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視博云,云游戲創(chuàng)業(yè)的另一種畫風(fēng)

2020-11-18 10:39 作者:有飯研究  | 我要投稿


在新公司叢生的云游戲市場里,積淀更深的那家會(huì)是什么樣?

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答案,是150來人每天在西二旗集合,忙在有前臺(tái)和產(chǎn)品展廳的辦公區(qū)里,解決50多家客戶和2.5億C端用戶的各式需求。

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這是視博云,他們成立9年,在B、C端,游戲和其他屏幕使用場景都有業(yè)務(wù),從外觀,到內(nèi)在商業(yè)模式,畫風(fēng)都挺特殊。

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少有的規(guī)整

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視博云在西二旗的華控大廈辦公,各方面配置規(guī)整,以至于并不像是一家創(chuàng)業(yè)公司。

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比如辦公區(qū)設(shè)計(jì)上,屬于白墻+棕色踢腳線+方塊兒分區(qū)的傳統(tǒng)派。

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進(jìn)門有前臺(tái),前臺(tái)對(duì)面有用于會(huì)客、體驗(yàn)產(chǎn)品的展廳,按部門劃片兒的連坐辦公區(qū)外,幾間獨(dú)立辦公室也都是辦公桌椅+棕色皮沙發(fā)的經(jīng)典三件套。

視博云展廳


架構(gòu)細(xì)分呢,核心團(tuán)隊(duì)里董事長朱建華、CEO韓堅(jiān)、總裁吳君鳴分別主攻戰(zhàn)略、技術(shù)和市場工作。對(duì)接訪客的,已經(jīng)有了專業(yè)的市場經(jīng)理和融資總監(jiān)。

視博云CEO 韓堅(jiān)


但這又確實(shí)是一家典型的技術(shù)型互聯(lián)網(wǎng)公司。

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在有點(diǎn)老派的外衣下,員工們還是會(huì)穿梭在噼啪的鍵盤聲里快步行動(dòng),他們經(jīng)典三件套的辦公室里會(huì)放著各式技術(shù)方案的介紹冊(cè),展廳里展示的是即開即玩的云游戲、VR、技術(shù)架構(gòu)介紹和歷年來和各家互聯(lián)網(wǎng)巨頭的合作案例。

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這種混搭,是由其團(tuán)隊(duì)基因決定的。

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比如視博云CEO韓堅(jiān)目前給公司的描述為:紐交所上市公司永新視博旗下的云流化技術(shù)研發(fā)、服務(wù)商。

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這里的永新視博旗下,說的就是基因。

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永新視博是1998年由清華大學(xué)孵化的一家CAS服務(wù)商,和許多清華幫的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目一樣,他們是校企出發(fā),有“振興民族科技、發(fā)展自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)”大旗,且有技術(shù)積累、資本和人脈資源優(yōu)渥。

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永新視博

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到2007年在紐交所上市時(shí),永新視博已經(jīng)跑通了上游綁定電信運(yùn)營商和內(nèi)容供應(yīng)商,下游綁定電視屏幕的商業(yè)模式,公司全球客戶數(shù)過300,單季度凈利潤過1000萬美元。

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作為母公司在2011年提出的“電視端云游戲落地”團(tuán)隊(duì),視博云在初期就有嫡系的資本、技術(shù)支持,也有成熟的運(yùn)營商、電視終端和內(nèi)容供應(yīng)商資源可用。

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同時(shí),它也背著在3G商用、移動(dòng)端數(shù)字內(nèi)容壓縮電視端市場后,在云計(jì)算領(lǐng)域?qū)ふ腋嘈鲁甭涞貓鼍?、變現(xiàn)機(jī)會(huì)的任務(wù)。

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這樣的起步背景,注定了公司的觀感,也提前寫好了其商業(yè)模式。

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追屏幕的人

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視博云的愿景是一句簡單又困難的話:有屏的地方,就有視博云的服務(wù)。

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他們的最終理想,是成為基礎(chǔ)設(shè)施的一部分。

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這里的邏輯在于,內(nèi)容想獲得更多用戶,就要提高質(zhì)量和降低體驗(yàn)成本,但對(duì)數(shù)字內(nèi)容來說,更高質(zhì)量的內(nèi)容往往需要更大的算力支持,對(duì)用戶終端的算力要求也更高,有矛盾。

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云計(jì)算技術(shù)之所以在游戲、VR等領(lǐng)域被看好,也是因?yàn)槠溥壿嬀褪前驯緦儆谟脩舻乃懔Τ杀疽平坏皆品?wù)商、云平臺(tái)手中,盡可能地降低高品質(zhì)內(nèi)容的體驗(yàn)門檻,獲得更多用戶。

