【若有所思】斯納金箱的內在邏輯是什么?結合魂系列,簡析基于斯納金箱的回饋引導體系

1/斯納金箱的基本內容
首先,什么是斯納金箱實驗?斯納金箱總共有五個實驗,簡介如下。
實驗1:將一只很餓的小白鼠放入一個有按鈕的箱中,每次按下按鈕,則掉落食物。
結果:小白鼠自發(fā)學會了按按鈕。
2. 行為與懲罰
實驗2:將一只小白鼠放入一個有按鈕的箱中。每次小白鼠不按下按鈕,則箱子通電。
結果:小白鼠學會了按按鈕。
但遺憾的是,一旦箱子不再通電,小白鼠按按鈕的行為迅速消失。
3.固定時間獎勵
實驗3:將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,由一開始的一直掉落食物,逐漸降低到每1分鐘后,按下按鈕可概率掉落食物。
結果:小白鼠一開始不停按鈕。過一段時間之后,小白鼠學會了間隔1分鐘按一次按鈕。
當掉落食物停止時,小白鼠的行為消失。
4. 概率型獎勵
實驗4:將一只很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物。
結果:小白鼠學會了不停按鈕。
當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。
5. 迷信的小白鼠
實驗5:好吧,其實實驗5還是實驗4,概率型斯金納箱。
結果:這些小白鼠有很多培養(yǎng)出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉圈跳舞。
這是因為掉落食物前,小白鼠正好在進行這些行為,于是產生了“迷信”。
由于實驗4和實驗5涉及了概率,在一群營銷號級別的自媒體的誤導下,以及為了滿足部分人士拉踩免費氪金抽卡游戲的需求,斯納金箱基本和抽卡體系綁定,甚至可以扭曲為,是斯納金箱體系使得部分人士沉迷抽卡,從而導致抽卡游戲的泛濫。比如,實驗4,概率掉落食物,讓小白鼠學習行為消失得更慢,從而得出結論,抽卡更具有成癮性。但實際上,真的是如此么?
2/斯納金箱的內在邏輯
在斯納金箱實驗中,獲取食物是目的,而小白鼠無法得知食物是如何出現的,只能根據已知結果,反推出獲取食物的方法。
比如實驗1中,按按鈕后,小白鼠獲得了食物。小白鼠為了繼續(xù)獲得食物,所以繼續(xù)嘗試性按了按鈕,相對地,獲得了新的食物,從而基于小白鼠的觀察,在它認知中,按按鈕=獲得食物。故而一旦小白鼠需要需要食物,那么小白鼠就會嘗試按按鈕。顯然,在人類的上帝的視角中,小白鼠的認知顯然荒謬的,然而這種荒謬的認知現象也廣泛存在于人類發(fā)展史。比如,經典的科學謬論,力是維持物體運動的原因。從公元前的亞里士多德,到文藝復興時期的達芬奇,都宣揚這個觀點,知道牛頓三大定律的提出,才終于打破的物理學家們的經典錯誤認知,從而進一步引入了摩擦力這個概念。概括來說,斯納金箱的實驗1的抽象表達
實驗2在抽象表達上則于實驗1一致,都為對規(guī)律總結與執(zhí)行,只不過實驗1是獎勵回饋機制,而實驗2則是懲罰回避機制。在小白鼠有限的認知中,被電擊是一種懲罰,回避電擊的唯一方式,就是按按鈕。對于人,也是如此,甚至于人有著更高層的共感,即不必親身經歷懲罰,就會選擇回避懲罰的行為,比如人能夠通過常識意識到人的肉體無法匹敵車輛,會主動避讓,人無法承受從過高的地方落下等等。只有智能尚未發(fā)育完全的幼兒,才會如小白鼠一般,需要親身體驗才能認知到危險,才會基于此,尋找應對的方案。
