【來自外媒】《雙衍悖論》:為什么 Digital Extremes 正在嘗試一種 roguelike 體驗

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《Warframe》:關(guān)于《雙衍悖論》的采訪——為什么 Digital Extremes 正在試驗一種 roguelike 體驗?
我們與創(chuàng)意總監(jiān) Rebecca Ford 坐下來聊了聊所有關(guān)于《雙衍悖論》的事情。
由 Connor Makar 寫作,發(fā)表于 VG247
TennoCon 2022 已經(jīng)結(jié)束了,隨著結(jié)束我們已經(jīng)得到了關(guān)于《Warframe》下一個大型更新的完整細(xì)節(jié)。作為年度大會的傳統(tǒng),我們看得了《雙衍悖論》的現(xiàn)場演示,簡要地帶領(lǐng)我們在新發(fā)現(xiàn)開放世界的無色山丘和平野上走了一圈,并展示了一些 Roguelike 風(fēng)格新增內(nèi)容。
在 TennoCon 前不久,我們與《Warframe》的新創(chuàng)意總監(jiān) Rebecca Ford 坐下來,向我們介紹了《雙衍悖論》的一些設(shè)計決定,包括黑與白的美學(xué),采用 Roguelike 類型的決定,以及玩家的日常體驗究竟是怎樣的。
你已經(jīng)確定了《雙衍悖論》是設(shè)定在一個新的開放世界區(qū)域,但在這個新區(qū)域里,似乎與實際的居民有特別不同的關(guān)系。里面沒有一個可以找到所有商人的中心。是這樣的情況嗎?
Ford:不是這樣的!他們分散在世界各地。我們所做的是采取了能讓我們在其他開放世界發(fā)揮作用的一切內(nèi)容,并將其翻轉(zhuǎn)了過來,以提供一種非同一般的體驗。所以,某天雙衍王境版的 Konzu(指與希圖斯開放世界區(qū)域相關(guān)的一名主要 NPC)不會總是呆在同一個地方。你永遠(yuǎn)不會因此而感到不便,但你會發(fā)現(xiàn)自己在游戲中經(jīng)歷了一系列非常注重情感的活動。
有一天,國王可能很生氣,而相當(dāng)于 Konzu 的角色可能就會躲起來。你會在他附近開始,然后你就會找到他,之后你的一天會和你的隊友們一起拉開序幕,但另一天國王可能真的很高興,你會發(fā)現(xiàn)我們的 Konzu 角色在城鎮(zhèn)中心主持婚禮!這是一個非常、非常、非常奇怪、奇特、空洞的敘述。這就像我們試圖圍繞著一個根據(jù)國王的意志真實地重置日子的設(shè)定上建立的一種體驗,同時也在試圖避免只是做了另一個城鎮(zhèn)和開放世界的感覺。
我應(yīng)該提到的是,這一次我們在避免集團(tuán)的出現(xiàn)。我們正在采取一些我們認(rèn)為對進(jìn)度有用的內(nèi)容,并在這個開放世界中使用。所以,我們從游戲的其他部分借來并創(chuàng)造了一個完全不同的體驗。也許,我們會意識到我們得有一個。但在這一點上,應(yīng)該是沒有?

你能詳細(xì)說明一下它有什么不同嗎?還是說現(xiàn)在只是一個謎?
Ford:老實說,我們有一個進(jìn)度系統(tǒng),我們認(rèn)為它更適合于我們所要的重置體驗,而不是用一個集團(tuán)來達(dá)成。
你能跟我說說,比如,每天的體驗到底是要什么?是一個跑日常,就像那些傳統(tǒng) Roguelike 一樣的體驗?
Ford:是的。我們真的了解我們的社區(qū),以及他們珍惜或不珍惜的東西。如果我們用突擊任務(wù)(每天都有變化的后期游戲內(nèi)容)為例,很多人只是想要最后隨機(jī)掉落表的內(nèi)容而進(jìn)去的。如果你能想象一個世界,里面的突擊任務(wù)多一點開放世界的氣息,還有可以分散你注意力的次要活動。我們正在建立一種其中有一個每日任務(wù),玩家可以進(jìn)去做任務(wù)來獲得他們的進(jìn)度的體驗。他們也可以進(jìn)去做系列任務(wù),外加次要的活動。
然后我們希望這些玩家會被集中在一起,這樣那些對獎勵和這類東西感興趣的人就會去做這些。然后,那些真正想呆在開放世界里的人,他們想——不是字面意思,我們不是說采礦--但如果他們想采礦,他們會和那些想做同樣事情的人進(jìn)行匹配,這樣他們就能真正在那里有更長期的體驗。

