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《夢(mèng)塔·雪謎城》:擺平了“畫面黨”,搞不定“劇情黨” | 新國(guó)漫研究所

2018-07-05 18:53 作者:ACGx檔案館  | 我要投稿

題圖 / 夢(mèng)塔·雪謎城

本文由ACGx原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。

這是新國(guó)漫研究所第42期

 一個(gè)行業(yè)的重新崛起和發(fā)展,會(huì)讓原有的經(jīng)典產(chǎn)品脫胎換骨,以嶄新的形式呈現(xiàn)在用戶面前,這時(shí)我們總愛(ài)在這類產(chǎn)品前面加上一個(gè)“新”字,比如“新國(guó)貨”。

ACGx的這個(gè)欄目“新國(guó)漫研究所”也是基于二次元行業(yè)在中國(guó)的迅速崛起為基礎(chǔ),以每季新出的國(guó)漫作品為選題,分析它們?cè)诙卧獌?nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈上各個(gè)環(huán)節(jié)的概況。

本期,我們關(guān)注的是《夢(mèng)塔·雪謎城》。


《劍網(wǎng)3》主美導(dǎo)演的3D動(dòng)畫

《夢(mèng)塔·雪謎城》是西山居藝創(chuàng)中心出品、云圖動(dòng)漫和吾立方共同承制的3D動(dòng)畫,于6月1日開始在愛(ài)奇藝、優(yōu)酷、騰訊視頻、B站等多家視頻平臺(tái)同步播出。截至目前,該動(dòng)畫在B站的前6集播放量約180萬(wàn)。

ACGx注意到,這部動(dòng)畫的策劃、劇本策劃、藝術(shù)監(jiān)制、總導(dǎo)演都是西山居的藝術(shù)總監(jiān)周湘君,他也曾是《劍網(wǎng)3》的主美。劍三CG里美型的人物設(shè)計(jì)、華麗的服裝造型以及高色彩飽和度的畫面這幾個(gè)特點(diǎn),在《夢(mèng)塔·雪謎城》動(dòng)畫中有完整體現(xiàn)。


游戲玩家和動(dòng)畫觀眾引發(fā)的評(píng)價(jià)兩極化

相比在B站僅放出3個(gè)PV點(diǎn)擊量就已經(jīng)近80萬(wàn)的《劍網(wǎng)3》衍生動(dòng)畫《劍網(wǎng)3·俠肝義膽沈劍心》,作為西山居出品的首部原創(chuàng)動(dòng)畫《夢(mèng)塔·雪謎城》,盡管正片點(diǎn)擊量不算突出,然而在B站的動(dòng)畫評(píng)分中,這部動(dòng)畫依舊拿下了超過(guò)2000人打出的平均9.6的高分。 

在觀眾評(píng)論中,絕大部分正面評(píng)論是“畫質(zhì)感人”、“建模精細(xì)”、“背景好評(píng)”。每集里出現(xiàn)人物、寵物特寫時(shí),密密麻麻的 “煒煒,我要這套服裝”、“煒煒,我要這個(gè)寵物”彈幕飄過(guò),如果不是《劍網(wǎng)3》游戲用戶,是很難理解這類向《劍網(wǎng)3》制作人郭煒煒“撒嬌”彈幕的含義。

不過(guò),在這些正面評(píng)論和劍三玩家彈幕之外,隨著劇集的深入,越來(lái)越多“看了幾集,還不知道講的是什么”之類的彈幕和動(dòng)畫評(píng)論出現(xiàn)。

到了第六集,動(dòng)畫的評(píng)論呈現(xiàn)出嚴(yán)重的兩極分化:劍三玩家為動(dòng)畫精美的畫質(zhì)和人設(shè)搖旗吶喊,被畫面吸引而來(lái)的動(dòng)畫觀眾卻因?yàn)榭斩吹膭∏槎虏邸?/p>

作為一部原創(chuàng)動(dòng)畫,《夢(mèng)塔·雪謎城》還是與中國(guó)不少原創(chuàng)動(dòng)畫有著相似的表現(xiàn)——一流的畫面配合令人遺憾的劇情。這一矛盾點(diǎn)在這部動(dòng)畫上顯得尤其突出,因?yàn)閯?dòng)畫將大部分時(shí)長(zhǎng)分配給了人設(shè)、寵物、打斗和場(chǎng)景,而導(dǎo)致動(dòng)畫故事推進(jìn)異常緩慢,甚至評(píng)論其為“技術(shù)流”動(dòng)畫也不為過(guò)。


講好故事是《夢(mèng)塔·雪謎城》接下來(lái)的難題

在知乎“如何評(píng)價(jià)‘西山居傾力打造《夢(mèng)塔·雪謎城》6月1日開播’?”這個(gè)問(wèn)題下,動(dòng)畫的總導(dǎo)演周湘君進(jìn)行了長(zhǎng)篇解答,以下是部分節(jié)選。

