提供速度提升,有一些植物可以讓我們跳到空中,有一些植物可以讓我們掉下攀爬點(diǎn),還有更多更多。而且這只是《阿凡達(dá)》所能提供的一小部分。我們最喜歡的植物幾乎無處不在,它們是一些會(huì)在我們穿過時(shí)縮小并發(fā)出令人滿意、詼諧的“噗”的聲音的植物。它們除了這個(gè)以外什么也不做,但足以讓我們多次發(fā)笑。
除此之外,在樹枝和樹冠上探索也很有趣。在這些地方有很多可以提高速度的植物,讓我們在不同的地點(diǎn)之間飛馳、俯沖、沖刺和跳躍,就像一個(gè)優(yōu)秀的《刺客信條》跑酷一樣。而那個(gè)強(qiáng)調(diào)隱匿、自由和協(xié)調(diào),《阿凡達(dá):潘多拉邊境》則強(qiáng)調(diào)速度、與自然合一和納美人的靈活體型。結(jié)果是一個(gè)有趣的環(huán)境設(shè)計(jì),展現(xiàn)了Massive(游戲開發(fā)商)對細(xì)節(jié)的關(guān)注,為育碧開放世界游戲提供了一種獨(dú)特的探索方式,并真正代表了《阿凡達(dá)》的主題。它似乎并不完美,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)自己經(jīng)常要進(jìn)行很長的徒步旅行,而我們只能在地面上奔跑作為唯一的選擇。



另一個(gè)關(guān)于《阿凡達(dá):潘多拉邊境》的地圖和探索重點(diǎn)的缺點(diǎn)是密集設(shè)計(jì)的固有復(fù)雜性。例如,有一個(gè)時(shí)候我們必須飛著我們的伊克蘭(飛龍)到達(dá)一個(gè)漂浮山的頂峰。盡管我們正好在標(biāo)記指示我們應(yīng)該去的地方,但實(shí)際上我們是在正確山峰下面的那座山上。有時(shí)候,路徑點(diǎn)會(huì)不夠精確,迫使我們搜索區(qū)域找到我們需要去的確切地點(diǎn)。將這個(gè)與長途旅行結(jié)合起來,這可能很容易成為玩家感到沮喪的一個(gè)點(diǎn)。然而,這種精確性的權(quán)衡是一個(gè)密集的地圖,提供了大量的探索機(jī)會(huì)。
看起來Massive對于長途旅行的答案是伊克蘭飛行。這在解鎖后就加快了從一個(gè)目的地到另一個(gè)目的地的速度,但考慮到我們已經(jīng)玩了幾個(gè)小時(shí)的游戲,它對于一些玩家來說可能來得有點(diǎn)晚了。伊克蘭飛行總體來說還是很有趣,并且可能對于一些玩家來說值得等待;從一個(gè)巨大的山峰跳下來,在相當(dāng)長的時(shí)間里下落,在最后可能的時(shí)刻騎上伊克蘭,這是一種純粹而令人興奮的體驗(yàn)。這并沒有放棄它的探索中的“長途旅行”元素,但它確實(shí)大大縮短了它。此外,玩家還可以給他們的伊克蘭起名字,如果玩家至少選擇了一個(gè)預(yù)先設(shè)定的名字,玩家角色會(huì)在對話中說出它。我們?nèi)滩蛔〗o我們的伊克蘭起了一個(gè)名字Floof,這也增加了游戲中潛在的幽默感。
故事方面,我們做的四個(gè)主線任務(wù)涉及到我們幫助《阿凡達(dá):潘多拉邊境》中的阿拉納赫部落解決與克林戈?duì)枺ㄒ环N野獸)的問題,與我們的伊克蘭建立聯(lián)系,擊落天空之民(RDA)的一些飛行機(jī)器,和攻擊他們的一個(gè)基地。攀爬伊克蘭棲息地真正地考驗(yàn)了環(huán)境設(shè)計(jì),給了我們一個(gè)圓形的深淵來爬和跑,我們在那里與一些前面提到的植物互動(dòng),做了一個(gè)有趣的彈跳謎題,并從一個(gè)地方跳到另一個(gè)地方。這是一個(gè)給玩家的非常簡單的任務(wù),但卻在垂直游戲設(shè)計(jì)方面閃耀著。
《阿凡達(dá):潘多拉邊境》的部落