實驗3,本質和實驗1一致,是小白鼠的自我學習能力的展現,從行為學研究價值來說并不大,只不過更多地體現了小白鼠本身的智能。實驗3表明,小白鼠可以認知到食物投遞間隔的差異,從而采取對應的時間間隔按按鈕。當然也是基于此,實驗4和5得以開展。
而作為萬惡之源的實驗4,分析小白鼠的行為邏輯,即可發(fā)現,當一件對自身有好處的事件(獲得食物),可以通過另一個事件概率觸發(fā)(按按鈕),那么,人(小白鼠)能夠在該一個事件上堅持更久。而促使其放棄按按鈕的原因是什么?正是因為獲得好處的概率越來越低,在小白鼠的認知邏輯里,按按鈕與獲得食物的正相關被小白鼠否定。正如努力和成功的邏輯,通過努力,會必然導致成功么?顯然未必。堅持不懈,繼續(xù)努力,可能依舊是失敗,但同樣也可能成功,這就使得大多數愿意為了成功,實現夢想而努力。而人(小白鼠)的努力(按按鈕)什么時候消失?當一次次努力都只能換來失?。ò窗粹o而不能獲得食物),人(小白鼠)就會認為努力(按按鈕)并不能換得成功(食物),從而選擇放棄努力,直接躺平。
而實驗五,實際上涉及封建迷信的產生邏輯。掉落食物(事件成功)時,小白鼠恰好在進行這些行為(特殊行為),從而產生了迷信,認為特殊行為,有利于掉落食物(事件成功)。比如求神拜佛,家長通過拜佛,孩子取得了好成績,只需要幾次,家長就會認為孩子的成績提升是靠自己拜佛求來的。這似乎好像又和氪金抽卡產生了聯(lián)系。比如現在很多抽卡主播都會在抽卡時做出特殊行為,比如cos角色,比如特定地點,豈不是和剛好符合斯納金箱的邏輯了?回到斯納金箱的邏輯,小白鼠主觀認為他的特殊行為能夠導致客觀事件的發(fā)生,而抽卡主播們,所謂的玄學抽卡,是真的認為玄學改變結果,還是僅僅是為了節(jié)目效果,或者圖一樂?
實際上,想必各位已經意識到了,斯納金箱實驗,代表人或者動物對于未知事件的行為反應邏輯,即通過已知結果總結規(guī)律,而對未知事件產生規(guī)律性反應。斯納金箱的核心在于學習行為,也正是基于這種學習行為,游戲制作者可以利用這一點來設計游戲。
3/基于斯納金箱的探索引導體系設計
對于一個正常的探索相關游戲,所有探索要素是不可能直觀地呈現在玩家眼前,即對于普通的初見玩家,整個游戲就是一個大型的斯納金箱實驗。既然如此,那么就可以利用游戲內正向和負向的反饋,從而改變玩家對于游戲內某些要素的認知,從中尋找到規(guī)律,進而選擇相對應的應對方案。通過正向的反饋,讓玩家認知到進入某些事件是有利的,那么在接下來的游玩過程中,玩家就會偏向于采取這類行動;通過負向的懲罰機制,讓玩家認知到某類行為是不利的,那么在接下來的游玩體驗中,玩家就會偏向于回避這類行動。
結合黑魂等游戲,來進一步闡述斯納金箱的具體應用。
3.1/ 光點=獎勵
在魂玩家中有一個梗,叫不死人的趨光性。這就是魂系列斯納金箱的探索引導體系的核心。這種引導機制符合斯納金箱實驗1,在光點位置,玩家通常能夠獲得食物(道具),玩家認知到這一點之后,在探索過程種,看到光點,就會被光點吸引,前往該光點所在區(qū)域。這種光點的引導,結合地形,基于制作組的需求,可以讓玩家去探索支線,或者用來掩蓋支線路線。
3.2/ 視野受限區(qū)域+光點=埋伏