在玩家進(jìn)去之前,你是如何確定他們想做什么的?
Ford:由他們來選擇!他們可以選擇只看故事或故事和活動一起。所以我們要努力確保這不會產(chǎn)生摩擦。

為什么要做 Roguelike?是什么和類似的內(nèi)容讓你想去嘗試這個?
Ford:我們有一個想法,就是《雙衍悖論》的世界很早就重置了。那里正在發(fā)生一些事情,漂泊者變老了,世界很奇怪。重置和控制一切的國王的主意真的適合作為一個潛在的選擇來探索 Roguelike 的想法。
然后,當(dāng)我們真正需要開始承諾一切的時候,我們在幕后進(jìn)行了這個團(tuán)隊的過渡,我和設(shè)計方的 Pablo 以及團(tuán)隊的許多成員一起真的覺得,如果我們能夠讓玩家從他們所有擁有的東西中挑選他們的配置,以及我們在游戲中所擁有的一切,就像非常封閉的《雙衍悖論》體驗一樣,這將會成功。這是因為《Warframe》中有很多升級內(nèi)容,當(dāng)你在玩核心《Warframe》內(nèi)容時,你可以一直挑選你想要的東西。
隨著你進(jìn)行下去,你將在你的配置中做出有意義的、永久靈活性的內(nèi)容。它不像你只是要每天得到一個隨機(jī)的東西,你將能夠真正潛心專研,挑選出這天給你使用的戰(zhàn)甲,我們會給點角度,讓你參與其中。我們真的認(rèn)為,如果我們每天都重置這個世界,而且有所有這些東西可以挑選,玩家必須挑選日復(fù)一日的基礎(chǔ)裝,這不是很有趣嗎?你要選什么?你會得到什么呢?你那一天的漂泊者和《Warframe》的故事可能會完全不同。
話題從游戲性轉(zhuǎn)到視覺效果上。顏色的想法——或者說缺少顏色的想法——是從哪里來的?
Ford:我們覺得反派士魂大帝——他有絕對的控制權(quán)。對我們來說,黑色和白色代表了一種非常直觀的藝術(shù)選擇,但這也是我們希望以漂泊者為起點的主題。坦率地說,他被困住了。他在別人的夢里,別人的世界里。他覺得自己無能為力,而從黑白到彩色,是人們尋找快樂和克服冷漠感的一個真正有力的隱喻。這會有一條非常人性化的體驗,我想我們中的很多人都曾使用過顏色來變成這樣。
實際上,我們在色彩方面走到了非常意想不到的地方,藝術(shù)團(tuán)隊和技術(shù)團(tuán)隊已經(jīng)建立了一個數(shù)量驚人的素材庫。當(dāng)國王心情愉快時,世界會看起來不同,你不會看到那些紅色的樹。而是會看到紫色的樹!每種情緒——你可以想象任何地方的四到六種樣式,盡管我們?nèi)匀辉诖_定最終的數(shù)字——世界的版本取決于國王的情緒。你將能夠通過他們進(jìn)行游戲,看到一些相當(dāng)瘋狂的內(nèi)容。
隨著這次更新,我們將通過傳送門進(jìn)入虛空和一個完全不同的平面。逃離銀河系,制作一些不以我們所知道的星球為根基的東西,這是否很自由?
Ford:是的,是這樣的。這次更新最困難的部分是確保其核心仍然是科幻的。所以,有很多奇怪的東西,會讓人感覺更像是外星風(fēng)格,而不是幻想風(fēng)格。我們在這個開放的世界里有如此與眾不同的東西。有無限的瀑布,這是你在一個星球上無法做到的。所以是這是有很大的不同。

你認(rèn)為會不會有一種趨勢,在我們的星系之外,在已知的《Warframe》星系之外,有更多異國情調(diào)的地方?
Ford:算是吧。未來我們會開始對我們的發(fā)展方向進(jìn)行極大的規(guī)劃。那將會是明年要采訪的問題!但我們有兩個目的地,必須去那里才能繼續(xù)《Warframe》的故事,我不會談?wù)撍鼈儠鞘裁礃幼?,也不會談?wù)撍鼈兪鞘裁矗覀冎牢覀兘酉聛頃ツ睦铩?/p>
譯者按:
這篇對我還蠻難翻的,有些地方我也不知道要怎么解釋出來,至少現(xiàn)在你看到的翻譯是我理解下的。
(roguelike 的中文定義沒有特別好的說法所以就保留原文了,反正你們都知道是個什么類型就行)
不過總體來看大致是個重置式玩法。。。也算是夠新鮮的。
至于DE想改變傳統(tǒng)平原的那些玩法,我先觀望好了。。。(? ̄△ ̄)?