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從“放屁”和“磕頭”倆動作,談?wù)劇逗谏裨挘何蚩铡返膯栴}

2021-08-20 22:15 作者:無月白熊  | 我要投稿

前言我想一款游戲,玩家對它的評價,主要取決于它對標的作品。如果黑神話的動作系統(tǒng),對標的是《古劍3》《仙劍7》《軒轅劍7》《神舞幻想》,我會毫不猶豫地給出“漂亮!這個牛X!”這樣的評價。但如果對標的是《只狼》這樣的作品,那我只能說,好吧,可能有相當?shù)牟罹唷?/p>

有些玩家可能想說,這游戲本身是主打敘事和故事,但實話實說,如果不是最初驚艷于它的“動作”,我對它的關(guān)注程度,可能就沒有那么高了。所以,筆者個人心中,先姑且給它定義為“拿武器打人”的游戲吧。

有的同學(xué)可能會說,“你只玩過只狼是吧(流汗黃豆)”,你還真說對了。再說拿塞爾達比,我覺得沒啥可比性。

在這里首先還得有個保命聲明,對于任何游戲,其借鑒創(chuàng)意,亦或者是完全自主創(chuàng)新,我作為玩家既沒有反感,也沒有認同。只要做得足夠好就可以。

如果你有不同的觀點,也歡迎你在評論區(qū)留言。閑話少敘,切入正題。


“放屁”動作

大家肯定都放過屁,只要放過屁,就肯定了解醞釀“屁”,以及將其釋放出來的整個過程。

我們來看看今天預(yù)告片中,敵方猴子放屁這個動作。往那兒一站,腚都沒撅,一股渾濁之氣,就釋放出來了。整體來看整個動作缺乏前搖,所以看起來沒有連貫性。

但從整體邏輯來看,應(yīng)該也算合理的,因為先前有這只猴子吃果子,吐毒這個過程。代表它體內(nèi)的“毒”屬性應(yīng)該達到一定程度,使用“屁”來攻擊,可以給凡人亦或大圣造成毒屬性傷害。

這張是只狼的獅子猿一階段放屁圖。我們可以看到它明顯有使勁從肛腸處,醞釀氣體到排氣口,然后一下子釋放出來的過程。

而在故事方面,我們可以從其它附蟲者(比如仙峰寺的和尚,臉上都爬著蜈蚣這一點)得知,它們的內(nèi)在已有大部分腐朽。所以,雖然這個放屁的招式看似好笑,但實際上是真的附帶劇毒的。加之獅子猿的體型,味足量大,足以給主角造成困擾。


“磕頭”動作

磕頭求饒,則是大多數(shù)時候沒有骨氣的敗軍之將的優(yōu)良傳統(tǒng)。

我們來看看黑神話里,這個猴子精是怎么磕頭的。

坦白來說,這一段演示的話,如果不是主角忽然收手,我估計它已經(jīng)被一棒子砸死了。求饒無前搖,誰知道你是投降,要我就一棍子掄上去了。

而它起身忽然進攻這個動作,看來也不太符合猴體工程學(xué)。雙手離地的情況下,僅僅靠膝蓋就斜著飛起來了——出其不意,是挺出其不意的,但整體銜接的看起來十分生硬。

我們再來看看只狼中,天守閣上的義父。這個求饒發(fā)生在你把他第一管血捅沒時,他一手扯出你的刀,后退,伸手做出“停止,不打了”的動作。然后,渾身失去力量,雙膝跪地,磕頭,求饒。整套動作十分嫻熟。

并伴隨著“等等”這樣的臺詞,看起來十分可憐。

但這時,如果你選擇攻擊他,他會單手發(fā)力撐起身子,立刻如猿猴一般跳到后方,并以煙霧彈隱蔽身形。整體來看,有個明顯的觸發(fā)邏輯——1,你站在他面前等一會兒,他會攻其不備。2,你站在他面前攻擊他,他會瞬間閃避,進入攻擊狀態(tài)。


一個結(jié)論

大家肯定以為我得出的結(jié)論是“黑神話”的動作設(shè)計不如“只狼”。

進而拿出“測試期”的小兵去拿著和只狼精心設(shè)計的BOSS比,怎么不跟只狼的“精英”去比,這是不是尬黑?

但如果我會得出這種結(jié)論,這篇文章就沒有寫的意義了。

我也明白只狼的大多數(shù)BOSS都是經(jīng)過精心設(shè)計的。

其實你仔細看看只狼的大型BOSS,前期BOSS重氣勢,招式比較匱乏。后期還摻了櫻龍,四猴這種湊數(shù)BOSS。

真正深受玩家喜歡,并津津樂道的BOSS,是弦一郎、梟、一心這三人。而相同一個大型BOSS,在劇情流程中,起碼要出現(xiàn)一到兩次。保證資源得到充分的利用。

再有就是角色之間,有著大量的招式重復(fù)使用,但從“故事角度”出發(fā),這反而成為了一種“敘事方式”。而對于游戲公司來說,大量減少了招式的設(shè)計。比如永真這個BOSS,你其實就可以把她當作老年一心弱化微調(diào)后的換皮BOSS。

