西班牙人眼中的奇怪忍者 風(fēng)一般的影子殺手-《荒神2》
本文作者:qian_gu
《荒神2》是《荒神》的正統(tǒng)續(xù)作,前作在steam取得了巨大的成功,目前《荒神》擁有7200多個(gè)特別好評(píng)。本系列是潛入暗殺題材在借鑒《天誅》和《羞辱》等優(yōu)秀作品的基礎(chǔ)上,還有自己的風(fēng)格,這讓這個(gè)IP在潛入游戲中有了一席之地。《荒神》的作者是西班牙人游戲由他一人完成,不過(guò)《荒神2》顯然作者不再單打獨(dú)斗工作室招了不少人,相比前作的小而美本作在場(chǎng)面上做的更為大氣,畫(huà)面、地圖、任務(wù)設(shè)計(jì)基本都有明顯改動(dòng)。

然而天不遂人愿《荒神2》發(fā)售便遭受了滑鐵盧,褒貶不一的評(píng)價(jià)意味著相當(dāng)一部分粉絲都不買(mǎi)這個(gè)續(xù)作的帳,究其原因是作者的想法出了問(wèn)題,作者試圖讓《荒神2》向那些大制作游戲靠攏可能他覺(jué)得這樣游戲會(huì)更受歡迎。實(shí)際Lince Works沒(méi)有制作大型游戲的經(jīng)驗(yàn),游戲變成開(kāi)放世界后脫離了他們的掌控,反而失去了自己原有的魅力,這便是《荒神2》現(xiàn)在面臨的困境。
故事新篇章 荒神的起源
《荒神2》的開(kāi)場(chǎng)劇情讓人覺(jué)得有點(diǎn)云里霧里,若不是兩作主角的造型名字都一樣我甚至?xí)岩伞痘纳?》是不是換了個(gè)主角?!痘纳瘛分v了一個(gè)悲傷的故事主角荒神被人復(fù)活利用,他對(duì)自己過(guò)去的戰(zhàn)友刀劍相向,親手殺死自己的愛(ài)人后他回想起了自己的過(guò)去覺(jué)醒了能力挫敗了boss的陰謀。《荒神2》的劇情和上一代基本沒(méi)什么關(guān)聯(lián),故事的發(fā)生地來(lái)到了羅生門(mén)峽谷,這片土地上有兩個(gè)勢(shì)力相互攻伐征戰(zhàn)不休,主角意外發(fā)現(xiàn)有許多像它一樣的荒神存在,他們自稱黑鍔一族暗自操控戰(zhàn)爭(zhēng)天平維護(hù)峽谷的和平,不過(guò)他們真正的目的是擺脫詛咒的束縛,在這一過(guò)程中主角逐漸了解了荒神的起源,最終戰(zhàn)勝幕后黑手皆大歡喜。

兩作的劇情都非常老套加上結(jié)合的并不緊密,《荒神2》的劇情沒(méi)能給玩家?guī)?lái)預(yù)想中的刺激。在敘事手段上本作擁抱時(shí)代潮流——碎片化敘事,每次你完成任務(wù)之后村子里的NPC會(huì)更新各種對(duì)話,這些設(shè)計(jì)不能說(shuō)不用心但沒(méi)有發(fā)揮預(yù)想中的效果。因?yàn)楸咀鞯膭∏榱侩m然更多但流程也更長(zhǎng),玩家完成四五個(gè)任務(wù)才能看到一次劇情CG,任務(wù)之間玩家只能看一些閑散對(duì)話,那些對(duì)話只是一些事件評(píng)價(jià),沒(méi)有什么實(shí)質(zhì)性的主線內(nèi)容,導(dǎo)致劇情進(jìn)展過(guò)于緩慢,遲遲打不到要害之處,完全沒(méi)有一代的那種一氣呵成,老套和故事和擠牙膏的劇情進(jìn)展沒(méi)能完美發(fā)揮這個(gè)西班牙式忍者的全部魅力。

