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靈犀互娛新游開(kāi)測(cè),一款「老婆們」都是怪物的游戲?

2023-07-14 09:30 作者:游戲新知  | 我要投稿


題圖?| 《忘卻前夜》

聲明 | 本文不含商業(yè)合作

作者?| 夜風(fēng)


近日,靈犀互娛的一款新游《忘卻前夜》開(kāi)啟了首次測(cè)試。這款游戲早先名為《代號(hào):密境》,也就是曾經(jīng)的《代號(hào):Z1》,早在2020年10月就已經(jīng)放出過(guò)一部先行PV,不過(guò)后來(lái)逐漸沒(méi)了聲音,直到今年4月才表示「在項(xiàng)目方向的探索上,過(guò)去的我們走了很多彎路」,并公布了計(jì)劃進(jìn)行首測(cè)的消息。從這則公告看來(lái),團(tuán)隊(duì)可能曾圍繞基礎(chǔ)玩法做出過(guò)不少改動(dòng)。



它在最開(kāi)始得到部分玩家的關(guān)注,主要是因?yàn)镻V中呈現(xiàn)出的一股濃濃的「克味」。二次元和克蘇魯,這兩個(gè)看似八竿子打不著的題材碰在一起會(huì)是什么效果?克系怪談那種詭異的恐怖感,能否在游戲中恰當(dāng)?shù)匮堇[出來(lái),同時(shí)又不至于讓游戲過(guò)于小眾?《忘卻前夜》對(duì)此給出的答案是:堅(jiān)定地保持差異化和風(fēng)格化,然后用足量的細(xì)節(jié)和玩法上的獨(dú)特設(shè)計(jì)來(lái)融合兩個(gè)題材。

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(文中含有對(duì)主線(xiàn)第一章的劇透內(nèi)容。)


將差異化和風(fēng)格化貫徹到底


這是一款roguelite卡牌游戲,如前文所言,主打神秘和偏恐怖的怪談風(fēng)格。整部作品從畫(huà)面表現(xiàn)、文案到音效等等細(xì)節(jié),都貫徹著明顯的風(fēng)格化特點(diǎn),似乎鐵了心要走這個(gè)小眾路線(xiàn),在當(dāng)下的二次元賽道獨(dú)樹(shù)一幟。

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這種風(fēng)格化在角色立繪上表現(xiàn)得最明顯。立繪大多采用明度低的色彩,整體色調(diào)看起來(lái)偏灰、偏「臟」,給人一種壓抑的氛圍感。

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和偏灰的色調(diào)相配合,立繪整體大量使用類(lèi)似水彩的筆觸風(fēng)格,使得色彩更加模糊、混雜。在部分角色的設(shè)計(jì)中,這種水彩筆觸還格外明顯地大片分布,來(lái)表現(xiàn)流動(dòng)和粘稠的質(zhì)感,通過(guò)強(qiáng)調(diào)「非人感」來(lái)表現(xiàn)恐怖元素。

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當(dāng)然,過(guò)多的黑白灰也容易顯得乏味。在部分角色立繪中,能夠看到明度很高的鮮亮色彩,在一片灰色中能夠瞬間抓住人的眼球。同時(shí),這些畫(huà)面中的亮點(diǎn)往往被用來(lái)集中表現(xiàn)那種「非人感」和詭異感,在視覺(jué)上達(dá)到一種反復(fù)提醒的效果。比如身體結(jié)構(gòu)中空:

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以及有別于普通肉體的質(zhì)感,如下圖的凝膠和布料。

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無(wú)論是顏色上的視覺(jué)落差,還是那種有悖常識(shí)的詭異質(zhì)感,都讓人忍不住反復(fù)去觀察這些細(xì)節(jié)。這使得游戲在成功塑造了心理恐怖感的同時(shí)也不失美感,還解決了一個(gè)二次元游戲常見(jiàn)的問(wèn)題——如何讓玩家從市場(chǎng)上千篇一律的畫(huà)風(fēng)中記住游戲。可以說(shuō)至少在角色立繪上,游戲成功地發(fā)揮出了小眾題材帶來(lái)的差異化優(yōu)勢(shì)。

