Unity-自定義著色器 GUI
有時(shí)著色器中會(huì)包含一些有趣的數(shù)據(jù)類型,而使用內(nèi)置的 Unity 材質(zhì)編輯器無(wú)法很好地表示這些數(shù)據(jù)類型。Unity 提供了一種方法來(lái)覆蓋顯示著色器屬性的默認(rèn)方式,以便您可以定義自己的方式。您可以使用此功能來(lái)定義自定義控件和數(shù)據(jù)范圍驗(yàn)證。
要為著色器的 GUI 編寫自定義編輯器,首先要定義一個(gè)需要自定義編輯器的著色器。用于自定義編輯器的名稱是 Unity 將為材質(zhì)編輯器查找的類。
要定義自定義編輯器,請(qǐng)展開(kāi) ShaderGUI 類,并將腳本放在 Assets 目錄中的 Editor 文件夾下。
任何定義了自定義編輯器 (CustomEditor “CustomShaderGUI”) 的著色器都將實(shí)例化以上列出的著色器 GUI 類,并執(zhí)行相關(guān)聯(lián)的代碼。
一個(gè)簡(jiǎn)單示例
我們現(xiàn)在的情況是,有一個(gè)著色器能以兩種模式工作;該著色器渲染標(biāo)準(zhǔn)漫射光照,或者渲染 50% 的藍(lán)色和綠色通道。
如您所見(jiàn),著色器有一個(gè)可以設(shè)置的關(guān)鍵字:REDIFY_ON。可使用材質(zhì)的 shaderKeywords 屬性按照材質(zhì)來(lái)設(shè)置此關(guān)鍵字。以下是執(zhí)行此操作的 ShaderGUI 實(shí)例。
有關(guān)更全面的 ShaderGUI 示例,請(qǐng)參閱位于“內(nèi)置著色器”軟件包中的 StandardShaderGUI.cs 文件以及 Standard.shader(可從?Unity 下載存檔 (Unity Download Archive)?下載該軟件包)。
請(qǐng)注意,上面這個(gè)簡(jiǎn)單示例還可以使用 MaterialPropertyDrawers 來(lái)更加簡(jiǎn)便地解決。向 Custom/Redify 著色器的 Properties 部分中添加以下行:
并刪除:
另請(qǐng)參閱:MaterialPropertyDrawer
對(duì)于更復(fù)雜的著色器 GUI 解決方案(例如,材質(zhì)屬性彼此依賴或者希望有特殊布局),則應(yīng)該使用 ShaderGUI。您可以將 MaterialPropertyDrawers 與 ShaderGUI 類組合使用,請(qǐng)參閱 StandardShaderGUI.cs。