殺光所有人就沒(méi)人發(fā)現(xiàn)我來(lái)過(guò)
影殺是《荒神》的靈魂玩家可以自由的在陰影中傳送來(lái)暗殺敵人,《荒神2》則取消了這部分能力把暗影傳送變成了暗影沖刺, 除此之外《荒神2》還加入了暗影勾爪、隱身、口哨、煙霧彈、麻醉針。等一系列新能力和新道具。能力和道具的豐富讓《荒神2》更加貼近《羞辱》的體驗(yàn),玩家不再需要小心翼翼潛入,可以選擇用能力取巧。

《荒神2》中玩家處理問(wèn)題的手段和能力都遠(yuǎn)超一代,在合理的規(guī)劃下你可以以在5秒內(nèi)擊殺5個(gè)敵人,其擊殺效率令人咋舌,殺光全部敵人是一個(gè)不錯(cuò)的任務(wù)完成方法,畢竟殺光所有人就沒(méi)人發(fā)現(xiàn)我來(lái)過(guò)。你也可以利用隱身和催眠能力像影子一樣不殺一人通關(guān),只不過(guò)《荒神2》沒(méi)有《羞辱》的混亂度系統(tǒng),只要不被發(fā)現(xiàn)怎么做都是對(duì)的不會(huì)影響后面的結(jié)局,所以相比小心翼翼的規(guī)劃路線,肯定是暴力潛入更為輕松。

《荒神》比較看重玩家對(duì)路線的規(guī)劃,玩家只能在陰影中傳送,被敵人發(fā)現(xiàn)基本等于必死?!痘纳?》更靈活的暗影沖刺和更多道具給了使玩家化身殺戮機(jī)器擁有更高的容錯(cuò)率,玩家可以充分利用自己的能力和敵人周旋,而且雙人模式下的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)會(huì)因?yàn)槟芰ψ兊酶佣嘣?/p>
,玩家的游戲體驗(yàn)會(huì)發(fā)生質(zhì)變(可惜目前游戲的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)不佳BUG成堆),本次還新加入了一個(gè)影逝二度的功能,玩家有一次死亡機(jī)會(huì)重生后可以接著當(dāng)前進(jìn)度攻略。我個(gè)人比較喜歡這種改動(dòng),因?yàn)橥婕覔碛懈叩牟僮餍?,可能游戲的硬核程度稍有下降但游戲的娛?lè)性大大提高。不過(guò)前作的影殺也很有特色,拋棄特色去換取更靈活的游戲模式只能算是一種交換。

雞肋的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
誠(chéng)然《荒神2》中主角有很多殺人手段 ,但大部分都建立在主角沒(méi)被發(fā)現(xiàn)的情況下,如果進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)《荒神2》可就沒(méi)那么有趣了?!痘纳瘛防飻橙说娜魏喂魧?duì)你都是一擊必殺所以不存在正面戰(zhàn)斗,《荒神2》則引入了類只狼的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家使用暗影沖刺和防御攻擊都會(huì)消耗精力,只能通過(guò)彈反來(lái)打空對(duì)手的精力條去進(jìn)行處決擊殺對(duì)手。

表面來(lái)看新加入戰(zhàn)斗系統(tǒng)提高了容錯(cuò)率,實(shí)際上手后你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)系統(tǒng)并不能讓你化身為狂戰(zhàn)士,因?yàn)槟惚粩橙税l(fā)現(xiàn)時(shí)該區(qū)域全部敵人都會(huì)向你靠攏,少點(diǎn)可能有兩個(gè)多了會(huì)有五六個(gè),想象一下《只狼》里你被五六個(gè)敵人圍住是什么情況?基本都是必殺之局?!痘纳?》的敵人密度很高被發(fā)現(xiàn)基本只能跑路,只有極少數(shù)情況下你能通過(guò)正面戰(zhàn)斗擺脫困境,暗殺擊殺敵人只有一瞬相較之下效率不要高太多。