這一點作為光點引導體系的衍生,也是魂引導機制的一個明顯體現,是基于斯納金箱實驗2的懲罰機制。當玩家適應了從光點獲得好處(道具),那么,一旦看到光點,就會前往獲取。制作組在這一正反饋體系引入了懲罰機制。在某些視野受限的區(qū)域,當然玩家由于不死人的趨光性,前往獲得光點時,包括不限于被污泥怪洗頭,被活尸偷襲,被npc背刺,被精英怪卡地形,天降boss等等。面對在這些地形的光點,老道的魂玩家,就會意識到可能存在埋伏,顯然會先觀察一波,破解明顯的埋伏。當然好多玩家被光點迷惑心智,可能還是肉身試探,生死由天就是了。
寶箱怪,從設計思路層面,也是如此。玩家習慣于開寶箱獲得好處后,伴隨著第一次被寶箱怪襲擊,玩家意識到寶箱存在懲罰機制。當然,玩家畢竟不是小白鼠,想到的回避懲罰方式,當然不是放棄寶箱,而是采取試探性攻擊,從而判斷是寶箱怪或是真正的寶箱。
3.3/ 霧門=危險
霧門最直觀的作用,就是限制玩家對前方區(qū)域的視線,使得前方區(qū)域稱為一個無法觀察的斯納金箱。大多數霧門后面(不考慮聯(lián)機),通常需要玩家進行boss戰(zhàn),那么玩家在認知到這種規(guī)律之后,每次遇到霧門,都會先給自己回復狀態(tài),甚至提前上好buff,以應對接下來戰(zhàn)斗。
但黑暗之魂中霧門,并非絕對是boss房,這是對斯納金箱實驗4的反向利用。對于實驗4,按按鈕獲得食物的概率越來越低,小白鼠則最終會認為按按鈕無法獲得食物,從而放棄這一學習行為,而霧門則恰好相反,霧門之后具有高概率事件為boss房,從而導致玩家寧可信其有,不可信其無,在穿越霧門前,玩家一般都會認為接下來要應對boss戰(zhàn),需要提前回復狀態(tài)。然而,不少霧門后無視發(fā)生,只是單純消耗了玩家的探索資源,這種霧門設計只是一種另類的宮崎英高式陰謀。當然這種設計,在后續(xù)的魂系列中,逐步被舍棄了,僅剩下boss房,這個單一的作用了。
3.4/ 開闊封閉場地+無敵人(npc)=CG+boss戰(zhàn)
這一點的設計,類似于霧門。正如穿過霧門,玩家高概率遇到boss,而在一片開闊的場地,即使視野中無法觀察到敵人,玩家進入其中時,高概率遇到boss戰(zhàn)。比如只狼中鬼刑部所在的正門,比如葦名一心所在的那片蘆葦地,比如薪王化身所在的初始火爐,比如希夫所在的A大墓地,比如守墓大狼所在那片花地,比如修女所在的教堂等等。玩家在這些開闊區(qū)域遇到boss,甚至有種心領神會的感覺。
3.5/ “回合制”打法
這也是回饋引導機制的集中體現,當然目前大多數游戲帶有實時反饋機制的游戲,都采用這種模式,比如MMORPG/ARPG等等。大多數場合,魂系列處理敵人的方式,就時削減血量,少數機制怪例外。那么原則上一直保持輸出,就能夠使得收益最大化,然而實際上是,魂系列通過給敵人施加出手霸體或者常駐霸體的方式,玩家一直保持輸出,必然會被怪物反擊,那么最終就養(yǎng)成了玩家對出手實際的判斷,即尋找怪物的出手間隙,從而攻擊怪物,削減血量;在怪物攻擊階段,則持盾或者閃避或者遠離,躲避傷害。
當然也是因為部分魂玩家被魂類回合制打法,養(yǎng)成了思維定勢,在只狼中同樣采用了閃避觀察出手的回合制打法,從而使得只狼的難度大幅度提升。
3.6/ NPC對話=流程引導