“要我來(lái)評(píng)價(jià)一下夢(mèng)塔,我可以分享下自己的觀點(diǎn)和技巧。我精心設(shè)計(jì)了夢(mèng)塔世界觀的框架,在這個(gè)框架下,所有故事的發(fā)生都不受時(shí)間和空間的限制(在地球),想為以后的創(chuàng)作留足了延展性。除了官方,同人們也有很大創(chuàng)作空間。這部動(dòng)畫叫夢(mèng)塔之雪謎城,它只是發(fā)生在民國(guó)時(shí)期一個(gè)故事。當(dāng)然稍微架空了下,以防對(duì)號(hào)入座。事實(shí)上,我們同期策劃的另外幾個(gè)故事并不發(fā)生在這個(gè)年代和地點(diǎn)。觀眾老爺們后面可以留意這些作品的發(fā)布?!?/p>

根據(jù)周湘君的說(shuō)法,“夢(mèng)塔”是一個(gè)非常龐大的世界,“雪謎城”則是“夢(mèng)塔”世界中的一個(gè)分支,動(dòng)畫中一再被角色們提及的“化夢(mèng)”則是夢(mèng)塔世界觀的核心概念?!秹?mèng)塔·雪謎城》將是一部為人設(shè)和世界觀服務(wù)的動(dòng)畫作品,同期還有正在籌劃中的“化夢(mèng)錄”小說(shuō)集。

國(guó)內(nèi)游戲公司產(chǎn)出的動(dòng)畫中,幾乎都是圍繞自家經(jīng)典游戲IP進(jìn)行開發(fā),不過(guò)西山居在做《劍網(wǎng)3》動(dòng)畫的同時(shí),又做了“夢(mèng)塔”這個(gè)原創(chuàng)IP??紤]到動(dòng)畫承制方吾立方和云圖動(dòng)漫都曾跟國(guó)內(nèi)很多家游戲公司合作,再加上西山居一直以來(lái)都將“符合女性玩家審美”作為其游戲產(chǎn)品的第一需求,西山居很有可能是想從內(nèi)容源頭著手,再推進(jìn)至下游。

而從《夢(mèng)塔·雪謎城》中對(duì)人設(shè)、寵物、場(chǎng)景的強(qiáng)調(diào)來(lái)看,其最終變現(xiàn)方式可能還是集中在“夢(mèng)塔”游戲上。畢竟這是游戲公司出品的原創(chuàng)IP,動(dòng)畫中的人物、寵物和場(chǎng)景,最終很可能將會(huì)成為“夢(mèng)塔”游戲的組成部分,深諳此道的劍三玩家們敲出的“買買買”彈幕,顯然也是對(duì)這些高成本投入的肯定。

其實(shí)從游戲公司角度出發(fā),先用動(dòng)漫等內(nèi)容形態(tài)吸引觀眾,然后再將這部分觀眾導(dǎo)入到游戲中,日本的游戲公司早已經(jīng)有了成功先例。在文娛行業(yè)逐漸發(fā)展起來(lái)的中國(guó),動(dòng)畫、漫畫已經(jīng)成為當(dāng)下年輕人日常生活的一部分,從這個(gè)方面入手進(jìn)行原創(chuàng)IP開發(fā)嘗試,對(duì)游戲公司本身來(lái)說(shuō),或許是另一條不錯(cuò)的發(fā)展路徑。

不過(guò),《夢(mèng)塔·雪謎城》始終是一部動(dòng)畫。雖然動(dòng)畫和游戲在吸引觀眾/玩家這個(gè)問(wèn)題上往往都是依靠最基礎(chǔ)的人設(shè)、美術(shù)風(fēng)格等外在表現(xiàn),但動(dòng)畫留住觀眾靠劇情,而游戲留住用戶則是靠玩法。

相比玩家在游戲里和NPC、其他玩家進(jìn)行社交互動(dòng),游戲玩家倘若不喜歡某處游戲劇情的話可以跳過(guò),甚至可以完全不看劇情,只為任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì)玩游戲。而動(dòng)畫這種影視形態(tài)的觀眾代入感則全靠劇情(現(xiàn)在還有了彈幕這種實(shí)時(shí)社交方式,不過(guò)彈幕也是作品本身的衍生),敘事節(jié)奏的把握也會(huì)相應(yīng)地提出更高的要求,如果無(wú)法以有趣的故事發(fā)展進(jìn)行銜接,觀眾的流失一目了然。

如今,對(duì)于《夢(mèng)塔·雪謎城》這部高成本制作3D動(dòng)畫來(lái)說(shuō),過(guò)于薄弱的故事劇情導(dǎo)致動(dòng)畫觀眾只能選擇“腦補(bǔ)”,這顯然不是好事。要知道,現(xiàn)在已經(jīng)不是幾年前,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫觀眾已經(jīng)過(guò)了只靠畫面YY就能吼“國(guó)漫崛起”的階段,如何講好動(dòng)畫故事,將是《夢(mèng)塔·雪謎城》接下來(lái)最大的挑戰(zhàn)。

一線游戲公司做原創(chuàng)IP泛娛樂(lè)計(jì)劃,其實(shí)最重要的問(wèn)題不是錢,甚至內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的上下游全都可以自己消化掉。但是應(yīng)該怎樣做接下來(lái)的其他內(nèi)容,或許《夢(mèng)塔·雪謎城》的觀眾反饋會(huì)給予主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)一個(gè)很好的借鑒。


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