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在這種理論環(huán)境下,數(shù)字內(nèi)容和用戶之間連接的條件,就剝離了計(jì)算,而只剩下了傳輸和顯示,換言之,就是網(wǎng)絡(luò)信號(hào)和屏幕。

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所以在數(shù)字內(nèi)容的云時(shí)代,用戶的需求,自然就會(huì)落在內(nèi)容供應(yīng)商、電信運(yùn)營商、屏幕供應(yīng)商、云供應(yīng)商,以及能同時(shí)滿足這幾方需求的服務(wù)商手中。

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視博云想做的,就是這么一個(gè)被最終勝者需要的角色。

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目前來看,想達(dá)成這一目的,他們至少需要滿足四個(gè)條件:

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1.能快速、有效地幫內(nèi)容廠商上云,弱終端或跨終端,擴(kuò)大其用戶群

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2.能讓云內(nèi)容達(dá)到用戶體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),給電信運(yùn)營商創(chuàng)造新的C端需求

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3.能滿足屏幕在多個(gè)應(yīng)用場景的算力、適配需求

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4.能解決云供應(yīng)商,如公有云等成本問題等

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為達(dá)成這四個(gè)條件,CEO韓堅(jiān)給視博云定了四個(gè)戰(zhàn)略階段:技術(shù)和解決方案研發(fā)——PaaS服務(wù)升級(jí)和場景拓展——試水游戲等內(nèi)容的分發(fā)——成為基礎(chǔ)設(shè)施的一部分。

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具體思路,其實(shí)很清晰:垂直積累更普適、標(biāo)準(zhǔn)化的技術(shù)方案,先拓展B端用戶,再拓展C端用戶,盡可能多地被更多人需要。

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比如,第一個(gè)階段是較為封閉的,屬在原有母公司客戶項(xiàng)目實(shí)踐里技術(shù)做積累,形成了現(xiàn)在的核心技術(shù)——云流化,主要包括云計(jì)算、云渲染和低時(shí)延交互三種,支持x86和ARM雙架構(gòu),滿足不同終端、場景需求。(如全平臺(tái)云游戲、云XR、云桌面等)

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而視博云當(dāng)前的主要產(chǎn)品,其實(shí)就是把這些技術(shù)封裝成一套標(biāo)準(zhǔn)化的PaaS服務(wù),進(jìn)入到戰(zhàn)略的第二步——形成PaaS服務(wù)。往上賣給運(yùn)營商和公有云,往下賣給C端云應(yīng)用,如云游戲、云手機(jī)、云VR等,提供對(duì)應(yīng)解決方案,收取客戶的技術(shù)分成。

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在這一階段,視博云的早期客戶以運(yùn)營商和電視終端為主,比如2012年在南京廣電上線的云游戲平臺(tái)、2014年的歌華有線云平臺(tái)以及虛擬機(jī)頂盒、自有云游戲平臺(tái)等。

歌華有線云平臺(tái)

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從2016年開始,這種PaaS服務(wù)開始進(jìn)入場景拓展階段,比如在購物、教育、家裝領(lǐng)域的云VR領(lǐng)域(教育目前收入最高),以及跨終端,從電視,拓展到PC、手機(jī)端的云游戲項(xiàng)目。知名的,如中國電信和中國聯(lián)通的云游戲項(xiàng)目、小米云游戲平臺(tái)、百度教育、完美世界游戲和堅(jiān)果手機(jī)等合作。

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新神魔大陸云手游版


在B端擁有一定市場占有率之后,是2019開始的向離C端市場更近的內(nèi)容供應(yīng)商靠攏,也就是戰(zhàn)略的第三步——試玩分發(fā)。

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視博云認(rèn)為,當(dāng)前云游戲未能爆發(fā)的原因主要有三。

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其一toC領(lǐng)域,云游戲負(fù)擔(dān)的獲量成本過高;其二內(nèi)容版權(quán)成本過高;其三,云服務(wù)成本過高,網(wǎng)絡(luò)帶寬水平不達(dá)標(biāo)。

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作為創(chuàng)業(yè)公司,一方面是要盡可能繞過這些問題,另一方面,也要找出口解決。

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在已有案例如2019和刀鋒互娛、阿里云合作的PC試玩平臺(tái)和2020年7月《神魔大陸》云游戲版中,服務(wù)器采購、內(nèi)容研發(fā)、獲客成本均由合作方承擔(dān),視博云本身只貢獻(xiàn)云流化解決方案,但收入上,原有技術(shù)分成之外,還能獲得游戲分發(fā)的CPC分成。

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在這種模式里,視博云增加了變現(xiàn)方式,規(guī)避了一部分成本負(fù)擔(dān),同時(shí)也幫助發(fā)行商和CP實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)品的云體驗(yàn),從傳統(tǒng)游戲的云試玩切入,慢慢教育玩家形成云游戲習(xí)慣和對(duì)高品質(zhì)、高算力需求內(nèi)容的興趣,為以后云游戲獲量打底。