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世界觀和劇情設(shè)計(jì),是小眾題材的一個(gè)「翻車(chē)重災(zāi)區(qū)」。如果寫(xiě)得「沒(méi)那味」,會(huì)失去偏愛(ài)這個(gè)小眾題材的玩家;而如果寫(xiě)得過(guò)于專(zhuān)業(yè),又會(huì)形成一個(gè)圈地自萌的門(mén)檻,使得沒(méi)接觸過(guò)這個(gè)題材的玩家難以理解和融入。

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就《忘卻前夜》而言,他們也遇到過(guò)這樣的問(wèn)題。在游戲早期(至少在2021年5月及以前)的宣發(fā)內(nèi)容中可以看到,游戲大量引用了克蘇魯小說(shuō)世界觀中的概念,如「密斯卡托尼克大學(xué)」「閃耀的偏方三八面體」等。而在這次的測(cè)試版本中,這些專(zhuān)有名詞幾乎從未出現(xiàn)。主角就讀的學(xué)校,也從「密斯卡托尼克大學(xué)」變?yōu)榱俗x音相近的「彌薩格大學(xué)」,似乎有些致敬但不打算完全還原的意思。此外,克蘇魯愛(ài)好者們耳熟能詳?shù)母鞣N神祇、怪物和道具,也是只字未提(除了克蘇魯桌游中的「守密人」「調(diào)查員」等稱(chēng)呼保留了下來(lái))。游戲看起來(lái)像是擁有一個(gè)獨(dú)立的世界觀,只在精神上追求克蘇魯風(fēng)格的神秘與恐怖感。

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圖為早期宣發(fā)內(nèi)容


這樣做的好處之一是降低了非核心玩家的準(zhǔn)入門(mén)檻,好處之二是避免因?yàn)椤覆粔蜻€原」或「過(guò)度改編」而引起部分要求嚴(yán)格的玩家的不滿(mǎn)。但這也引發(fā)了新的問(wèn)題:沒(méi)有克蘇魯?shù)目颂K魯游戲,還算是克蘇魯游戲嗎?

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這個(gè)問(wèn)題的答案可能見(jiàn)仁見(jiàn)智。不過(guò)一定要我來(lái)總結(jié)的話(huà),《忘卻前夜》選擇了一種討巧的處理方式。他們不追求還原任何克蘇魯小說(shuō)中出現(xiàn)的故事或怪物,而僅僅吸收了其恐怖風(fēng)格。就像近些年火熱的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)《道詭異仙》,明明是一部修仙題材的玄幻小說(shuō),全文中也沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)任何克蘇魯小說(shuō)里的專(zhuān)有名詞。但大家一致認(rèn)為它是絕妙的「中式克蘇魯」,是因?yàn)槠湄灤┦寄┑陌d狂、錯(cuò)亂、絕望的氣質(zhì),和克蘇魯小說(shuō)一脈相承。

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所以,能否營(yíng)造出「對(duì)味」的恐怖氛圍,決定了《忘卻前夜》是否「夠克」??颂K魯小說(shuō)往往著力渲染「人類(lèi)認(rèn)知范圍之外」的可怖又強(qiáng)大的存在,強(qiáng)調(diào)人類(lèi)的渺小和無(wú)助,本質(zhì)上宣泄的是一種對(duì)未知的恐懼?!锻鼌s前夜》也向著這個(gè)方向靠攏,力圖用未知感、違和感和無(wú)力感,來(lái)營(yíng)造「克味」,將風(fēng)格化體現(xiàn)在了游戲的方方面面。

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故事的世界觀本身就充滿(mǎn)絕望的氛圍。在游戲中,世界正遭受「融蝕」現(xiàn)象的侵蝕。受到「融蝕」感染的人會(huì)異變?yōu)楣治?,并逐漸被抹消存在,與之相關(guān)的一切照片、文字、記憶均會(huì)消失。玩家扮演的主角就讀于「彌薩格大學(xué)」,這所大學(xué)致力于與「融蝕」現(xiàn)象對(duì)抗,及時(shí)清除被感染的怪物,盡可能地讓更多人能活在普通而平靜的生活里?!溉谖g」對(duì)于普通人來(lái)說(shuō)是違背常識(shí)、無(wú)法想象的,它的來(lái)源和作用原理都是未知的,也因此顯得不可戰(zhàn)勝,人類(lèi)的反抗簡(jiǎn)直只能算作是掙扎。

