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UE學(xué)習(xí)筆記 | 材質(zhì)篇 | 13 | 潮濕材質(zhì)

2022-06-19 17:36 作者:墨白-Moonbeam  | 我要投稿

前言:

1、筆記時(shí)間:2022-06-19 周日

2、本專欄為學(xué)習(xí)筆記,視頻原址:UE4材質(zhì)教程

3、文章編號與課程編號一致

4、專欄文章加入了自己的理解和增減,歡迎留言交流


一、主題

目的:

  • 實(shí)現(xiàn)雨后,地面的潮濕感;

材質(zhì)特點(diǎn):

  • 潮濕后,地面的顏色會變深;

  • 潮濕后,地面的反射會增強(qiáng);

實(shí)現(xiàn)邏輯:

  • 利用材質(zhì)特點(diǎn),封裝一個(gè)潮濕函數(shù),然后用Lerp節(jié)點(diǎn)改變模型表面的狀態(tài);

實(shí)現(xiàn)效果:

正常表面
潮濕表面


核心節(jié)點(diǎn):

潮濕函數(shù)
主shader

  • 第一步:封裝潮濕函數(shù)

    • 輸入分別是(正常時(shí)):粗糙度、高光、濕度、固有色;

    • 輸出分別是(潮濕后):粗糙度、高光、固有色;

    • 設(shè)置默認(rèn)輸入值,圖中Input前的常量為默認(rèn)值,確保勾選預(yù)覽值用作默認(rèn)值

    • 輸入輸出值在函數(shù)窗口的排序,由上圖的排序優(yōu)先級決定;

      • 0~10的優(yōu)先級逐漸降低;

勾選預(yù)覽值用作默認(rèn) + 排序優(yōu)先級決定函數(shù)的接口排序


  • 第二步:主shader中調(diào)用函數(shù)即可


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