PS4雙人合作游戲《只只大冒險》:模擬兩足機器人,考驗友情的時候又到了

在今年Chinajoy索尼站臺上,主打雙人合作的游《(Biped)只只大冒險》絕對是最與眾不同的一個游戲。很多玩家,在聽到這個名字之后都會一頭霧水,但從我現(xiàn)場的觀察來看,它卻是整個展臺里最能帶給玩家歡樂的一款游戲。
《只只大冒險》是由騰訊NEXT Studios負責開發(fā),與我們熟知的那些騰訊自研的游戲不同,NEXT Studios主打創(chuàng)意和靈感,而從實際效果來看,《只只大冒險》也確實符合工作室的這個目標。可以說,這是一款完全超出了大家期待的獨立游戲。
籠統(tǒng)地講,《只只大冒險》從畫風和角色設計上有一些索尼SIE知名VR游戲《宇宙機器人拯救計劃》(Astro Bot Rescue Mission),主角也是兩位可愛的大眼睛機器人,畫風非常清新,玩法是雙人配合(也有單人模式,但關卡并不完全相同)解密通關,但游戲的創(chuàng)意在于,玩家在控制機器人是并不是單純地推搖桿前進,而是要分別控制機器人的左右腳前進。

說到這里,很多人可能會想起《人類一敗涂地》,但又不完全相同。在試玩之后,我們也有幸采訪到了《只只大冒險》的制作人,以下為采訪實錄,通過采訪,我們也可以進一步明白游戲的許多設計思路和后續(xù)關卡的情況。
Q:游戲為什么要主打雙人合作玩法?
游戲最初是從角色設計開始的,我們在策劃時設計了很多不同的小機器人形象,最后發(fā)現(xiàn)這兩個機器人(“阿古”和“茜拉”)看起來特別像一對兒,所以才想把他們兩位都做成主角。還有一個原因是,“茜拉”原本是設計稱不可操作的輔助角色,后來我們發(fā)現(xiàn)給它設計的功能太多了,不如也把她做成可控角色來的更好玩,于是最后就變成了一款雙人合作游戲了。
另一個方面,我有一個雙胞胎兄弟,小時候我們倆人就經(jīng)常在一起面對面玩游戲,在這個過程中,兩人的情緒可以非常直觀地傳達給對方,而現(xiàn)在的游戲大多都是聯(lián)網(wǎng)合作,配合起來并不如面對面雙打這么直接。所以我才想做這樣一款游戲。
反應到游戲中,兩個小機器人在游戲里有嚴格的物理碰撞系統(tǒng),兩人可以配合解密,會撞倒對方,會被對方小機器人的腿絆倒,甚至可能兩個人纏在一起。這些互動都是情感的表達。
Q:除了配合通關之外,游戲還有什么合作元素嗎?
我們加入了類似表情包的功能,可以在游戲時表達自己的喜怒哀樂,同時還加入了一個點贊的表情。

Q:游戲的背景故事是怎樣的?
你可以簡單的看成是一個平行宇宙,這里的星球被迷霧所籠罩,玩家控制兩個小機器人需要在星球上克服種種挑戰(zhàn),探索星球,并最終點亮迷霧星球上的燈塔。游戲側(cè)重于探索,你會見到眾多不同地貌和風格的星球。

Q:Biped究竟是什么意思?為什么會起這么一個名字?
Biped原本是一個術語,指兩足行走的動物,這基本符合我們的主題。同時,“只只”也有象形的含義,游戲中的兩個角色跟漢字“只”非常像。至于這兩個小機器人的名字“阿古”和“茜拉”則分別來自于挪威語和芬蘭語。
為了突出這兩個人物的形象,我們在游戲里設計了換裝系統(tǒng),通過關卡收集代幣就可以在商店里購買不同的角色配飾,現(xiàn)階段主要提供各種帽子,眼鏡等。
Q:游戲有沒有從其他同類游戲里尋求靈感?比如說之前的《宇宙機器人拯救計劃》?
我們在設計之前玩過很多同類游戲,這給我們提供了很多成功的經(jīng)驗,同時也加入了很多自己的創(chuàng)新之處。
Q:游戲除了雙人模式之外,單人模式是怎樣的?
我們的核心是雙人合作,當然單人也可以游玩。單人模式時,可以選擇單人通關,也可以選擇和AI隊友配合。當只有單人時,關卡會略微有一些改變,操作起來會更像動作游戲。AI的話,我們盡可能的將其設計的更像一個真實玩家,這意味著它也會有失誤,也會有情緒的表現(xiàn),但并不會人為增加難度,用概率來說,10次嘗試,電腦有6次左右會表現(xiàn)的比較完美。
另外游戲?qū)⒅挥斜镜芈?lián)機玩法,不支持聯(lián)網(wǎng)合作。

Q:目前游戲大致有幾類關卡?
我們預計在游戲里設計八大主題的解密類型,除了現(xiàn)場展示的兩人配合找平衡之外,還有比如限定某一塊地板上腳的數(shù)量的關卡,雙人配合通過重力擺動的,還有多步驟,雙人分工的等等。
后續(xù)我們想要通過DLC的方式,再增加一些全新的玩法??傊?,我們的想法有非常多。
Q:游戲整體的難度怎么樣?
從Chinajoy現(xiàn)場試玩的情況來看,能順利通關的玩家似乎并不多(笑)。不過這里面很大的原因是現(xiàn)場試玩時間比較緊張,大家都是站著玩,周圍有觀眾可能也會緊張,這跟你自己在家里慢慢玩是完全不同的。
總體上,游戲的難度并不會太難,通篇可能只有少數(shù)幾個卡關的地方,從設計上來講,我們讓每個單獨的挑戰(zhàn)都非常短,失敗之后的重生點也會比較密集,這樣會有助于玩家通關。至于游戲上線之后的整體難度,我們暫時不會做過多的調(diào)整。
Q:游戲會有像馬里奧制造一樣的地圖編輯功能,供玩家自己創(chuàng)造關卡嗎?
不會。
從游戲設計的角度來說,想要像馬里奧制造一樣提供完整的自制關卡功能,需要滿足兩個條件,一個是游戲里的素材要全部完全可用,另一個是玩家設計地圖也要遵循一定的原則,最基本的就是要創(chuàng)作出的關卡一定是可以通關的。沒有經(jīng)驗的話,會讓這張地圖非常難以通關,從而失去樂趣。
所以我們并沒有這么添加這個功能的計劃。
其他采訪中的重點:
游戲沒有體感控制功能。
有大量的收集要素和挑戰(zhàn)要素,通過挑戰(zhàn)之后會獲得勛章與金幣獎勵
游戲預計在2019年年內(nèi)發(fā)售。