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以第一章的情節(jié)為例,主角與同伴被派遣去調(diào)查一個(gè)在濃霧中殺人的怪物。他們來(lái)到一家工坊進(jìn)行調(diào)查,那是怪物出沒(méi)最多的地方。整個(gè)調(diào)查過(guò)程中,主角會(huì)目擊被侵蝕的工人、奇怪的濃霧,會(huì)看到孩子被神秘力量控制著襲擊普通人,還會(huì)發(fā)現(xiàn)地下室內(nèi)瘋狂的人體實(shí)驗(yàn)。大量詭異事件的密集出現(xiàn),本身就給人以壓迫感。

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隨著劇情的推進(jìn),玩家的懷疑對(duì)象會(huì)完成一個(gè)工坊管理員→可疑醫(yī)生→疑似邪教徒的組織的轉(zhuǎn)變,最后發(fā)現(xiàn)那個(gè)最善良、最可憐的小女孩才是「融蝕」事件的中心。她被「融蝕」控制后一直在恐懼和良知中掙扎,小心翼翼地保護(hù)著家人和同伴,并最終選擇結(jié)束自己的生命,來(lái)阻止「融蝕」通過(guò)自己繼續(xù)傷害別人。小女孩帶來(lái)的一點(diǎn)溫情,成為了黑暗的故事里一點(diǎn)令人動(dòng)容的光。但事件以這樣的形式收尾,難免給人悵然若失的感覺(jué)。這種整體上的低沉基調(diào),確實(shí)符合克蘇魯小說(shuō)的一貫思路,同時(shí)細(xì)膩的情感又很「二次元」。

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為了讓恐怖氛圍更有沉浸感,游戲甚至在聽(tīng)覺(jué)的細(xì)節(jié)中也下足了功夫。在以AVG形式展示的主線(xiàn)劇情中,每當(dāng)文案提及「腳步聲」「笑聲」這樣的聲音細(xì)節(jié),相應(yīng)的音效就會(huì)適時(shí)出現(xiàn),和文案相互配合。如此營(yíng)造出的氛圍感快要趕上真正的恐怖游戲了。

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總體來(lái)看,《忘卻前夜》確實(shí)呈現(xiàn)出了與市面上的大部分二次元游戲截然不同的面貌。游戲從美術(shù)、情節(jié)乃至音效等各方面入手,展示了一個(gè)很有「克味」的游戲,將差異化和風(fēng)格化貫徹得非常徹底,又在情感表達(dá)上能看出二次元游戲的細(xì)膩特點(diǎn)。至少?gòu)念}材這個(gè)「皮」來(lái)講,它應(yīng)該足夠吸引一部分小眾題材的愛(ài)好者,同時(shí)對(duì)于不太了解克蘇魯?shù)钠渌婕乙脖容^友好。


少見(jiàn)的卡牌+roguelite玩法


游戲的玩法采用了非對(duì)稱(chēng)卡牌對(duì)戰(zhàn)+roguelite探索的形式,比較少見(jiàn)??ㄅ茖?duì)戰(zhàn)的策略性很高,單從玩法上講也有一定的趣味性,可以滿(mǎn)足對(duì)劇情不感興趣、只想體驗(yàn)游戲性的那部分玩家。而在套上了roguelite探索的架構(gòu)之后,整個(gè)游戲的節(jié)奏不一樣了起來(lái),變得更有趣、也更重度了。

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游戲的戰(zhàn)斗玩法類(lèi)似于《殺戮尖塔》,是一種非對(duì)稱(chēng)的卡牌對(duì)戰(zhàn),即只有己方使用卡組戰(zhàn)斗,敵方?jīng)]有卡組,只會(huì)釋放固定的技能。戰(zhàn)斗為回合制模式,每一回合從牌堆中抽取固定數(shù)量的牌(初始為5張)作為手牌,玩家要消耗行動(dòng)點(diǎn)來(lái)出牌,相應(yīng)的角色會(huì)立即作出行動(dòng)。玩家回合結(jié)束后,已打出的牌和未被打出的非消耗卡牌都會(huì)進(jìn)入棄牌堆(消耗卡牌會(huì)在玩家回合結(jié)束后被消耗,不會(huì)再次進(jìn)入抽牌堆被抽取)。當(dāng)玩家抽牌堆里的卡牌數(shù)量不足時(shí),系統(tǒng)會(huì)將棄牌堆里的卡牌重新洗牌并重新放入玩家抽牌堆里等待抽取。玩家回合結(jié)束后輪到敵方回合,每個(gè)敵方角色會(huì)作出一次行動(dòng)行為,之后再進(jìn)入下一個(gè)玩家回合,如此循環(huán)直到一方血量耗盡。