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這可以為其他創(chuàng)業(yè)公司參考。

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更多需求和更多擠壓

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照韓堅(jiān)說法,視博云當(dāng)前正處在一個(gè)快速發(fā)展的時(shí)期,團(tuán)隊(duì)穩(wěn)定且具備多個(gè)商業(yè)化項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)、業(yè)務(wù)線多、現(xiàn)金流充足,是當(dāng)下的幾個(gè)優(yōu)勢點(diǎn)。

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在當(dāng)前主營業(yè)務(wù)中,視博云C端游戲平臺(tái)的注冊(cè)用戶數(shù)已過1500萬,月活用戶數(shù)約140萬,已經(jīng)可以盈利。

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在B端,公司已有長期客戶超過50家,覆蓋用戶數(shù)約2.5億,正繼續(xù)往產(chǎn)業(yè)鏈上游和更多應(yīng)用領(lǐng)域拓展,比如正在做的云游戲手柄等。

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為了繼續(xù)升級(jí)技術(shù),向產(chǎn)業(yè)鏈上游靠近,視博云計(jì)劃在2021年初啟動(dòng)新一輪融資,并著手準(zhǔn)備在科創(chuàng)板IPO募資。

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關(guān)于未來,視博云也有幾點(diǎn)從不同角色視角出發(fā)的預(yù)判。

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其一,以云流化PaaS技術(shù)服務(wù)商視角看,云游戲平臺(tái)和CP方云化的需求正在持續(xù)增加。通過降低用戶算力成本,獲得更多下沉或其他平臺(tái)用戶,增加收入還是如今游戲公司認(rèn)準(zhǔn)的方向。

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同時(shí),在5G時(shí)代帶寬水平大幅增長,但長視頻等數(shù)字內(nèi)容的算力要求沒有大變的情況下,算力要求更高的游戲,會(huì)是提高電視、手機(jī)、PC等終端硬件需求的主要推力。也因?yàn)樵朴螒蛐枰鼜?qiáng)的網(wǎng)絡(luò)帶寬水平支持,云游戲也會(huì)是電信運(yùn)營商出售流量套餐、推廣業(yè)務(wù)的主要推力。

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總而言之,B端的需求是穩(wěn)定增長的。

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其二,作為toC云游戲平臺(tái)運(yùn)營商,視博云認(rèn)為,在終端類型上,國內(nèi)大部分游戲用戶并沒有對(duì)客廳娛樂場景的認(rèn)知和付費(fèi)開始習(xí)慣,所以,在PC、手機(jī)端玩高品質(zhì)家用機(jī)游戲,會(huì)是云游戲toC的主要需求。

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云游戲的第一批核心用戶,也會(huì)是主機(jī)游戲的邊緣用戶,他們對(duì)這類游戲有興趣,需要解決硬件門檻。

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如何從手游、PC網(wǎng)游云化、云試玩、分發(fā)入手,找到教育用戶去青睞更高品質(zhì)游戲(超出他們終端算力的)、去養(yǎng)成付費(fèi)體驗(yàn)習(xí)慣,還是C端平臺(tái)、廠商的主要問題。

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最后,是PaaS層的雙面性問題。

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在理論上,PaaS連接IaaS和SaaS,供給機(jī)會(huì)多。但反過來,當(dāng)云游戲市場的價(jià)值被某爆款內(nèi)容、技術(shù)證明之后,這個(gè)連接層,也可能受到上下兩層勢力的雙向壓迫。

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視博云認(rèn)為,云游戲賽場的競爭歸根結(jié)底,還是會(huì)變成互聯(lián)網(wǎng)巨頭之間的游戲。從近兩年國內(nèi)巨頭的動(dòng)作來看,包括云服務(wù)大廠如阿里、硬件如小米、OPPO、游戲如騰訊,以及三大電信運(yùn)營商,都處在一個(gè)布局,或者說防守、跟隨的階段。

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在這個(gè)階段,所有有實(shí)力覆蓋全產(chǎn)業(yè)鏈的巨頭都在投入但不突破的狀態(tài),都想做,但都不愿第一個(gè)大規(guī)模投入試驗(yàn)。

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在這場關(guān)乎未來的博弈里,創(chuàng)業(yè)者,即便如視博云這般有一定底氣的,能做的只有踏實(shí)地在項(xiàng)目中積累經(jīng)驗(yàn)、升級(jí)技術(shù),把某一領(lǐng)域的能力做向更底層、更高性價(jià)比,只有當(dāng)這種能力的性價(jià)比高出巨頭親自動(dòng)手許多,創(chuàng)業(yè)者的結(jié)局才可能是生態(tài)的一環(huán),是伙伴,而不是云游戲市場里的一個(gè)歷史人物。

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