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Roguelike類游戲還能和ORPG融合?這個(gè)創(chuàng)意好像有點(diǎn)東西

2020-08-09 23:22 作者:天天RPG丶  | 我要投稿

看到標(biāo)題就點(diǎn)進(jìn)來(lái)的小伙伴,相信對(duì)Roguelike類游戲一定不會(huì)陌生。雖然這類游戲可能在近兩年才徹底走入大眾視野,但是Roguelike的理念實(shí)際上在上世紀(jì)八十年代就誕生了;可想而知在計(jì)算機(jī)剛誕生不久,游戲設(shè)計(jì)師們就具備了超前的觀念。

如果要用最精簡(jiǎn)的詞兒去概況Roguelike游戲,那就是永久性死亡,光從這個(gè)具有很強(qiáng)威懾性的單詞我們就能感受到這類游戲肯定十分硬核。是的,往往Roguelike類游戲都伴隨著令人絕望的高難度體驗(yàn)。

永久性死亡意味著你的角色只要一次生命;但不是說(shuō)死亡后就無(wú)法復(fù)活,因?yàn)榧词故侨魏涡问降膹?fù)活你的角色都不再是前兩分鐘你操控的那個(gè)“你”了。不同于黑魂類游戲,死亡僅僅是掉光身上的“魂”;在Roguelike類游戲中死亡,代表著你獲得的裝備,“經(jīng)驗(yàn)”甚至技能都會(huì)一并清光。在這類游戲中,往往不會(huì)有等級(jí)的設(shè)定,目的就是不讓玩家通過(guò)屬性膨脹來(lái)達(dá)到割草的目的。

Roguelike類游戲還有一大重要的定義——隨機(jī)性,這一點(diǎn)和暗黑類游戲有點(diǎn)像。玩家每次要通關(guān)的地城地圖,怪物分布,裝備掉落,乃至BOSS擁有的技能可能都是隨機(jī)產(chǎn)生的。這從另一個(gè)方面再次提升了游戲的難度,使得玩家不能通過(guò)“背圖”來(lái)輕易的clear。

而ORPG大家都知道,講究的就是存檔積累的過(guò)程,這和Roguelike的核心玩法大相徑庭。而作者卻“揚(yáng)言”在這張圖中,中和了兩種游戲的特色,實(shí)在是挑起了小雞的好奇心,看看《妖精之火》這張ORPG是否真的做到了將冰與火的融合呢?

進(jìn)入游戲后,有一位貌似東方系列的小姐姐給我們?cè)敿?xì)講述了《妖精之火》這張圖的玩法,推薦大家第一次玩可以不用跳過(guò)這段電影。為了方便新老玩家接壤,很多OPRG地圖都只有一個(gè)通用難度選擇,而《妖精之火》在開(kāi)局就擁有了4個(gè)不同級(jí)別的難度,在這里小雞對(duì)各位大佬的肝表示心疼。

小雞看了一圈下來(lái),應(yīng)該是每位英雄還對(duì)應(yīng)著三種職業(yè),法師,劍客和弓手,小雞選擇的琪露諾是以為操縱冰系魔法的蘿莉法師。(東方天下第一?。┟總€(gè)英雄都能只能裝備符合自己職業(yè)的裝備,學(xué)習(xí)自己職業(yè)的技能。在技能導(dǎo)師這里,我們可以先把QWE三個(gè)技能選了。

技能學(xué)習(xí)面板位列第一個(gè)的技能是每個(gè)英雄推薦的本命技能,是不是最強(qiáng)力的搭配小雞不敢打包票,但是試下來(lái)泛用性還是特別好的;例如琪露諾的三項(xiàng)本命技能不但包括了日常需要的傷害性法師,還能給自己,給隊(duì)友回血。

擊殺野怪和頭目都有概率隨機(jī)掉落裝備和各種寶石。裝備可以在裝備頁(yè)面中安排上,如果打的裝備不是自己能穿的,可以用信使自帶的裝備分解技能將其分解成金幣和粉塵。寶石和粉塵都是給裝備鑒定,強(qiáng)化,和鑲嵌符文時(shí)必不可少的道具。

總的來(lái)說(shuō),前期裝備獲取的手段十分有限,可能一件一星的裝備就能穿上一局,所以大可以把一些兩星的裝備搞上符文和強(qiáng)化,讓自己打怪的效率高一點(diǎn)。

接下來(lái)我們就要說(shuō)說(shuō)這張圖的Roguelike元素了。畢竟這是一張魔獸的RPG圖,如果真的像Roguelike那樣死亡掉光裝備掉光錢(qián),那估計(jì)分分鐘勸退99%的玩家了;所以在這方面,《妖精之火》表現(xiàn)的還是挺正常的,只要是你穿戴在裝備欄上的裝備都會(huì)被記錄在存檔中,但是如果只是放在6格格子中,那可能就兇多吉少了。

不過(guò)相比其他ORPG圖,《妖精之火》還是有很多獨(dú)特的地方。大家對(duì)于ORPG最初是否都抱有一顆探索的心呢?如果網(wǎng)絡(luò)游戲一般,在浩瀚的大世界中自由的探索,是我們?cè)S多玩家的初心。但是在魔獸爭(zhēng)霸3的硬性框架下,我們往往可以通過(guò)小地圖來(lái)知曉整片區(qū)域的動(dòng)向,雖然這大大方便了玩家做任務(wù),但是同時(shí)也讓所有的布局都暴露在玩家的眼皮底下,徹底沒(méi)了神秘感,更別談自由探索了。

很多地圖曾經(jīng)都嘗試將鏡頭鎖定在玩家角色的身上,企圖以此來(lái)提高玩家的沉浸度,但實(shí)際都事與愿違,游戲起來(lái)更加費(fèi)事兒?!堆稹吩诘貓D上的處理則是通過(guò)玩家自行探索,再逐步解開(kāi)小地圖可供行動(dòng)的區(qū)域。這樣一來(lái)不但玩家無(wú)法通過(guò)小地圖提前預(yù)知所有區(qū)域的布局,增加探索的動(dòng)力,又能讓玩家在現(xiàn)有的區(qū)域自由的行動(dòng)。

這張圖中還有一套完整的天賦樹(shù)系統(tǒng),每位玩家升級(jí)后都會(huì)獲得天賦點(diǎn)數(shù)。不過(guò)這些天賦每次開(kāi)局都會(huì)被重置,玩家可以自由的在每一把中嘗試不同的路線,也算是像Roguelike靠攏的表現(xiàn)吧。

小雞在上文中提到了隨機(jī)性的重要,《妖精之火》中每個(gè)頭目都擁有一個(gè)特殊的技能和若干個(gè)被動(dòng)屬性,而這些屬性也是隨機(jī)生成的。每一把玩家的數(shù)量越多,頭目獲得的技能和被動(dòng)屬性也會(huì)變多變更強(qiáng)力,使得玩家在討伐他們的過(guò)程中難度加劇。

可以說(shuō)妖精之火在游戲立意上還是用心了的,不過(guò)游戲中各項(xiàng)數(shù)值還是有有待優(yōu)化的必要,例如裝備掉率,甚至可以出一套裝備圖鑒系統(tǒng),這樣玩家能在廣袤的地圖中探索時(shí)更有方向。

Roguelike類游戲還能和ORPG融合?這個(gè)創(chuàng)意好像有點(diǎn)東西的評(píng)論 (共 條)

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