《只狼》的BOSS設(shè)計的優(yōu)秀,且令人印象深刻,一定是對“核心角色”進行了大量的打磨。而同為“葦名流”的大將、武士、士兵,你可以從這些角色身上,隱約看到“葦名流”,也就是一套招式的重復(fù)使用。這一方面,同樣減輕了不少“小兵”的設(shè)計壓力。


也就是說,《黑神話》的那個放屁猴子,的確從動作豐富程度上,秒殺大多數(shù)的只狼小兵。

但從另一個層面來說,《只狼》中擁有豐富動作刻畫的,都集中在BOSS身上。小兵只要保證有小兵的樣子,就足夠了。他們不需要有過多的動作,所以,更不會表現(xiàn)出自己的“不成熟”。


回到黑神話來說,從它三個宣傳片給出的海量BOSS來看。這就難免引人擔憂了。

當游戲變成最后的“成品”后,它到底是每個BOSS都有較為深度的設(shè)計呢?

還是每個BOSS都是四五個動作(并不是四五套),我們一路走馬觀花的殺過去?

比起多而雜,我相信大部分玩家喜愛的還是,少而精。

用有限的時間和資源,打磨幾個場景,令故事邏輯相對完美,令每個出場的敵人,都讓玩家“有著深刻的記憶點”。


驚艷的雪地以及配置要求

再來談?wù)動螒虻难?/p>

首先,無論是棍子拖地時帶動的雪花(不少游戲,對于棍子的處理會穿模)。還是受到小妖攻擊后倒退留下的痕跡。畫質(zhì)表現(xiàn)都沒得說。也著實讓《黑神話》秀了一波肌肉。

但與此同時,又產(chǎn)生了一個新的問題。在三個PV中,我們已經(jīng)見過森林,天宮(云),沙漠(黃沙),雪地(雪)。除了暫時未見到的火焰山和海灘外,它已經(jīng)覆蓋了大部分游戲能出現(xiàn)的所有經(jīng)典元素。而且這些元素,是以“3D”效果,如此真實的呈現(xiàn)的。

這些場景的可重復(fù)利用率高不高?如果是偏線性的游戲,這些現(xiàn)在看起來十分生動的元素,會不會在實際制作時變成一種“負擔”和“累贅”?

而且這種級別的畫面,需要什么樣配置的電腦才能帶動?優(yōu)化如何?

它最低畫質(zhì)的表現(xiàn)力怎么樣?需要什么樣的電腦配置,才能夠流暢運行?

“優(yōu)化問題”和想要支持國產(chǎn)的玩家電腦配置夠不上“最低配置”(這個主要還是要看數(shù)量),都將成為銷售之初,影響口碑的關(guān)鍵。


雖然在觀看視頻時,我們都會感嘆,這光、這水、這森林。但我相信大多數(shù)玩家本身,還是對“玩法”更關(guān)注一些。


第一宣傳片驚艷的交互,第三宣傳片中幾乎沒有了

第一部宣傳片中,這個時機試玩片段,有著精彩的交互畫面。

例如將敵人定身后,巨棒暴擊增加傷害的破碎效果。

飛棍潦倒報信人之后,順帶側(cè)身閃避弓箭。

面對妖精的弓箭連射,主角的轉(zhuǎn)棍形態(tài)對箭進行彈開,并在靠近時以終結(jié)技解決掉了對手。


相信大家在觀看預(yù)告片時,最為驚艷的,就應(yīng)該是對陣靈虛子了。

在地面上,靈虛子擊中金剛不壞的悟空時,疼的甩手手。

從高處撲擊金身悟空時,則把悟空砸的后仰。

面對猴子猴孫,以吼叫AOE破除分身。

對巨大的靈虛子使用定身時,定身時間會大幅度縮短。

以及毛多弱火,在著火時會抖身子,把火滅掉。

這在畫面表現(xiàn)上,已經(jīng)比只狼好不少,而在動作設(shè)計上,則算是不相伯仲了。

但回頭看看今天的演示視頻……給我的感覺就是主角的動作與敵人之間的交互太少了。

而且兩場戰(zhàn)斗,都很“回合制”。你說你拿個棍子,比對面刀長多了,你掄它啊!

龍戰(zhàn)的亮點,反而集中在雷電掠過的冰面上。還有龍倒地時,悟空棍棒上下翻飛時,對于龍那個不規(guī)則身體的精確碰撞。

在此,似乎還好像暴露了游戲里一直沒設(shè)計主角的空中招式。比如踩著云,給龍頭來一棒子。

場景效果到位了,但動作設(shè)計上,除了那個轉(zhuǎn)棍子和落葉球之間的交互,啥也沒看到。

新法術(shù)和敵人的交互性較差


結(jié)語:我其實挺期待這款游戲的,但隨著餅越畫越大,我總感覺最終成品不會太好。

你知道,提出一個怪物,造一個模型,雖然難,但沒那么難。

你看,這個是《軒轅劍7》某關(guān)的大BOSS,你看建模是不是也還行。但動作設(shè)計啥也不是。

咱也不知道黑神話最后的規(guī)劃是啥,但是十分希望能收一收規(guī)模,將有限的場景做好做精。

畢竟在一款游戲中,想要完美還原西游記的大部分名場景,屬實不現(xiàn)實。

而國產(chǎn)游戲從始至終就缺那種拿得出手的動作游戲。在這個前提下,第一部作品,還是打好基礎(chǔ),做穩(wěn)比較好。



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