【[blender教程]使用二次元mmd模型輔助你進(jìn)行作畫(huà) | 畫(huà)手向 | 3D

1,關(guān)于力場(chǎng)物理。
可以使用blender的力場(chǎng)(風(fēng)力,常力,渦流等)來(lái)調(diào)整物理的效果(別忘了調(diào)質(zhì)量步數(shù),不然會(huì)炸掉裙子之類的)。
不過(guò)各MMD模型的物理敏感度不同,而且比blender的自帶物理效果器要不敏感,所以需要設(shè)置很高的力度(如圖星號(hào)標(biāo)記的“力度”就用到了”8“才把裙子掀起,要是blender自帶的布料物理,早就飛天了)

2,關(guān)于布料物理。
第一步需要選擇自己要模擬的部分(如裙子)然后反向選擇(當(dāng)然一開(kāi)始就選擇不模擬的部分也行)(備注:選擇需要模擬部分的地方可以建立一個(gè)頂點(diǎn)組以用于之后分層控制布料的自身物理性質(zhì),如裙子比較硬、飄帶比較軟)


第二步,建立頂點(diǎn)組
第三步去blender模型物理那里添加布料設(shè)置物理參數(shù)(自己學(xué)去)然后訂上固定針(將非物理區(qū)的那個(gè)頂點(diǎn)組定為“固定針”)(注:需要開(kāi)啟自碰撞以防止裙子內(nèi)襯與裙子穿模)

第四步,模擬
大備注:其實(shí)這布料模擬是半個(gè)錯(cuò)誤示范,實(shí)際應(yīng)該是將裙子飄帶之類的需要模擬的部分 分離成單獨(dú)(因?yàn)閎lender一個(gè)模型只能添加一個(gè)布料物理)的模型(當(dāng)然都需要綁在原來(lái)的骨骼上),然后以(以裙子為例)群首(就是卡在腰上的)為固定針的頂點(diǎn)組(其實(shí)不需要將整個(gè)模型變?yōu)楣潭ㄡ樍耍?,再添加物?/p>
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