其次游戲的動(dòng)作系統(tǒng)設(shè)計(jì)很糟糕,玩家在發(fā)現(xiàn)的時(shí)候肯定會(huì)想著快速擊殺敵人,然而敵人的AI很高會(huì)防御和彈反你的攻擊,被彈反后玩家的精力會(huì)大量下降,如果你彈反失敗會(huì)直接下降五分之二的精力槽,類比一下《只狼》的話《荒神2》里每個(gè)小怪都有孤影眾的實(shí)力,后期的一些精英怪還有無(wú)法防御的火焰大招更難對(duì)付,導(dǎo)致這套動(dòng)作系統(tǒng)非常雞肋幾乎沒(méi)有用武之地,最后的boss戰(zhàn)也是一個(gè)劇情殺完全沒(méi)有動(dòng)作系統(tǒng)的發(fā)揮空間。
枯燥的任務(wù) 大而無(wú)當(dāng)?shù)牡貓D
前面的諸多改動(dòng)都能找到一些優(yōu)點(diǎn),《荒神2》的任務(wù)和地圖設(shè)計(jì)著實(shí)令人迷惑。前代是十多個(gè)一本道關(guān)卡組成游戲過(guò)關(guān)如行云流水,本作有50多個(gè)任務(wù)而且都在開(kāi)放地圖中進(jìn)行。一般來(lái)說(shuō)地圖越大能容納的內(nèi)容越多,《荒神2》的表現(xiàn)卻讓人大跌眼鏡。游戲的任務(wù)內(nèi)容過(guò)于單一和乏味,本作只有兩種主要任務(wù),一種是找物一種是殺人,大部分時(shí)間玩家都在做同一件事自然會(huì)感到乏味。

游戲的任務(wù)引導(dǎo)和部分任務(wù)也有出現(xiàn)了問(wèn)題,在龐大的地圖中玩家要尋找一個(gè)小物件,本作給玩家添加了鷹眼視覺(jué),敵人和關(guān)鍵物品都會(huì)高亮顯示,然而關(guān)鍵物品和關(guān)鍵角色都只有靠的很近才以黃標(biāo)顯示,游戲流程接近尾聲里才發(fā)現(xiàn)游戲的關(guān)鍵道具在鷹眼視覺(jué)外會(huì)顯示為一團(tuán)霧氣,離得越近霧氣就越大。制作組沒(méi)有特意告訴玩家這一特性,龐大的地圖里玩家很容易迷路,前期迷路簡(jiǎn)直令人絕望,假如做好引導(dǎo)玩家便沒(méi)那么容易迷路自然不會(huì)抱怨。

假如說(shuō)迷路和單調(diào)的任務(wù)都能接受的話,游戲的任務(wù)存檔機(jī)制可讓人接受不了,游戲沒(méi)有設(shè)置任務(wù)存檔點(diǎn),如果死亡兩次整個(gè)任務(wù)會(huì)直接從來(lái),偏偏游戲還有很多又臭又長(zhǎng)的任務(wù),這一特質(zhì)在“簡(jiǎn)單任務(wù)”中達(dá)到了巔峰,簡(jiǎn)單任務(wù)里玩家需要先跑到皇宮頂部然后去花園迎擊敵人,皇宮有N層里面有相當(dāng)多雜兵,花園里戰(zhàn)斗分三波一共有20多個(gè)雜兵,玩家一個(gè)失誤就會(huì)被圍毆致死,如果死亡你還要再跑一次皇宮頂部?!痘纳?》中有不少任務(wù)的流程都跟簡(jiǎn)單任務(wù)一樣長(zhǎng),任務(wù)中不能存檔讓玩家每次失敗都要承受沉重的后果,隨之而來(lái)的是強(qiáng)烈的挫敗感。