這是魂系列游戲與常規(guī)rpg最大的不同,即魂系列游戲,并沒有一個強引導的任務指向體系。在常規(guī)游戲中,制作組偏向于隨時提醒玩家當前流程,玩家需要執(zhí)行的下一步任務是什么。比如上古卷軸5中,玩家在被奧杜因意外救助之后,在地圖上標注出任務npc,指導玩家前進的道路。玩家跟隨著npc指引穿過地牢,任務更新,會指示玩家前往溪木鎮(zhèn),進行下一步的主線。
而魂系列則不同,并不會明確指出玩家下一步該去什么地圖,該完成什么任務。比如黑暗之魂中,當玩家被烏鴉帶到祭祀場之后,玩家就處于完全無所事事的狀態(tài)。然而,魂制作組貼心地將灰心哥放在了一個較為顯眼的位置,通過對話,玩家可以知曉下一步應該前往不死鎮(zhèn),去敲鐘,順便還得知了祭祀場還存在一個圣職。而在不死鎮(zhèn)的商販則繼續(xù)告知不死鎮(zhèn)存在著下層,通往其他地方。由此玩家得知了需要留意npc的對話,根據提示前往目標地點。玩家自然會留意每一個遇到的npc對話,以免錯過重要信息。在大蛇/圣女/洋蔥哥等人的臺詞提示下,玩家逐漸收集齊了王魂,進入最終的傳火。無獨有偶,魂3和魂2的灰心哥也負責了相同的職責。同時這種讓反饋機制,還順便讓玩家加深了玩家對劇情的理解。
(當然魂玩家也需要意識到一點,這個只是不同點,并不是優(yōu)點或者缺點,常規(guī)rpg之所以需要任務指引,是因為常規(guī)rpg一般存在大量的npc,為了優(yōu)化非劇情黨的體驗,是有必要做出任務指引,指定特定npc的。)
對于魂系列游戲而言,基于斯納金箱的學習行為遠不止僅僅這六點,但舉例本身只是為了方便玩家理解斯納金箱的內在邏輯以及具體應用方式,故而在此不再多做舉例。如果以后有空,可以專門寫一個專欄,寫細致分析黑魂之魂具體地圖的設計邏輯。
斯納金箱,揭示了學習行為的基本邏輯,現象,驗證,歸納,實踐(復現)。玩家觀察到正向或者負向的反饋后,通過對類似現象的驗證,進一步歸納出規(guī)律,從而遵循著規(guī)律,進行選擇性操作。當然魂系列很少涉及斯納金箱的345,而只涉及12。為了方便進一步理解斯納金箱,需要以原神為例,補充說明。
除了探索體系以外,原神與斯納金箱體系關系最密切的是什么?不錯,不是什么氪金抽卡,而是圣遺物體系。圣遺物體系正是對應于斯納金箱實驗4,但與之不同的是,斯納金箱實驗,直接降低了食物出現的概率,而圣遺物體系則是通過提高小白鼠(玩家)對食物(圣遺物)的標準,從而相對降低了食物出現的概率。具體來說,玩家對食物的標準定義,從金色圣遺物即可,到主詞條正確的金色圣遺物即可,到雙爆副詞條的金色圣遺物,以及如今雙爆達到多少分的金色圣遺物。食物的標準越來越高,從而使得食物的出現的概率越來越低。而在這種斯納金箱體系下,玩家起初會積極地按按鈕,而隨著食物(所需圣遺物)獲取概率降低,按按鈕的動力會逐步下降,并最終會選擇放棄按按鈕。前不久,恰好有幾個重氪,因為食物(理想級別的圣遺物)的出現概率太低,選擇了放棄按按鈕(停止刷取圣遺物,放棄游戲)。
后日談
正如斯德哥爾摩綜合征被濫用,斯納金箱顯然也被濫用。和陰謀論類似,追根到底,就是一群無知者為了顯得自己有才學,為了彰顯自身的嗶格,就用了看上去很高端的詞匯,即使這個詞匯是道聽途說,不知其意。
斯納金箱旨在研究人(動物)的學習行為,涉及到了人(動物)對“客觀”事物認知過程,通過觀察現象,歸納規(guī)律,進而繼續(xù)實踐復現。這個實驗甚至涉及到了迷信的產生,對于行為邏輯的研究是很有參考價值的,只不過可惜的是,他偏偏不涉及所謂的快感和成癮性。