攻擊基地也非常有趣,超過了許多《孤島驚魂》游戲中最好的哨所。為了摧毀和占領(lǐng)基地,我們必須完成一些分散在各處的活動(dòng)。不像《孤島驚魂6》的哨所,只要簡單地摧毀一個(gè)宣傳廣告牌和殺死士兵就行了,我們必須完成大約三個(gè)不同的目標(biāo),然后才能攀登到基地并進(jìn)行黑客入侵和占領(lǐng)。不確定每個(gè)哨所是否都是以同樣的方式運(yùn)作的,但從上下文來看,除非它們都是石油鉆井平臺,否則這樣做沒有多大意義。游戲還有一個(gè)潛入占領(lǐng)基地的選項(xiàng),雖然我們嘗試了一下,但在一場全面的爭斗和生死搏斗爆發(fā)之前,我們沒有走多遠(yuǎn)。
《阿凡達(dá):潘多拉邊境》戰(zhàn)斗截圖



《阿凡達(dá):潘多拉邊境》中的戰(zhàn)斗快節(jié)奏、令人興奮,有時(shí)甚至很滑稽。我們可以使用一個(gè)重弓,帶有標(biāo)準(zhǔn)箭和爆炸箭,一個(gè)長弓,帶有標(biāo)準(zhǔn)箭和另一種特殊箭,一個(gè)RDA突擊步槍(有兩種彈藥類型,第二種用于撕裂裝甲),和一個(gè)投擲棒,可以讓我們投擲爆炸物和會(huì)造成狀態(tài)效果的東西。在與更大的機(jī)甲作戰(zhàn)時(shí),更重的武器派上了用場,而我們會(huì)切換到更簡單的彈藥來消滅單個(gè)士兵。這些士兵很容易殺死,但他們也確實(shí)打得很狠。在一次快速的對峙中,一個(gè)士兵在我們能夠瞄準(zhǔn)我們的箭之前向我們發(fā)射了一枚火箭彈,我們看到火箭彈朝著我們飛來,并帶來了爆炸性的結(jié)果。
《阿凡達(dá)》技能樹

與此同時(shí),使用爆炸箭對機(jī)甲進(jìn)行攻擊會(huì)讓它們爆炸,有時(shí)機(jī)甲會(huì)失控,里面的士兵會(huì)驚恐地尖叫。排出殺傷通道、引誘敵人、利用環(huán)境優(yōu)勢讓我們感覺戰(zhàn)斗與探索不相上下。

然而,它也有一個(gè)明顯的缺點(diǎn),那就是缺乏一般的戰(zhàn)斗遭遇。在我們完成的四個(gè)主線任務(wù)中,攻擊那個(gè)基地是我們唯一真正拿起弓或槍進(jìn)行戰(zhàn)斗的時(shí)候。我們可以在探索潘多拉時(shí)狩獵一些生物,但那是用弓來打好槍法,類似于《刺客信條3》處理狩獵的方式。甚至掠奪動(dòng)物也會(huì)讓主角說一些紀(jì)念和感謝的話。然而,在探索世界時(shí),我們只遇到了一個(gè)非常小而短暫的戰(zhàn)斗遭遇,讓人感覺這里有很多空閑時(shí)間,并且沒有讓戰(zhàn)斗發(fā)揮出它巨大的潛力。完整的游戲可能會(huì)有所不同,但這一系列的任務(wù)和區(qū)域確實(shí)更傾向于探索而不是戰(zhàn)斗。
每個(gè)游戲都有其優(yōu)缺點(diǎn),很明顯《阿凡達(dá):潘多拉邊境》也不例外。然而,我們與這款游戲的短暫時(shí)光描繪了一個(gè)美好的畫面,一款有著明確的目標(biāo)、扎實(shí)的設(shè)計(jì)和清晰的方向的游戲。它的高低起伏會(huì)因人而異,但它是一款真正打破育碧模式的游戲。
《阿凡達(dá):潘多拉邊境》將于12月7日在PC、PS5和Xbox Series X/S平臺發(fā)售。