由于玩家能夠提前得知敵方本回合的動(dòng)作,所以可以針對(duì)性地作出策略選擇。綜合考量敵方本回合的行動(dòng)、制定攻守策略、為手牌分配行動(dòng)點(diǎn)、計(jì)算卡組接下來(lái)的行動(dòng),都是重要的思考要點(diǎn),玩法策略性很強(qiáng)。和《殺戮尖塔》不同的是,玩家無(wú)法選擇攻擊對(duì)象,只能自動(dòng)攻擊到最前排的目標(biāo)。

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玩家的幾個(gè)角色共享同一個(gè)血量槽,同時(shí)分別有自己的技能槽,技能槽里的能量會(huì)因打出角色的卡牌以及受到攻擊增長(zhǎng),也會(huì)每回合自動(dòng)增長(zhǎng)。技能槽積滿(mǎn)后可以釋放角色的特殊技能,這些技能釋放時(shí)都有華麗的全屏特效,輔以少量的運(yùn)鏡技巧,視覺(jué)上很有沖擊力。



游戲通過(guò)roguelite探索的框架,將每一局卡牌戰(zhàn)斗串聯(lián)了起來(lái)。這里的地圖沒(méi)有采用《殺戮尖塔》的樹(shù)狀分布,而是采用了更具趣味性的地牢式分布。在每一個(gè)劇情小節(jié)里,玩家都要在一片有迷霧的地圖中以走格子的形式探索。


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探索中可以收集到各種「造物」道具來(lái)增強(qiáng)戰(zhàn)斗力,還能通過(guò)「刻印」為單張卡牌附加特殊效果,也能獲取到角色的覺(jué)醒牌,激活單個(gè)角色的特殊效果。同時(shí)有些格子會(huì)獲得「癥狀」牌,獲得后在本小節(jié)里強(qiáng)制加入卡組。

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這些「癥狀」牌一般具有傷敵一千自損八百的效果,有時(shí)能為卡組提供新的可能性,有時(shí)則會(huì)阻礙卡組策略的發(fā)揮。順帶一提,這些牌面設(shè)計(jì)還是很有藝術(shù)感的。

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地牢設(shè)計(jì)在提供了一種探索樂(lè)趣的同時(shí),使得每一局卡牌戰(zhàn)斗都能獲得不完全一樣的體驗(yàn)。通過(guò)隨機(jī)性和多樣性使得玩家不容易對(duì)游戲玩法感到膩煩,也是roguelite元素的一貫優(yōu)勢(shì)。此外,每一小節(jié)都有隱藏道具和成就,提供了重復(fù)多次體驗(yàn)的趣味性。

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換個(gè)角度講,在探索真相的過(guò)程中逐漸「掉san」(即失去理智)、陷入瘋狂,也非常契合克蘇魯故事的一般特征。在玩法中也能傳達(dá)故事氛圍,是游戲在玩法設(shè)計(jì)上的一個(gè)得分點(diǎn)。

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但roguelite框架的加入帶來(lái)了另一個(gè)問(wèn)題,那就是戰(zhàn)斗流程成倍地增長(zhǎng)了。我們來(lái)計(jì)算一下:

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每一局卡牌對(duì)戰(zhàn),在角色等級(jí)不高不低正好合適的情況下,一般少則五六個(gè)回合、多則十幾個(gè)回合可以結(jié)束。BOSS戰(zhàn)格外難打,一般都要十幾個(gè)回合才行。這樣算來(lái),每局戰(zhàn)斗要花費(fèi)的時(shí)間大概在兩三分鐘至十幾分鐘不等。