《荒神2》地圖的問(wèn)題是重復(fù)度太高,本作有50多個(gè)任務(wù)卻只有十多個(gè)大地圖,為了保證玩家的新鮮感制作組給前期的地圖加了鎖,前期只開(kāi)放一小部分區(qū)域隨著任務(wù)進(jìn)度會(huì)逐漸開(kāi)放其他區(qū)域,皇宮地圖玩家第一次潛入只能游玩一半?yún)^(qū)域,后期會(huì)開(kāi)放皇城的另一半?yún)^(qū)域最后游戲地圖大的驚人。制作組的想法是好的但每次玩家都會(huì)在同一個(gè)出生點(diǎn)出生,總有那么一兩塊區(qū)域玩家每次做任務(wù)都會(huì)路過(guò),看來(lái)看去怎么能不令人厭煩?

另一方面鎖的解開(kāi)不能給玩家?guī)?lái)一些全新的內(nèi)容,游戲的地圖太過(guò)注重開(kāi)放而忽略了路徑的布置,《羞辱》的潛入地圖設(shè)計(jì)堪稱大師級(jí),能力和地圖的結(jié)合幾乎完美,稍微駐足玩家便能發(fā)現(xiàn)一個(gè)新的潛入路徑,《荒神2》就沒(méi)有這種柳暗花明又一村的感覺(jué)。在開(kāi)放地圖里制作組也沒(méi)有加入更多趣味內(nèi)容,《hitman》的地圖就很大每次探索玩家都能發(fā)現(xiàn)一些支線劇情、一個(gè)新的殺人手段,《荒神2》的大地圖里除了敵人還是敵人,到了后期一個(gè)大地圖里有接近100個(gè)敵人,他們唯一的作用就是妨礙玩家的潛入,這種地圖設(shè)計(jì)如何能調(diào)動(dòng)玩家的探索積極性?我恨不得直接飛到目標(biāo)面前完成任務(wù)。
另類的忍者造型 變了樣的畫(huà)風(fēng)
《荒神2》的主角造型和前作相符,不論看多少次這種忍者造型都很奇怪,忍者穿著紅兜帽戴著面具大搖大擺的進(jìn)行暗殺工作,這個(gè)造型讓我想起了《蝙蝠俠》中的二代羅賓,畢竟作者是個(gè)西班牙人它心中的忍者可能就是這樣。為了增加氛圍制作組還給本作加入了日語(yǔ)配音,盡管聽(tīng)起來(lái)特別奇怪。至于畫(huà)風(fēng)《荒神》使用的應(yīng)該是三渲二技術(shù),游戲看起來(lái)特別像動(dòng)畫(huà),國(guó)產(chǎn)的《九霄繯神記》同樣是這種畫(huà)風(fēng)?!痘纳?》則泯然眾人矣游戲的畫(huà)質(zhì)提升不少但沒(méi)那么有特色了,而且制作組建模上的軟肋暴露無(wú)遺,全部角色都沒(méi)有表情說(shuō)話時(shí)嘴部也沒(méi)有動(dòng)作,Lince Works終究還是一個(gè)小作坊他們的技術(shù)力仍是有限。

總結(jié)
《荒神2》的處處透露著作者的雄心壯志,相比前作的短小精悍本作的內(nèi)容和系統(tǒng)都有意向大制作靠攏,更多的能力、更大的地圖、更多的任務(wù)、戰(zhàn)斗系統(tǒng),這些改動(dòng)讓《荒神2》的游戲時(shí)長(zhǎng)顯著提升卻沒(méi)能提高游戲性,可能《荒神》的成功沖昏了作者的頭腦讓Lince Works想一步到位把《荒神2》往2A大作的方向打磨,然而他們骨子里還是那個(gè)小作坊制作一上規(guī)模就難以把控還失去了原本的特色,希望吸取經(jīng)驗(yàn)后他們的下一部作品能給玩家驚喜吧。