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每一小節(jié)的地圖上一般有2-6場(chǎng)戰(zhàn)斗,再算上走格子和決策的時(shí)間,實(shí)際體驗(yàn)時(shí)一個(gè)小節(jié)一般需要少則二十分鐘、多則將近一個(gè)小時(shí)才能完成。而這還沒(méi)算上閱讀劇情的時(shí)間。小節(jié)一旦開(kāi)啟就不能中途退出,退出之后只能重新進(jìn)入、從頭開(kāi)始。這樣一來(lái),玩家想要完整地打完一節(jié)劇情,至少需要拿出一段足夠長(zhǎng)的完整時(shí)間。

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更進(jìn)一步講,每個(gè)大章一般都有十幾小節(jié)。粗略算下來(lái),《忘卻前夜》和其他二次元游戲比起來(lái),每通過(guò)一個(gè)大章都需要倍數(shù)多的時(shí)間。好處是游戲內(nèi)容更經(jīng)得起消耗,玩家也不容易過(guò)快進(jìn)入無(wú)事可做的長(zhǎng)草期。但相對(duì)地,游戲也變得更重度了,給玩家?guī)?lái)的負(fù)擔(dān)更大。

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這個(gè)負(fù)擔(dān)還體現(xiàn)在卡組的構(gòu)建和養(yǎng)成上。每個(gè)角色的技能成為了戰(zhàn)斗中可以使用的卡牌,而上陣的全部角色(上限為4個(gè))的卡牌加起來(lái)就成為了玩家的卡組,可以認(rèn)為是用抽角色來(lái)代替了開(kāi)卡包。在此基礎(chǔ)上,角色一共分成四個(gè)陣營(yíng),基本上對(duì)應(yīng)著四個(gè)流派的卡組。這意味著要組建一個(gè)完整的卡組,不僅要抽角色,還要從頭開(kāi)始養(yǎng)成角色。

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游戲的養(yǎng)成難度也是偏大的。用《原神》來(lái)類(lèi)比的話(huà),除了常規(guī)養(yǎng)成維度之外,命座、武器和圣遺物也是樣樣齊全。加上卡組的限制之后,這套養(yǎng)成過(guò)程變得更痛苦了——我想換一套卡組玩玩,就要攢資源抽卡,還要從頭開(kāi)始培養(yǎng)四個(gè)角色。

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為了平衡養(yǎng)成難度大可能造成的卡關(guān)現(xiàn)象,游戲提供了上限三次的復(fù)活機(jī)會(huì)(每天積累一次),可以讓玩家直接在戰(zhàn)斗中滿(mǎn)血復(fù)活,全部角色的技能槽都回滿(mǎn),同時(shí)敵方的血量不會(huì)回復(fù)。這可以減少玩家在同一關(guān)上卡死而產(chǎn)生挫敗感的可能。

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加上主線(xiàn)關(guān)卡不消耗體力和其他任何資源,玩家可以無(wú)痛反復(fù)嘗試,沒(méi)有任何損失?!冒?,可能損失的只有反復(fù)嘗試的大把時(shí)間。大概絕望感也是克蘇魯故事不可或缺的一環(huán)?


結(jié)語(yǔ)


就首測(cè)而言,《忘卻前夜》呈現(xiàn)出的品質(zhì)還是相當(dāng)不錯(cuò)的。一方面差異化和風(fēng)格化足夠徹底,確實(shí)沒(méi)有流于同質(zhì)化的漩渦。另一方面,游戲的玩法有相當(dāng)?shù)目芍貜?fù)性,在長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)中也有一定的優(yōu)勢(shì)。目前來(lái)看最大的問(wèn)題可能在于玩家負(fù)擔(dān)過(guò)重,或許會(huì)勸退一部分玩家,或是影響游戲口碑。


其實(shí)主打差異化的二次元游戲,最近也有不少。往前數(shù)數(shù)有《無(wú)期迷途》,最近還有《重返未來(lái):1999》,未來(lái)還有《時(shí)序殘響》和《異象回聲》。這些作品都是在剛剛曝光時(shí)就能吸引到一定的受眾,但在之后的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)中能留住多少玩家,就要各憑本事了。對(duì)于《忘卻前夜》來(lái)講,做個(gè)「后輩」的好處是,可以觀察這些游戲在運(yùn)營(yíng)中遇到過(guò)的問(wèn)題,并及時(shí)加以預(yù)防。但壞處就是,要以后來(lái)者的身份繼續(xù)用差異化來(lái)吸引玩家的注意力,可能需要拿出更多的「真東西」來(lái)了。


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